RPTQ東京予選
1週間ぶりの記事ですね。前回のスタン神挑戦者決定戦を最後の最後のバブルマッチで負けてしまいましたが本番はここ、RPTQです。
1.準備編
まず使用デッキですがここまでの流れ、手応えから4cサヒーリを使うことは決めていたので構築をより考えることに。
霊気紛争が発売してからずっと使っていた構築は機体には不利を感じていましたが、つむじ風の巨匠の採用により一気に有利をとれると神決の対戦から感じたため課題となっていたのはウルヴェンワルド横断or霊気との調和、老いたる深海鬼を採用するべきかしないべきか、メインにPWを採用するかどうか、といったところでした。
今回は4cミラーが多数起こることを意識し、実力の差を構築で有利にするために多少過剰にコンボ阻止をできる構築を目指しました。
つむじ風の巨匠を使うのであればエネルギーが出る霊気との調和がより良いとは思いましたが、守護フェリダーをサーチでき、コンボにいかない場合でも盤面に合わせたカードを持ってこれる横断にこだわり、つむじ風は使うものの3枚に抑え、4枚目として墓後家蜘蛛、イシュカナを採用しました。
ミラーでもつむじ風のトークンを一方でき、機体のキランの真意号や霊気圏の収集艇などを止められるため無しで試した際に有るときと大きく違うと感じ採用することを選択。
ウルヴェンワルド横断を採用したことでビートでもコンボでも役割がある老いたる深海鬼も採用することにし、同様にミラーにおいてメインに採用しうるサーチ可能なコンボ阻止手段兼昂揚カウント稼ぎとして歩行バリスタの採用は継続し、神決のリストを改良しメインが完成。
サイドボードは前日夜中まで考えに考えて
ずっと変えてない否認2自然廃退2を確定させ、コントロール戦でサーチ可能な最強生物として終止符のスフィンクスを1枚、メインに1しか入れることができなかったチャンドラの2枚目、BG等への対策としてチャンドラの誓いの3枚目まではすんなり決まったもののチャンドラの誓いの4枚目or燻蒸?、タミヨウてほんとに必要?などとひたすら考えました。
結局のところタミヨウはピンポイントな対策カードが入れにくい4c霊気池サヒーリコンボに対して有効で場面を選びづらいカードであると考え2枚の採用、同様に4c霊気池サヒーリコンボに領事の権限を貼られることを想定した際に自然のままには他に当たるカードがないことから入れられないことが気になっていたので霊気池を破壊できる断片化に変更。
チャンドラの誓いは相手が緑巨人などに繋がってしまうとサイズ的に落とせないことも少なくなく、盤面がスゴいことになってしまったあとに捲りうるカードが0枚と1枚では雲泥の差だと考えたためマナベースの多少の無理を承知で燻蒸1チャンドラの誓い1ずつをとり、
前日のPPTQのメタゲーム等から4cサヒーリコンボミラーが頻発することを予想、ここで絶対に勝つために領事の権限を3枚採用しました。
最後の1枠にはミラーでの領事の権限への回答を取ることを決めていて、ずっとナヒリを使っていたのですがナヒリの役割が権限を割ること以外に特に無く、数多く採用するわけにもいかないため、ニッサの誓い込みでも見つからないなんてことがあることからナヒリ以外の回答を探しました。
理想としては軽くてクリーチャーで腐りづらいことなのですが、そんな都合のいいやつはなかなかいません。
結局白羽の矢をたてたのが世界を壊すものでした。
ミラーで権限を貼られるとかなりゲームが長引くため7マナという重さは決して重すぎるわけではなく、無色マナは霊気拠点から捻出ができ、横断でサーチ可能、タコでサクったり除去られても戻せるため場合によっては2枚目以降の権限まで壊せるしパチンコもスカイソブリンでさえも壊せると個人的には完璧なマスターピースだと感じ、75枚が決定。
というわけで完成し、使用したリストがこちら
2. 本戦レポ
R1 マルドゥ機体
蓄霊、マナクリ、コンボ両方、ニッサの誓い土地2のハンドをキープ。
以前対戦した際に機体を使っていたため機体であるだろうと思った通りに初動は白黒ファストランドからスレイベン。
向こうが重めの動きをしていたこともあり、5ターン目あたりでコンボにより勝利。
2本目は積極的なアクションは少ないが妨害が豊富なハンドをキープ。
1t造り手2tキランのムーブから3tの能力誘発にあわせてキランに自然廃退まではいい流れかなと思ったもののその後の荷馬車を止められずに分解などと合わせてライフ3まで押し込まれてしまってこちらのクロックは小さく、攻めきれないまま分解をトップされてしまい負け。
ワンマリ後の手札がつむじ風、ならず者、土地3蓄霊みたいな感じで占術のマナクリを上から始めると精神背信からならず者が抜かれ、つむじ風から上から引いてきたタミヨウと動くとたかり屋のアタックと分解で両方落とされてしまい、その後のドローはマナクリとランドばかり、一方相手もマナフラ気味でソプターなどでなんとか1桁まで削ったところで相手に闇住まい、チャンドラといった強いアクションにたどり着かれてしまいあと3のライフを削れる有効牌にたどり着くこと無く通れば勝てるコンバットにも分解+プッシュと打たれて負け
2本目はブロッカー立てずに殴って荷馬車の5点をもらってライフを8→3にしてしまったのはミスかなと思いましたが、結局荷馬車への回答は無くて翌ターンに立ててればブロックしてたであろうソプターでブロックしたことを考えると例えたてていても変わらなかったかなとも思います。
3本目はどうしようもないかな……
闇住まいが出る2tくらい前からあと一歩攻めきれるかみたいな状況が続いていたのにその間相手の白黒ミシュラを越えるカードを一枚も引けなかったのはさすがに不運かなと思います。3/3/2でもバリスタでも除去でもPWでも良かった……
R2 ジェスカイコン
相手がマリガン後に色や少し土地が止まったりとしてる間に並べて勝ち
サヒーリかコントロールかわからなかったからサヒーリある読みのチェンジをしたけど関係なくタップアウトのところでコンボで勝ち
R3 赤黒ランプドレッジ
安堵の再開などで墓地肥やしながらもデッキ回転という動きをしてる間に殴って勝ち
ランド13枚引いてたかり屋1体に殴りきられて負け
イシュカナが無限に強くて勝ち
R4 機体
除去が無いこと以外何一つ不満の無い初手をキープしたらたかり屋→荷馬車+スレイベン→ギデオン→ピア+能力でブロック不可×2で5kill
トリマリして森1のキープから1枚もランドが引けず造り手キランに殴られておしまい
このゲームの最適解はダイスで勝つことだった。
こんな負けかたで目が無くなってしまったのは本当に悔しかったです。
R5 緑黒カウンター
ゴンティで持ってかれた蓄霊のおかげで昂揚を達成しフェリダーからチャンドラオースでリシュカーを焼いた返しで緑巨人が出てきたためコンボで勝ち
バリスタ緑巨人からの意識曲げが決まってしまいこれは負けるなと思っていたらお守りとして入れておいた燻蒸を引けたため一回盤面を流すことに成功し、返しにワールドブレイカーで盤面を止めて横断でタコを回収して勝ち。
チャンドラオースを引いていてデカいやつを落としたくてチャンプアタックを仕掛けていたおかげでライフが結構詰めれてたのが良かったですね。
R6 4cサヒーリ
2t召使い→3tつむじ風と動くもあいては相手は2t召使い→3tサヒーリでサヒーリにつむじ風+ソプターでアタックしてスルーならサヒーリ出してプラスしようと動くと召使いブロックされたのでフルオープンで返すとコンボで負け。正直この場面で突っ込んでくると思っておらず面食らってしまったのではありますが、冷静に考えると蓄霊は持っていなかったのでアップキープにタコで土地を縛って返しのターンに確実にサヒーリを落とすのが正着でした。ここだけは明確にミスでなぜ一度落ち着いて考えなかったのか悔やまれます。
2本目もお互い召使いからこちらが3/3/2という動きで相手も3/3/2+マナクリから領事の権限貼ってきたまでは覚えてるんですけどいまいち相手の動きを思い出せない……
僕のチャンドラをカウンターされた上でソブリン→チャンドラって動かれてこっちの権限の上から死んだのは覚えてるんですけど……
というわけで3-3になり16にも目が無くなったのでドロップ
3.反省
今回メインの敗けが機体の先手5kill、しかもハンドをすべて使いきってぴったりくらいのものとミラーの4killであったことを考えるとメインの構成には後悔や反省は特に無いです。ミラーの4kill自体もしっかりとタコを出せていればだいぶ変わっていたはずでこちらが勝っていた可能性も十分あるはずでした。
問題はサイドにあったと考えていて具体的に書くと1.タミヨウが弱かった 2.スカイソブリンをとるべきだったという2点になります。
タミヨウは上に書いた通り使いやすいので2枚をとりましたが、場面を選ぶカードで単体で試合決められないことを考えて抜くべきだった……
タミヨウ微妙か
— カツオ (@katuo079595) 2017年2月25日
この後タミヨウの攻めにも守りにも使えるユーティリティなところを買ったのですが……
逆にスカイソブリンはどの相手にでも一瞬でゲーム終わる上にミラーで権限を貼られてしまった後でも速やかにゲームを終わらせることができます。
相手の盤面を焼きながら殴るのでミラーで起こりやすい盤面の硬直を解消しつつ飛行で殴れるって冷静にヤバイですね。
ソブリンも採用するか検討まではいったのですが以前試した身内がニッサの誓いで下にいくしサーチもできないから横断で持ってこれたりするやつの方がいいかもみたいなことを言ってやめていたことを思い出して謎に止めてしまいました。
ソブリン手に取ったら出されたときとか出したときのこと考えれば採用してたと思うんだが……
というかソブリンに関しては自分で試してさえなかったことを今思い出して死ぬほど後悔してます。RPTQのために選択肢は全部試したいとかいって前日のPPTQにドビン・バーンなんか入れてる暇あったらソブリン入れろよ……(ちなみにドビンはバリスタの起動型能力が止めれてBGとか相手にコンボしやすくなるかもといわれて試しましたが1秒も欲しいと思わず即解雇でした)
というわけで次使うならこうかなぁ
単純にタミヨウがソブリンになっただけですがソブリンは1でもいいかもしれないのでそこはまた追々考えることとします。
今回は自分が不甲斐ない結果で終わっている中発売前に最初に4cのことを教えてくれていたHareruya Pros原根健太さんが抜け、身内以外の最大のライバルと勝手に思ってる岡井君が8と悔しい事ばかりでした。
次回はGP静岡の予定ですが、やはりPTにどうしてもいきたい!この悔しさを糧にめっちゃバイトして海外GP突撃も検討しています。
それではまた
第8期スタンダード神挑戦者決定戦レポ
みなさんお久しぶりです、カツオです。
なんか書こうを繰り返しているうちにこうなってしまいました。
さて神決に出てきました。今回は僕が最も得意(そればっかやってるだけですが)なスタンダード!
前回はついてないことにSEでダブマリ連打をかまして1没でしたから今度こそ!と挑みました。
使用は増えてきたミラーを意識した4cサヒーリです。
R1 赤黒ドレッジ ○○
殴らせといてタコ→コンボ
相手がダブマリしてしまったので普通に殴って勝ち
R2 マルドゥ機体 ○×○
かなり攻め込まれましたがなんとかトップ除去じゃなければというところまで耐えてコンボ
先手でぼこぼこにされて死
マリガン後の遅めのムーブに対してサイドカードもひいたしイシュカナも通ったしで勝ち
R3 4c機体 ○○
キラン収集艇vs緑巨人と強化した精製屋で壮絶なライフレースをしてなんとか1残して勝ち、1回プッシュをソプタートークンにもらってたら死んでたかな
相手がランド2ストップにつけこんで勝ち
R4 ジェスカイサヒーリ○×○
コンボ決まったと思った相手の方が雑に赤白ファストランドをフェリダーでアンタップしようとしたのでファストランドはタップインですよねと止めて返しコンボで勝ち
ダブマリスタートから頑張って殴るも電招の塔が機能しはじめて投了
3tサヒーリ4tフェリダーでおわおわり
R5 4cサヒーリ (Hareruya Pros 大澤拓也さん)○×-
相手のコンボはバリスタで牽制しつつ、準備が整ったところでタコ→コンボ
3tのトラッカーにさわれずに劣勢になったもののハンドにはコンボも揃ってるしタコもあるしランドさえ引けば……というところで土地が5で止まってしまいしばらくただ耐える展開になってしまっていてどんどん時間が無くなりなんとか土地を引いてコンボにいくも阻止され投了
4tタミヨウからマウントとってたもののさすがに残り3分スタートだったため勝てず
R6 機体 ○○
フルタップしたからコンボ
相手がトリマリしておわおわり
R7 4c霊気風浴びサヒーリパチンコ ○○
4tコンボ
序盤からガンガン殴ってパチから霊気風浴びでて来たけど普通にフルパンで勝ち
R8 緑黒カウンター ○××
事前の予想通りにバリスタにさわれず、しかもそれが緑巨人で大きくなりはじめてやや諦めるも相手がバリスタ込みで殴ってきてサイズちっさくできたのでトップの蓄霊でどかしてコンボで勝ち
ワンマリしたところに蛇リシュカー意識曲げ
蛇はリシュカーに対応で焼けたが無理
先手トリマリにバリスタでプレッシャーをかけられるが相手がバリスタキープだったようで何度かわんちゃん生まれてたのだが結局コンボにはいけずセットで意識曲げくらってまけ
R9 4cサヒーリ (Hareruya Pros 高橋優太さん)××
横断で2体目のバリスタ持ってきてコンボを完全にケアしとけばよかったものをイシュカナなんかだすから……
蓄霊でバリスタを焼かれてコンボ負け
召使い2体経由の4tコンボでまけ
6-2-1でした
今回の構築は霊気との調和はとらずにつむじ風の巨匠はとったり、バリスタを継続したりと色々な意味でチャレンジしたものになっていたと思いますが、もったいない引き分けやミスの負けが足を引っ張ってしまったことを加味するとデッキの出来としてはまあまあだったのかなと思います。
個人的な感想としてはつむじ風の巨匠があると機体への相性が大きく改善され、バリスタを持ってこれることはミラーでは一方的にコンボに牽制をかけれるということでこれらは継続して使いたいところです。
あとは緑黒への良いカードを見つけれればベストだと思います。
次の週末はRPTQです。
今期のここまでずっと使ってきた4cの経験を全て出しきって最高の構築を持ち込めればと思います。
TLS使用デッキ解説 "Mardu Blitz"
ここではスタンダードで使用した無謀な奇襲隊入りマルドゥアグロ Mardu Blitzについて書きます
デッキ名は同じように無謀な奇襲隊を採用してるモダンの Naya Blitzって呼び方がかっこいいなということから
とりあえずリストです
もともとは自信のあるPPTQを抜けたマルドゥ機体を使うつもりでした。
なんだかんだ霊気池にもいけるんちゃうかと。
しかし調整を続けてその認識は甘いだろうと考えました。
というのもTLSの権利獲得方法は色んなフォーマットである予選に勝つことで、モダンやレガシーを普段やっている人がTLSのスタンダードに選択しやすい霊気池は恐らくトップメタになるという予想があり、霊気池に勝つためには現在のスピードではそう何度も勝てるものではないと思ったからです。
ちょうど同時期に晴れる屋のジェレミー・デザーニプロの荷馬車などを排したマルドゥアグロの記事が上がったこともあり、その方向性も視野にいれつつ、まずは仕事をする前に除去によりあまり活躍出来ないことが多いサリアを奇襲隊に変えてみました。
実は無謀な奇襲隊のポテンシャルには前々から注目しており、実際にPTカラデシュでの赤白トークンはこれに着目したデッキでしたね。僕自身はこのときはサイドに忍ばせたりはしてたもののメインギミック的に使うのではなく全除去からのリカバリー手段の1つと考えていました。
その考えが変わったのがGPクアラルンプールでの帰路でたまたまこの機会に知り合ったBIGSの朴高志さんの赤白トークンとトランジットの間にフリーをさせていただいたときでした。
普通の機体ミラーのように殴ると返しであっという間にライフが5とかになってしまうのです。
この型は機体や青白には明確に有利をつけられそうだと思い、しかしデッキパーツの自由度が低く、なかなか納得できる勝率の高いものを完成させることが出来ずにいました。
霊気池に勝つために4c機体も試したのですが、結局勝つための最善手はスピードをあげることではないかと考えて奇襲隊を入れようと考えたのです。
さて、話を戻してサリアを奇襲隊に変えて気づいたことがありました。
デパラの役割がコプターを使ってくる同型などでコプターのサイズを上げる事が大切であるという認識だったので、ここが奇襲隊になればコプターを使ってくるデッキに有利がとれるからデパラは必要ないということです。
そこから少しずつデッキは変わり始めました。
まずこれを使う上ではあまり強くない機体を減らしました。
そう、デザーニの記事にもあった通り荷馬車を無くしてみたのです。これによりアーティファクトカウントが減り、また怒濤を達成するためにマスターピースとなるスレイベンの検査官をその枠に入れました。
このカードは機体で使う分には強化がないから殴れず、守れずで嫌いだったのですが奇襲隊で使うなら話は別です。
また、荷馬車がないことで色マナに不安がありました。そのためにデザーニのリストでは採用されていなかった経験豊富な操縦者を採用。
スピード偏重のために線が細くなっているこのデッキにおいてドローの質はとても重要性が高く、その時々に応じてアーティファクト、奇襲隊、土地を探せるこのカードの存在は大きかったと思います。
黒マナ8が不安だったので1枚だけバトルランドを採用し、こうして上記のリストが完成しました。
サイドボードは
お馴染みのイシュカナ対策である石の宣告を3
デッキをより軽くしたことにより抜けてしまったPWがギデオン:チャンドラを2:2で奇襲隊だけでは勝ちづらい青赤スペルなどのコントロールや緑黒昂揚用のサイドボードとして採用
コジレックの帰還などの対策として抗戦を2
ミラーや青白に有効なスカイソブリンは土地の枚数の関係上1
ミラーで劇的に勝ちをもたらす粗暴な協力は元から有利をとれるため1に減らし
エムラクールの対策として停滞の罠を2
パンハモニコンなどの置物もそれなりに流行していたことを受け、断片化を残りの2枠に入れました。
本戦でのスタンダードラウンドの成績はこの通り。(試合内容については1つ前の記事を読んでください(>_<))
青白パンハモニコン ○×○
青白フラッシュ ××
青白フラッシュ ×○○
青赤スペル ○×○
4c機体 ○○
青白フラッシュ ○○
4c機体 ○○
負けてしまったところ以外はゲームプランがピタリとはまり、6-1
これにSEのティムール霊気池 ×○××
が加わり、6-2ですね(^_^;)(^_^;)
各デッキと戦うときのプランは以下のようになります。
vs機体
基本的には有利なマッチアップです。
横に並べて奇襲隊を決めることでライフレースの均衡が一気に崩れて相手が殴れなくなる状態に出来ることが1番の勝ちパターンになります。
in 領事の旗艦、スカイソブリン1
粗暴な協力1
out ゼンディカーの同盟者、ギデオン 2
上に書いた通りメインの形ですでに有利なため大きなチェンジはありません。
あまり強くないギデオンをより1枚での影響力が高いものに変えるだけです。
プランもほぼ変わらずに面で攻め、一気にライフレースで優位にたつことを目指します。
粗暴な協力は採用率は高くないですが、打たれてしまうとドワーフや奇襲隊が全滅してしまうため警戒するにこしたことはありません。
またアヴァシンは変身までいかれてしまうと同様に盤面が崩壊し一気に逆転されてしまいます。
サイドボード後はこれらのカードに注意すべきです。
vs青白フラッシュ
これも圧倒的に速度差があり、基本的には有利だと思っています。
機体での記事で書いた、青白にはこちらから動き出して構える余裕を与えないということがよりやり易くなっているため、負けパターンはアヴァシンにさわれずに変身ということがほとんどです。
in 領事の旗艦、スカイソブリン 1
停滞の罠 1 (後手2)
out 密輸人の回転翼機 1 (後手のみ)
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 2
ギデオンは重く、飛行で落ちるためあまり強く無いのでアウト。
密輸人の回転翼機はクリーチャーの数ではなく、後手の場合だと搭乗員が捕らえられたり、乗ったところに停滞の罠が来たりと活躍する場面が減るため1だけ減らします。
でれば勝つ最強パーマネントのスカイソブリンと追加のアヴァシンへの除去である停滞の罠を入れます。
停滞の罠は断片化で割られる可能性もあることは頭にいれておきましょう。
機体戦と同じくメイン同様に先手をとって攻めていくことが大切ですが、呪文捕らえなどに奇襲隊を止められてしまうとたとえ解放出来ても怒濤でプレイ出来ないため弱く、他のカウンターでは打ち消されてしまうので再利用すら出来ません。
なので経験豊富な操縦者などの捕らえたくなるカードで誘い出すか、ただの2/3としてブロックせざるを得ないように攻めるかということになります。
無許可の分解はダメージと破壊が別テキストなため破壊が出来なくても3点は入れれるため無私の霊魂がある場合は霊魂ではなく、本命に当てましょう。
vs緑黒昂揚
メインでは以前よりPWが少なく、前に紹介した序盤のクリーチャーに除去を打たせ、PWで勝つというパターンはあまり無いです。
その代わりにこちらのリストではイシュカナが出るより早く致死かそれに近いダメージを与えることが出来ることを活かします。
イシュカナが来る頃には分解で詰んでいる状態がベストですね。
イシュカナ以外に緑黒で横にならぶということはなく、面で奇襲隊で攻めていくのがメインの戦い方になります。
in ゼンディカーの同盟者、ギデオン 2
反逆の先導者、チャンドラ 2
石の宣告 3
out 蓄積稲妻 4
密輸人の回転翼機 1
経験豊富な操縦者 2
相手は密輸人の回転翼機を意識したプレイ、つまり黒黒をたたせてターンを渡してくることが多く、その際に殴りづらいコプターを減量、蓄霊稲妻もタフ4を越えるカードが剥ぎ取りを含めて多く、すべての生物を飛ばすことが出来る石の宣告と入れ換えます。
またマナ拘束が厳しく奇襲隊に繋げづらいのにリリアナにあっさり殺されてしまう操縦者も減量し、緑黒にはとてもたよりになるPW達を投入します。
サイド後のプランとしてはメイン同様序盤をしっかり攻めていくわけですが、ここからは軽い除去満載の状態ですのでタイミングを見てPWで試合を決めにいくのが良いプランだと思います。
vs 霊気池の驚異
メインはコジレックの帰還を打たれずに突っ込み続ければ削りきれるでしょう。
割りきり、思いきり、判断力がかなり問われ、実際僕もここの判断が足りずにエムラクールを間に合わされてしまいました。
しっかり相手の行動から何を狙っているのかというのを察することができればより勝利に近づくと思います。
in 石の宣告 3
抗戦 2
停滞の罠 2
out ゼンディカーの同盟者、ギデオン 2
蓄霊稲妻 4
無許可の分解 1
断片化は驚異を処理できますが、一度回されてからでは遅いと思うので思いきって入れてません。
ギデオンは生き残るならば当然強いですが、
4tから先活躍しつづけるということは相手の動きがあまり強くなく、それならばなくても勝てるはずでちゃんと回ってるときには遅いと判断して抜きます。
※追記です、TLS時はこう考えていましたが、現在ではギデオンは複数被ることは許されないものの1引く分には相手が触りづらいためありではないかと考えてます。
また抗戦は構えることはできても構えながら動くことがなかなかできず、思いきって抜いてもいいのかなと思っています。
蓄霊稲妻は優秀ですがこのマッチで価値があるのは追放除去かどうかなので交換します。
霊気池デッキは緑黒と違い昂揚に向かう手段はあまり多くなく、序盤のクリーチャーが追放されていることは実は結構大切なのではないかと思っています。イシュカナやエムラクールの着地が遅ければ遅いほど勝つチャンスが増えるので除去は追放除去をとれるだけとりたいのです。
無許可の分解は実はエムラクールやウラモグには効かない都合上あまり打つ機会がなく、エムラクールの場合自分に跳ね返って来てしまいます。実際の試合の時も相手のライフは3以下でハンドには分解、場にはアーティファクトというときにでて来たのはエムラクール……ということがありました。
なので被ると自分に打つことになる危険性が増すので1だけ減らします。
サイド後最大の驚異は間違いなく数が増えてくるコジレックの帰還です。抗戦はその為だけにサイドボードにあるのです。十分なクロックを序盤に用意できたならあとは抗戦を構えながら殴り、リターンを止めれば勝ちは目前と言えます。
vs青赤スペル等のコントロール
単体除去が多いので特にメインは面で攻めていくことが大切だと思います。
運良くギデオンが引けていればそれを通すことがそのまま勝ちに繋がります。
in 反逆の先導者、チャンドラ 2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 2
out 蓄霊稲妻 4
大体このような感じになりますが、稲妻織りや氷の中の存在がある場合それらを残すことは出来ないので石の宣告を入れます。
この際抜くのは密輸人の回転翼機や経験豊富な操縦者を1ずつといった感じになります。
サイド後のプランは軽いカードで相手を動かし、マナを使わせてPWを通すというパターンが増えます。
蓄霊稲妻を抜くのはタフ4以上のクリーチャーを焼くことが1枚では出来ないため、相手のほとんどのクリーチャーに対応できないからです。
ブロックさせて焼くよりもメインで宣告でどかしてライフをとる方が良いと考えます。
vs ドレッジ
実は最近姿を見ないこともあり、全くやったことがありません。
しかし、TLSのトップ8に二人を送り込み、瀧村プロも8には入りませんでしたが長く上位卓で戦っていたことを考えるとこれから増えうると思います。
ドレッジの序盤は墓地を蓄える動きになるのでその間にほぼ勝ちくらいまでライフを削ることが必要かなと思います。
特に憑依された死体が動き始めるとスピリットでタフ1を、死体がタフ2を落としつつ縫合体が戻り、戦線をしっかりと維持されてしまいます。
コジレックの帰還は何度も言うとおり直撃が負けに繋がる呪文で表、裏と打たれては間違いなく負けてしまいます。
常に頭にいれて動くことが必要です。
in 抗戦 2
石の宣告 3
停滞の罠 1
out 蓄霊稲妻 4
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 2
追放除去が強いです。自然のままになど対策カードが入りうるため停滞の罠は1のみにとどめ、詰めのときに使いたいところです。
序盤のクリーチャーには石の宣告で対応し、墓地には残さないことが大切です。
今回も大したことは書けていませんがデッキの解説をさせてもらいました。
実はTLS前に構築が固まってから数人にシェアしたけど皆数日で止めてしまっていて、悔しいような歯がゆいような感じでしたので使って結果を出してくれる人がいてくれたりするととても嬉しいです。
機体デッキではありますが、前回紹介したものよりも単体で強いカードが少なくなっていてより難しいものになっていると思います。
しかし圧倒的な高速決着はこのデッキの大きな強みで、その戦術が上手くはまったからTLSで好成績が出たんだと思っています。
僕の渾身の新機体、ぜひ一度お試しください!
The Last Sun 2016 レポ
GP千葉ぶりのプレミアイベント The Last Sun2016に権利を持っていたため出場してきました。(権利はバントカンパニーの時代に8人しかいなかった大会でとりましたw)
使用デッキはスタンダード:マルドゥ奇襲隊
モダン:ドレッジ
でした。
この記事のあとに各デッキについても書いていくのでリストなどはそちらに載せます。
モダン自体は千葉後から結構やりこんだもののスタンダードはPPTQ以降全くやっておらず、環境の変化もあり自信を失いつつあったので出来ればbyeをとって挑みたかったのですが、残念ながら出た2回ほどでは勝ちきれず初戦からに。
R1 青白パンハモニコン
相手がダブマリスタートで1/3の鶴が邪魔でなかなか殴りきれなかったものの初手の枚数が少なかったことが響き5tにアンタップイン土地がなくソブリン+パンハモニコンができなかったのでなんとか殴りきって勝ち
序盤から展開しあってたのですが、金線の使い魔、雲先案内人を連打されてしまってゲインに追い付けずに盤面が固まりきって負け
相手が神聖な協力以外ろくなスペルがないハンドをキープしたため造り手、スレイベン+見習いみたいなムーブを決めて勝ち
○×○
R2 青白フラッシュ
土地4の見習いギデオン分解という7枚で2マナのアーティファクトさえ引ければよい展開だなとぬるめのキープをしてしまったところ爆発的な展開が序盤にできず、なんとかあと4までは削ることが出来ましたが、2枚目のアヴァシンを越えることができずに負け
ダブマリして土地に苦しんだりしている間に霊魂アヴァシンを決められてしまって負け
××
R3 青白フラッシュ
ワンマリ後後手土地1霊気拠点のハンドをコプター、たかり屋といった無色の2マナ域+経験豊富な操縦者という事故軽減カードがあったことを理由にキープ
しっかり土地は引けましたがそれも霊気拠点であったため終盤も1tに1ムーブしかできない感じになってしまって押しきれずに負け
またマナ基盤に少し不安があるもぶん回すのに必要なパーツもありキープから最初のドローでマナ基盤もそろったので4kill
相手の先手ワンマリから着実に削ってソブリンを通して勝ち
×○○
R4 青赤スペル (八十岡翔太プロ)
1つ前のラウンドで身内が倒してすごいとか言ってたらまさか目の前に来ることになろうとは……
とはいえそういうなかなか当たれない上手い人に当たれるのもこういった大会の醍醐味ですね。
先手をとれて序盤からガンガンせめて押しきって勝ち
氷の中の存在に一切触ることができずにあっという間に2体変身して負け
先手平地霊気拠点造り手コプターたかり屋宣告奇襲隊奇襲隊みたいなキープをして土地がずっと2で止まってしまったもののヤソさんの革命的拒絶をたかり屋がすり抜け続け、3tの稲妻織りを石の宣告できたので勝ち
○×○
初日は出来ればスタンダードで全勝しておきたかったのですが、それでも及第点の3-1という結果で折り返せました。
モダンは強いデッキを選択した自信はありましたが、何が起こるかわからない、何に当たるかもわからない魔境なんでなんとか3-1で初日6-2でいければええなあと思ってました。
R5 Sun&Moon (木原惇希さん)
ヤソさんを越えたと思ったら次はGP千葉の準優勝者の木原さん
強い人との連戦になりました。
お互いマリガンスタートで相手はいつも通りのエスパーだろうな~と考えながらとりあえず先手で物あさりから発掘持ちを落として返すとセットランドが凱旋の神殿
????凱旋の神殿!?!?!?
デッキテクをとられてた通りエルズペス使いたかったて……
以外な選択に面食らいますがあんまり不利じゃないので普通に殴って神々の憤怒1枚を越えて燃焼で削りきって勝ち
相手がワンマリスタートで対策カードで致命的なものをケアしつつ動く展開を未達への旅などでさばかれる展開
それでも2体ずつくらいで地味ビートを続けフルパン通れば!というところでヘリックスで耐えられてしまい残りを削るために燃焼を手札からX=2で唱えると再びのヘリックス
返しに安らかなる眠りを引かれてしまうと墓地全リムーブから墓トロールもナヒリでリムーブされてしまい形勢逆転というところでしたがトップは安らかなる眠りではなかったです
○○
R6 ジャンド 堀内真さん
ここ最近のモダンの大会ではいつも上位にいてさらに他のフォーマットでもよく上位のフィーチャーマッチに呼ばれてたりする堀内さんが次の相手
この辺からラストサン楽しくて仕方がなかったですw
相手がジャンドなのは解っていたのでメインはなんとしてでもとりたいところだったんですがワンマリして発掘持ち待ちのハンドだったけど発掘持ちが来ずに動き出す前にタルモなどに殴りきられて負け
墓地対はこずに無事に発掘をスタートさせ好調に殴り始めるもこっちが発掘しまくってるせいでアホみたいなサイズ(5/6)のタルモが降臨
なんとか縫合体のアタックをブロックさせたあとで燃焼を使い退場してもらって後続も燃焼で焼いて勝ち
ワンマリで赤緑ファスト、ダクムーアの回収場、ローム2、縫合体、臭い草のインプの初手をキープすると占術で見えたトップが図らずも信仰無き物あさり!
先手1tのコジレックの審問で縫合体が選ばれるもトップに積んだ物あさりが衰微も手札にくれてハッピー
2tには軟泥がでてきたものの発掘で燃焼がぽろっと落ち他のでそのまま焼くと目立った妨害を受けなかったので殴りきりました
×○○
R7 青トロン
メインは先手を上手くとれて打ち消しにかかる前に発掘を始めて大きなやつを間に合わせずに勝利
こちらダブマリ、相手ワンマリみたいなところでレリックをうけ全然思うように動けず、落とせない&通常キャストも通らないという典型的な負けパターンからエムラ降臨で死
さっきとは逆にワンマリ対ダブマリで妨害が追い付かなくて並べることができて勝ち
○×○
R8 ドレッジ (清水直樹さん)
初日最終戦できれば7-1で抜けてえなあというタイミングで当たったのはモダンでのRPTQをドレッジで抜けたばっかりの清水さんでした
ミラーは先日の神決定戦のリストに力線をとっていた人がtop16までにおらず、それならば序盤お互い動きながらタイミングをみて燃焼+ボジューカの沼というプランをとっていたのですがRPTQのときたしか力線とってた気ががががが
前置きはここまで(長すぎ)としてG1はあっさり終わりました
お互いワンマリスタートで清水さんが2枚目の土地にたどり着かず展開されることがなかったので勝ち
1t2tと一気に動かれ大量のカードが落ちて盤面もすごいことに……
こちらも発掘は始められたのですがなかなか繋がらずに手数が足りずに押しきられ負け
力線以外の裏目はないそこそこ強力な7枚をキープするもワンマリの相手からの力線
ワンマリしてる分力線で数が減り、動き遅くて耐えれると考えたのですが、無情にも物あさり、新生子、物あさりというドブンで大量にでてきてしまい、力線は割れたものの間に合わずに負け
○××
これで当初の目的通り?6-2の13位で初日を終えることに成功します
top8のラインは10-3-1or10-4のオポ上位と言われていたので個人的にはスタンダードを3-0できればモダンは1回位勝つやろ~と
R9 4c機体
相手がワンマリをしたものの造り手たかり屋と積極的なムーブをとられる
でもブロッカーも除去もなかったので奇襲隊で17点ぶちこんで4kill
再び相手がワンマリしてこちらは少し除去が多目のキープ
すれ違いながらも大事なとこだけ除去って殴って勝ち
○○
R10 青白フラッシュ
序盤からガンガン攻めていったものの中盤から向こうも並べてこっちも決めきれなくて行けないみたいな状況に
奇襲隊も革命的拒絶を受けてしまいましたがなんとか押しきって勝ち
序盤から相手に白ダブルが出ていなったのでアヴァシンや停滞の罠の心配をせずに殴れたので勝ち
○○
R11 4c機体
お互いダブマリで何だこの泥仕合とか話ながらスタート
相手のギデオンを奇襲隊で無理矢理落とす選択をしたことで相手が土地を引き続けて後続がこないという状態になってくれてその間後続をたてれたので勝ち
こちらはワンマリ後に土地1(赤白ファスト)キープ相手はダブマリでスタート
占術により赤白ファストを見つける幸運もあり、1tスレイベン2t経験豊富な操縦者と続けます
そのままドローも整えて攻めこんで勝ち
○○
これによりスタンダードラウンドを6-1で抜けることに成功。
霊気池の驚異デッキに当たらなかった幸運もありますが他のデッキ、特に機体と青白フラッシュには有利に作った自信がありましたので結果に繋がって良かったです。
そしてこれにより目標のトップ8ラインまであと1勝の状態でモダンラウンドへ
R12 BlueMoon (三宅恭平さん)
三宅さんのデッキがブルームーンなのはわかっていてメインは有利、サイド後が勝負だなと考えていました。
逆に向こうも僕のデッキは把握していたようで神々の憤怒を含む土地1祖先の幻視2のようなハンドをリスクを承知でキープされたらしく上手く土地を引けないでいたので普通のムーブを決めて勝利
2tに青白ギルドランドをフェッチからショックイン
白って何だろって思っていたところに出されたのは安らかなる眠り!!!
割るカード引く前に反逆の先導者、チャンドラから闇住まい連打を受け負け
同様に2tに安らかなる眠りを置かれますが今回はきちんと自然の要求を持っており即破壊
しかし初動の物あさりや発掘カードは落としてしまったので動きづらく、向こうもマナを構える展開で突撃の地鳴りも置きづらい場面
意を決して地鳴りをキャストするとこれが通り、ローム地鳴りが成立し発掘で土地が落ちず毎ターン2枚ずつ投げることで辛勝
試合後に話をうかがうと手札にはロームに触れない払拭と神々の憤怒、炎の斬りつけといった除去札で軸をずらした除去手段である突撃の地鳴りの採用が活きたと思います
○×○
勢いに乗ってる4-0によりIDができればトップ8に入れるというところまで来ました。
あとは下手な下当たりなどせずにIDを……
R13,R14 ID
無事にIDが出来てトップ8が確定!
また僕の身内で3敗ラインで目のあったやつもIDが出来、グループで二人トップ8に進出となりました!!!
R14 ID
— カツオ (@katuo079595) 2016年12月18日
トップ8確定!!!
アリウスと二人で上がれてめっちゃ嬉しい
IDにより生まれた時間で飯を食べながら検討すると僕のSEの相手はどうやらどちらのフォーマットでも不利がつきそうで一番厳しいと想定していた清水さんのようでした。
スタンダードの霊気池の驚異は僕が今回のスタンダードで唯一いいとこ5分だろうと考えてるデッキで、コジレックの帰還の枚数が勝負の鍵かなと思っていました。
一方のモダンですが、ドレッジ同型で向こうは力線あり、こちらは力線なしでボジューカの沼のみをとっているというのがリスト公開でわかってしまうということがあります。
スイスラウンドでは取ってないことはわからないから相手は万一のための自然の要求などを入れなくてはいけませんがリスト公開後だと恐らく力線をとる程度のサイドボードになり、初手のキープ率も高くなってしまいます。(普通に動けるハンドをキープすればいいだけなのです)
熟練度的にも昔から使い続けてRPTQでも権利をとる清水さんには敵わないから厳しいと考えました。
後から思うと最終戦は順位をずらすためにIDをせずに戦うべきだったのかもしれません。
そこの結果で順位がずれていればSEの初戦は恐らく最終戦の相手の加藤健介さんとなり、熟練のプレイヤーであることは変わりませんがデッキ選択がどちらであれ清水さんとやるよりはましかなと思いました。
さてなにはともあれ予想通りというかR13のスタンディングそのまま僕は3位で通過、相手は6位通過の清水さんとなりました。
デッキリストを確認したところ思わぬ幸運が
コジレックの帰還がメインは0サイドに2だけだったのです。
この時点で腹は決まりました。
向こうもスタンダードが選ばれるのは想定していたと思われるのでモダンには目もくれてませんでしたねw
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3725
さて肝心の対戦は上のカバレージで
G1はダブマリから頑張りましたが、あと3点がどうしても届かずにエムラ降臨で負け
G2は4killを決めて勝ち
G3では記事にある通りコジレックの帰還のケアを考えながら奇襲隊を溜めていたのですが3体で6点のコンバットが通ったところで持ってないかと思ったのに相手がうまいから奇襲隊の存在を考えて溜めてるかもとかいう余計な裏読みをしてエムラクールを間に合わされてしまいました。
抗戦が来たタイミングで奇襲隊までいって返しに抗戦構えで攻めるのが最適解でしたね。
G4はダブマリスタートからなんとか残り5くらいまで攻めましたがパチ、イシュカナ、エムラと来てしまって負け
1没という結果に終わりました。
結局僕に勝った清水さんがそのまま優勝
ここさえ勝てば木原さんには有利なモダンが選択でき、決勝の三宅さん戦はどちらもいい戦いが出来るマッチアップかなと考えてるので悔しいですね
今回はデッキ選択にも構築にも自信がありましたが、SEでドレッジミラーが起こったときにモダンを選択できない構築にしてしまったのは少しミスかもしれません
ただ僕はまだ実力的に8に入ってからのことを考えるものではないかと思ってあまり好きではない力線をとらなかったのですが、リスト公開されたら割りもの入れなくていいですからね(^_^;)
なにはともあれある程度自信があった中でしっかりと結果に結びつけられたことはとても嬉しく、MTGで賞金を得たことも初めてでそれもとても嬉しく思います。
次の大きなイベントはRPTQかGPブリスベンへの遠征になるかなと思いますがそこで良い結果が出せるようしっかりと調整していこうと思います。
GP Chiba
前回の機体の記事がすごく反響があったみたいでアクセス数とかも結構あって嬉しい限りです。
今回はGP千葉に出てきたよっていうレポですが資産的にレガシーというフォーマットは無理だと思ってたのでたまたま借りれて慌てて揃えてってことをしたためデッキもトップメタではありませんでしたし、技術も全然足りなかったので内容がないと思いますが、ご容赦をw
まず使用したデッキはドレッジです。
このデッキはぶっぱワンキルもありながら手札破壊もあるコンボデッキで、全然経験がない中でフェアデッキを使うよりもはるかに自分が勝てる可能性が高いと感じて選びました。
たまたまタイミング的にモダンのドレッジを組んだ直後であったこともありますがw
これがつかったやつ
右側の斜めに段々に置かれているところがサイドです。
出ることを決めてから一生懸命回しましたがまあ2週間程度では全然理解が足りませんでしたね。
なのでリストの何がどうこうみたいなのは書きません。
52位のドレッジに入っていた有毒の蘇生は発掘持ちでないクリーチャーへのサージカルもかわせていいなと思ったくらいですね。
ここから本戦のレポートに入ります。
R1,R2 bye
R3 ミラクル (斎藤伸夫さん)
初動は弾かれてしまったものの向こうが土地に苦しんでいる間にイチョリッドとゾンビでこつこつと削りきることに成功
ミラクルのドレッジメタはRIPかサージカルを想定していたので自然の要求などをイン
カウンター等をケアしながら動こうとしたらキャストされたのは封じ込める僧侶でこれにさわる手段を引く前に負け
自然の要求などを全抜きしてスピードと封じ込める僧侶を触る札を入れましたが2tに出て来てしまい4tにはジェイスが降臨して負け
○××
共通の知り合いがいたため面識ができたのが今大会の一番の収穫でしたw
次はちゃんとしたデッキを使うつもりなので普段はやることがないレガシーのマスターレベルの方と知り合えたのは予期せぬ幸運でした。(GPという舞台で当たってしまったのは完全な不運でしたけどね)
R4 BUGカスケード
死儀礼スタートという最高のスタートはされたものの発掘持ちを複数落とすことによってケアできてハンドをおとして勝利
相手の方がダブルマリガンスタートで動けないところを普通の動きして勝利
○○
R5 BUGカスケード
研究2打開1セファコロ込みの土地2でも発掘持ちがいないというハンドをキープしたものの研究では発掘持ちにたどり着かず、そのうちに2体目のシャーマンまでいかれてしまい発掘持ちを3枚もって動き出したときには手遅れでタルモに殴りきられてしまいました。
トリプルマリガンからなんとか動こうとした臭い草のインプにサージカルを打たれてしまって負け
××
R6 エクスプローラーロック
相手の動きがよくわからなかったのですが青くなったのでハンデスなどで動きを制限して殴って勝ち
動きが悪く序盤で決められなくて焦るがなんとか動き始めたところで漁る軟泥が出て来てしまい止まらずに負け
相手の人が軟泥に繋がると勘違いしてミスをして死儀礼のマナを残さずにターンが返ってきたので一気に動かしてコラガンと20体弱のゾンビで殴って勝ち
○×○
R7 赤単スニークアタック
先手でどぶんムーブでハンデスしてからコラガン込みで10点入れて勝ち
こちらはマリガン後で50点ほどのキープでしたが先手2ターン目にはチャリスが0,1で置かれてしまい相手の土地が2マナランド1で止まっていたもののろくに動かせてもらえず間に合ってしまい負け
日和ってしまって1ターン目には打開をうたなくて2ターン目に回してしまったところ2kill
相手の雰囲気から妨害がない場合はドブンだろうという見当がついていたので最初からハンデスができるように動かないといけなかったと思います。
初めて当たるアーキタイプで判断が全然ダメでした。
○××
R8 エルドラージ
外国の方で1tに魂の洞窟、指定エルドラージと
心の中で死ぬほど安心しました
普通に動いて勝ち
力線を1枚貼られて自然の要求を1枚しか引けずに負け
相手の方が意地の6マリガンで力線を探しにいったのですがこちらも意地で引かせませんでした。
○×○
R9 BUGカスケード
相手があまり良くない動きで勝ち
死儀礼、墓掘りの檻で完封
フェアリーの忌みもの、檻といったきついカードを込みの土地0のハンドをダブルマリガン後にされて初動の発掘を忌みもので弾かれてしまったが少しずつイチョリッドで地味ビートで土地を引かれる前になんとか削れて勝ち
○×○
なんとか初日を6-3で奇跡的にday2へ
R10 ドレッジ
お互いにマリガンして先手の僕が宝石鉱山から信仰なきものあさりをうつと相手の方が苦笑しながらセットした土地が宝石鉱山www
そのまま信仰なきものあさりまで同じでしたがそこから相手の方は追加のドローソースがあったので展開で差がでて負け
先手ぶんしてエリシュノーン叩きつけて勝ち
相手がトリマリからスタートするも2tのLED打開からの発掘4が発掘4を呼び、その発掘4が墓トロールを2枚繋げてしまって向こうの方が良く落ちてしまう事態
イチョリッドの関係上、事実上ラストターンだと感じたためグリセル蘇生からかなり無理矢理繋げてデッキが残1枚まで掘ってエリシュノーンまで繋げて勝利
×○○
R11 青黒リアニメイト
先手ワンマリの相手が暴露(コスト再活性)→アンシー、ペタル→納墓→再活性→エリシュノーン
初動は2tになるものの忌みものある初手をキープして暴露で忌みものは抜かれてしまったものの動き出すことはできてセラピーまで行けたため再活性を落とせてたとえエリシュノーンを出そうとしても死体発掘だからグリセルがこっちにでるという状況をつくったものの相手が次に納墓で送ってきた魅惑的な執政官の存在を完全に失念してしまっていて灰燼の乗り手をサイドインすることを忘れていたためビートダウン完遂前に殴ることができなくなってしまう。
回答がないので投了
経験と想像力が圧倒的に足りない!!!
××
R12 エルドラージ
寺院から果てしなきもの、おっ、そうか、じゃあの
7枚の初手は十分過ぎるほど強力ではあったが自然の要求はなく、力線がきたらドロソで探しにいかなくてはいけない7枚をマリガン
同様に要求はないが、土地が多く、初動もしっかりあって力線を貼られてもなんとかなるかもしれない6枚を越える5枚はこないと判断しキープ
墳墓からアメジストのとげ……
……
…………
………………( ^ω^)
さらばだ
○○
R13 スニークショー
ギタ調によりデッキがばれてしまったことから2tにつっぱショーテルからエムラ
こっちの動きも決して悪くなかったのでトップがドロソであれば大量の発掘で返せるところでしたが、ライフが15を越えてたから1t猶予があるかもしれない、ドロソがもし引けなかったらこのターンはなにも動けないから勝てないと考えてしまい発掘
落ちていく1番上の打開……
発掘の6枚がよっぽど強くない限り勝てないことがわかっていたのだから日和ってはいけませんでした
1tから動けてハンデスの妨害を挟んで勝ち
相手がヴォルカ、ペタルでターンを返してきてこちらはワンマリ後でこのターンに発掘を始めることは不可、発掘持ちを落とすドロソは持っているが、先程同様に次にショーテルされちゃうと恐らく負けると判断し、セラピーでショーテルを指定
そこにあったのは騙し討ち(ここまで見てない)でさらにはブレストで有効牌を持ってこられて結局グリセルシュートから引きまくってサイドカードを蓋されて負け
指定スニークなら多分勝ってるんだけど見えてもないしそもそも次は出てこなくてショーテルだったらどないすんのって話で悲しみ
×○×
R14 デス&タックス
ワンマリからそこそこ動けるが土地1をキープするもいきなりの不毛により土地が無くなり1tに一回しか発掘が出来なくなり落ちも弱く動けないところにサリアが3tに出てしまってスペルが唱えられなくなって必死にイチョリッドやゾンビで対抗するも装備品が強くギリギリ届かず
初手は悪くなく、LEDもありちゃんとめくれれば一気に殺せるなとキープ
しかし肝心な発掘が弱く、セラピーをうてないどころか前にクリーチャーも来ない
ものあさりも落ちないから追加の発掘も出来ないというつらい場面に
相手は再び不毛でこちらの土地を割ってきていてテンポ的には悪く、勝てそうでしたが結局はRIPにまでに全然動けずそのまま負け
RIPの返しのドローでものあさり引いて悲しみに包まれながら負け
××
R15 BUGミッドレンジ
お互いになんもかかってなくて和やかな感じは良かったです
2tの発掘を進めに行くドロソをwillされたことで3tのタルモ死儀礼が間に合ってギリギリ負け
死儀礼キープされるも死儀礼will以外は全て土地で耐え
レオヴォルドが降臨して負け
×○×
というわけで始めてのレガシーGPは初日こそ抜けたものの8-7というまあ練習してないやつには相応の結果になりました。
R7,R11では勝敗に関わる明確なミスをしてしまっていてそれさえなければ熱望していた追加のプロポイントを1点でも稼げたのかなあと思うと悔しさが込み上げます。
初のレガシーはとても深くてどんなデッキとやるのも面白く、これからもやっていきたいと強く感じたので少しずつミラクルかカスケードのパーツを集めていこうかなと思ってます。
決まっている次のプレミアイベントは年末のラストサンです。
そこそこ自信のあるスタンダードとあんまり好きじゃない上に勝てなくてつらいモダンが種目ですが、今回のレガシーで頑張って回しまくったことで少しはドレッジ力みたいなのも上がったんちゃうかなと思うので精一杯頑張ります
マルドゥ機体の使い方
前回GPで使ったマルドゥ機体の構築についていろいろ書いたのですが、実際にプレイング等を訪ねられたり、また身内にシェアしたり、デッキを貸したりしたのでその人たちにも僕がどう考えてデッキを動かしているかを書こうと思います。
たまたまPPTQを抜けたこともあり、しばらくスタンダードの競技の大会に出れるかわからないというのもありますねw
PPTQを抜けたときに使った構築がこれになります。
GPとの差はメインボードに分解を追加、ピア・ナラーとデパラを1ずつサリアに変更
デッキレシピに関しては今回は特に特筆すべき事でもないと思うので割愛します。
まずはキープマリガンですが、簡単に言うと可能な限りはやく殺すハンドを目指すということです。
当たり前ですね。
具体的に言うと初動が3tだったり土地5造り手除去とかはマリガンするよってことです。
このデッキは採用カード一枚一枚が強いようなデッキではなく、小さいけど早いカードを連打して相手が動ききる前に勝つデッキです。なので勝つためには2t以内に強く動くことは必須と考えています 。
特に1マナ域のカードはアーティファクトに依存するため2マナ域が初手において最も大切な部分です。
したがって2マナ域が1枚もないハンドはマリガンするべきという場合が多いです。
1マナクリーチャー+3マナ域+ギデオン+除去で色がちゃんとでてればギリギリキープかなと考えています。
逆に1マナクリーチャーはなくとも2t3t4tと強く動けそうなハンドはキープします。
コプターデパラ馬車ギデオン土地3とか
初手の理想は土地3クリーチャー(機体含む)3除去1だと思います。
土地に関しては1と5以上はノータイムでマリガンしましょう。
ワンマリ後では先後と残りの札次第では1ランドキープします。
後手で土地が赤白ファストで1マナクリーチャーがいて操縦者やコプターがあるなら5枚より勝つ可能性が高いのでやります。
土地2枚スタートの時は色やクリーチャーの質が大切になります。
特に霊気拠点含む2枚の時は
もう一枚が赤白である、コプターやたかり屋などの無色で出せるカードが複数ある、コプターや操縦者など次の土地を探せるやつがある。という3点を意識してキープマリガンを考えます。
例えばハンドは赤いカードしかなく、土地は平地と霊気拠点、操縦者を出せるが山は見つからなかったので3t以降なにもできなかったとか起こると当たり前のように負けます。
これは極端な例ですが、霊気拠点を含むキープに関しては次が見つからない時に動けることを意識してキープするかを考えてください。
キープマリガンはこんなものでしょうか。
次に環境に存在するデッキにはどう戦うかとサイドボードの話をしようと思います。
概ね上のリスト通りなのですがギセラは抜こうと思っています。
神聖な協力か苦い真理かな?みたいな感じ
対青白フラッシュ
特に有利不利が明確に出るマッチアップではないと思いますが個人的にはあまり苦手ではないです。
記録してるところでいうと4-2なのですが負けがGPでのドブン×2とPPTQの事故×2での負けなためどちらかといえば得意な方だと思います。
ゲームプランとしては相手よりはやく殴り始めることとアヴァシンをケアすることを最優先に考えましょう。
上手く先に造り手などで殴り始めることができれば3マナオープンの相手にも果敢に攻めれて呪文捕らえを無駄に出させるor構えさせ続けて殴り続けることができるという形になるので良いです。
そのようにしっかりと殴れる形に持っていったらアヴァシンのケアさえ出来れば負けることはないでしょう。
アヴァシンが着地、変身すると盤面が一気に崩壊するので簡単に逆転されます。
アヴァシン+霊魂はほぼ負けくらいの感じになってしまうため揃わないように霊魂はブロックを強要させたり除去しておく必要があります。
またギセラはアヴァシンと同様に残ってしまうとそのまま負けまでいくカードですのでケアする必要があります。
逆に言うとアヴァシンとギセラさえちゃんと処理できれば勝てるマッチアップではないかと思います。
サイドボード
in
無許可の分解 1(後手のみ)
大天使アヴァシン 2
領事の旗艦、スカイソブリン 2
out
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
反逆の先導者、チャンドラ 1
密輸人の回転翼機 1(後手のみ)
呪文捕らえで捕らえられないデカいのがかなり有効になるマッチアップです。
先手では簡単に殴りに行けますが、後手だと少し難しいので除去を増やします。
PWは上から殴られるので有効ではありません。
スカイソブリンで無双するのが板。
対機体系
メインはかなり先手有利になってしまいます。
先手であればぶんまわしてぼこぼこにするだけです。
下手に殴って機体などに除去をもらいサイズダウンした1/2をしゃくられるみたいなことがあると負けるのでケアしましょう。
逆に後手ではそういう感じで上手くしゃくっていくことがまくるコツです。
殴るしかないようなハンドでなければ上手く守って盤面が有利になるように戦って一気に逆転というプランを考えます。
in
粗暴な協力 2
大天使アヴァシン 2
領事の旗艦スカイソブリン 1 (後手で2)
無許可の分解 1(後手のみ)
out
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
反逆の先導者、チャンドラ 1
異端聖戦士、サリア 1
模範的な造り手 1(後手のみ)
密輸人の回転翼機 1(後手のみ)
サリアは先手後手問わずあまり抜きたくないですが、先手時ではより軽いカードが優先されるため1マナ域、2マナ域は抜けず、3マナ域のクリーチャーにおいては機体やドワーフのサイズアップにより盤面を膠着させずに殴るorサイズアップにより相手の機体やクリーチャーを殴らせないという重要な役割を持つデパラを優先させるためにサリアが抜けます。
後手時では先制攻撃という部分が主に強いだけなので両方抜いてしまっても問題ないかもしれません。
触れませんでしたが密輸人の回転翼機は後手では大体1枚を抜きます。
2t目にあれを置くことがあまり強くなく、しかし相手側の飛行を止めたり、膠着させた後上からという役目があるため中盤には引くために3です。
青白同様にPWは盤面がつくりきれていない序盤だと落ちやすく、仕事がなかなかできないので抜きます。
ギデオンは6tくらいに引くとトークン出すことでそこそこ強かったりしますが状況次第で強いカードより5マナではあるもののいつでても強いアヴァシンやソブリンと変えるほうがベターです。
粗暴な協力は先手後手をまくる上ではベストカードだと思います。
ドワーフが並べば並ぶほど強く打てます。デパラがいてもデパラに2点全体1点で問題なく全滅させることができます。
地味に先手ではトランプルまでつけれるので悪くないです。
光輝の炎は落とせる範囲が広く、複数のタフネス2以上を焼ける点は良いですが、それを打つために自分の展開をせずに抱えるのには限界があると思うので、自分の展開は邪魔をせずにインスタントタイミングで複数を落とせるこちらが良いと思っています。
スカイソブリンは先手後手問わず動いている限り相手の盤面を潰し続ける3tクロックなのでキャストは即勝利までいける可能性があるくらいのカードです。
アヴァシンは戦闘時に戦況を一気に変える素晴らしい手段でひっくり返って盤面リセットもかなり良いです。
もしギセラが神聖な協力みたいな形になるのであればブロックしにいけないカードを減らして変えるかなと思いますが、除去が過剰でも引きすぎてクリーチャー無くて勝てなくなるのも良くないので入れなくてもいいかもしれないですね。
ミラーのサイド後ではソブリン、アヴァシンといった1枚で負けてしまうようなカードのケアのため分解のようなカードを1枚持っておきながら蓄霊とコンバットで有利をとることを目指します。
分解を使わざるを得ないときもありますのでそういう時は使って盤面を返した後にそれらを引かれる前に思いきって殺しにいきましょう。あったらしゃーないです。
現状機体デッキのみ(赤黒アグロや人間を除く)の勝率だと60%ほどで特に高くはありませんが、その負けすべてが相手先手ですので先手の優位性は伝わるのではと思います。
またこれらの負けですがGPを終えてより対機体の感覚が身についてからでは1度しか負けておらず、勝率は80%ほどあると思うので結構自信があります。
対緑黒昂揚
マナカーブ通りきれいに動くことと4tのPWを通すことが何よりも大切です。
緑黒昂揚に負けるときは概ね5tにしっかりとイシュカナが着地するということになってしまっていると思いますが、
PPTQを抜ける直前に緑黒昂揚を借り、大会に出たときにわかったのは緑黒側は機体側が思っているよりは昂揚を達成したうえでイシュカナを出せないということです。
なので1t造り手2tコプターやそれに準じるマナカーブ通りのきれいな展開をすれば押しきることができます。
相手の墓地のカードの種類は常にわかるようにするべきです。(僕はライフメモの隅に今何種類あるかを書いてます。)
イシュカナが5ターン目にいたとしても昂揚していなければ出てくることはありません。
リリアナを落とすと達成する、このクリーチャーを除去すると達成するみたいなのは頭にいれてプレイしましょう。
リリアナはドワーフが次々と死んでいくときにはすぐに落とす必要がありますが、機体には触れないので放置してもいい場合もあります。
メインのサリアはこのマッチアップで最も輝きます。イシュカナとトークンが1t横で出てくるその1tで押しきれることは絶対あります。
採用されているかは分かれるカードですが、ゲトの裏切り者、カリタスは一枚でゲームをひっくり返せるカードです。
解答がそれもすぐにないとそのまま巨大化して絆魂でこちらが勝てないラインまでライフを戻されてしまいます。
また除去対応で除去されてゾンビを食べてという形で点数除去をかわされてしまうことがあります。
メインでは無許可の分解、サイド後はリリアナや取り組みなどで回収されることを防ぐために石の宣告で除去したいパーマネントです。
メインボードにエムラクールの対策はありません。
出たら諦めましょうw
サイドからもトップで石の宣告を都合よくツモるしかないです。
祈りましょう。
in
石の宣告 3
無許可の分解 1 (後手のみ)
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
反逆の先導者、チャンドラ 1
鋭い突端 1
領事の旗艦、スカイソブリン 1
out
模範的な造り手 4
蓄霊稲妻 2 (後手時1)
密輸人の回転翼機 1(後手のみ)
異端聖戦士、サリア 2(後手のみ)
無許可の分解 1(先手のみ)
まず模範的な造り手は比較的簡単に除去されてしまうため抜きます。
除去スペル等を使わせられればまだ良いですが歯牙収集家、リリアナにはあっさりと殺されてしまうので残せないということになります。
後手時はサリアがあまり有効に使えないため抜きますが剥ぎ取りがいなかったりする型であれば残すこともありです。
先手の時は除去が重なってしまうと押し込みたいというプランが上手くいかないためゲーム中に2枚、引いても3くらいにするために枚数を抑えます。
基本的に石の宣告はイシュカナに打つためのカードです。
できればイシュカナが来ないうちは温存したいですが、剥ぎ取りとカリタスには打たざるを得ないのかもしれません。
できれば他の除去で対応したいですが、ない場合は石の宣告を躊躇なく打ちましょう。
剥ぎ取りがアクティブに動いてしまうと簡単に昂揚し、簡単に5tのイシュカナにということになってしまいます。
4/4のボディも厳しいです。
カリタスに関しては上記の通り再利用を防ぐために追放したいからということになります。
鋭い突端は緑黒、コントロールなどロングゲームが想定しうるマッチアップで入れます。
土地が確実に伸び、PWやソブリンを着地させることが勝率をあげることに繋がるので土地を23にするということです。
PWは確実に4tに、それも安全な状態で通したいため枚数を増やします。
PWの成立が勝敗を大きく動かします。
PWが通れば無理に殴ったりせずにPWを活躍させることを意識します。
ソブリンはイシュカナに対する回答としてはかなり強く、殺害などを受けなければ蜘蛛の子を散らすという言葉通りに戦えますが、PWより回答が多く搭乗員も必要なため複数入れるのは危険だと思います。
メインボードサイドボード問わずに残忍な剥ぎ取りと墓後家蜘蛛イシュカナの二枚のカードを有効に使わせないことで勝てます。
イシュカナが相手のライフがまだ余裕ある状態で出てしまったときはPWの出番です。
ギデオンならば+1で死なないボディで攻めることも大切ですが、簡単に落ちてしまうと勝ちが遠くなるので、時には0を連打し横に並べ、ギデオンを守りながら来る攻めのタイミングを待ちます。
イシュカナの下の能力で死なないことはケアします。
チャンドラであればプラスを連打。
ほっとかれるなら奥義にいき攻めてきたら返しに殴りましょう。
対ドレッジ系
いろいろな型がありますが共通していることは序盤を墓地肥やしやディスカードなどで必要なものも墓地に送り続け、中盤以降ヴォルダーレンの下層民や老いたる深海鬼でゲームを決めます。
総じてデッキのスピードとしてはこちらの方が速く、前を焼いたりブロックを強要して後ろのやつを出させないか出させて除去で次が来る前に押しきることの2パターンを意識しましょう。
個人的にはあまり負けた記憶が無く結構得意だと思ってます~。
より楽なのは下層民をフィニッシャーにしている方でこちらはスピードをいかし、下層民の能力を使わざるを得なくさせて使ったところで殺すだけです。
大切なのはいつ下層民がマッドネスなどで出てきてもいい準備
つまり除去をいつでも打てる状態にすることです。
タコがフィニッシャーの場合はより難しく、まずはコジレックの帰還が落ちないようにメインは祈ります。
サイド後はアヴァシンを頑張って構えましょう。
タコには無許可の分解をしっかり合わせ、次が来ないようにすることが大切です。
in
石の宣告 3
大天使アヴァシン 2
無許可の分解 1
out
反逆の先導者、チャンドラ 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
蓄霊稲妻 2
石の宣告は基本的に墓地から甦るゾンビ系に当てたいところです。
縫合体なのか死体とかたかり屋なのかはその時の相手の手札の枚数や墓地の同じ役割のカードの枚数を考えて決めます。
ざっくりいうと何回か戻ってこれそうなら縫合体を飛ばします。
他に蘇生できるやつがなく、そのカードを追放することで蘇生を防げる場合ならば憑依された死体などを飛ばしましょう。
アヴァシンはタコが入っていない方であればいれる必要はありません。
蓄霊稲妻を残して確実に下層民に当てます。
タコがあるほうにならクリーチャーを守れる上にタップさせられる土地まで有効活用できるので出来れば5マナまでいくことを常に意識したいです。
無許可の分解は前述どおりフィニッシャーに確実に当てたいので抜きましょう。
PWは時に壁として有効ですが、強かったり弱かったり微妙な感じですのでサリアだったりなどと交換してもいいかなみたいな感じです。
コジレックの帰還さえこなければ無限にトークンとかでも十分ですしね。
蓄霊稲妻はあくまでただの除去で再利用できる上にタコには当てづらいのでタコ入りには抜きましょう。
対コントロール (グリクシス、ジェスカイ)
話を聞くと有利っていう人と不利っていう人が分かれてて難しいマッチアップですね。
個人的には有利だと思います。
相手には除去がとても多く、クリーチャーは出す度に処理されると思います。
しかし相手の除去はPWに触るカードが少なく、こちらのクリーチャーは序盤であっても脅威であるため積極的にコンバットを仕掛けることでPWが通せることが多いです。
もしPWを警戒してクリーチャーに除去をうたないのであればそのままクリーチャーを追加してと動くことで相手はいつか前を処理しなくてはいけません。
PWが残ればこちらは除去を受けづらいギデオンで殴るかチャンドラの奥義に向かうことで相手の余裕を無くせて構えることがどんどんできなくなります。
余裕が無くなれば強い場面でなくても青巨人などを出さざるを得なくなるのでそこに分解を当てれば大体のゲームで勝てると思います。
このマッチアップでは氷の中の存在が鍵を握ります。
採用されていない場合はかなり楽です。
こちらが警戒すべきクリーチャーは青巨人とグリクシスコントロールではカリタス、ジェスカイコントロールではアヴァシンのみになります。
青巨人は分解でしか概ね落とせないのが辛いですが、カリタス、アヴァシンはタフネスが4なので霊気拠点+蓄霊稲妻でも落とせることが大切です。
ルーターで無闇に霊気拠点を捨てないということですね。
もし氷の中の存在がある場合はかなり厳しくなります。
氷の中の存在は時限爆弾のようなもので変身してしまうと上にあげたクリーチャーの何よりもパワーが高く、こちらは土地が伸びすぎないように絞っているため戻ったやつをすぐ全部出すということもできません。
これがあると対処すべきクリーチャーに除去を打ち続ける必要があり、存在とカリタスをなんとか倒したものの、青巨人が出て来る頃には除去が尽きてしまって負けるということは多いです。
電招の塔は脅威ではありません。
もちろん十分に回ってしまうとクリーチャーもPWも触られてしまうカードではありますが、3t目を電招の塔キャストで実質スキップすることは返しのターンで10で近くのダメージを与えれることが多く、塔が動き始める前に押しきれます。
こちらが先手ならば返しでPWを安全に着地させるチャンスでもあるのでなおさら3tに電招の塔という動きはむしろありがたいくらいです。
もし仮に塔の着地前に除去を複数打たれていて余裕をもって塔を置けたとしても実はあまり脅威ではないと思います。
なぜなら塔1、土地3、除去1or2を使っていることで相手の手札は実は結構消耗しているからです。
これは身内のジェスカイ塔を使ってみた時のことですが、結構よい動きができ、塔も安全に着地して勝てると思っていたらいつの間にか手札が尽きて全然盤面に触れなくなって負けという試合が続きました。
塔の起動のエネルギーも簡単には貯まらないのでドローソース連打とかをされなければ致命傷になることはないでしょう。
除去を使わせ続け、尽きたところにデパラでリソース回復orPWが基本になると思います。
in
石の宣告 先手2 後手3
無許可の分解 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
反逆の先導者、チャンドラ 1
鋭い突端 1
out
異端聖戦士、サリア 2
蓄霊稲妻 2
密輸人の回転翼機 1(後手)
模範的な造り手 2
まず造り手ですが、稲妻織りがサイドインされる確率が高く、その場合タフネス1なため死んでしまうという点が弱いので見習いより優先して抜きます。
蓄霊稲妻はコンバットと合わせたり霊気拠点と合わせないといけないので決して強くないため減らします。
サリアはタップ能力、先制攻撃ともに決して強くないのでアウトです。
入れるカードは上記のクリーチャーを除去できる完全除去とゲームの鍵を握るPWということになります。
サイド後は瞬速のクリーチャーに分解を、序盤のクリーチャー(存在、カリタス)に石の宣告を打ちます。
ゲームプランとしてはメインと変わりません。
対霊気池の驚異
相手の型により大きく勝率が変わるマッチアップだと思います。
驚異からデカブツだけを意識する構築だとこちらがマルドゥであれば触る手段がなく不利です。
逆に言うと下手に丸くした構築の方がやりやすいと思います。
基本的なスピードはこちらの方が速く、4t、5tに巨大エルドラージが出て来ることが一番の負け筋ですのでそうならなければ間に合うということです。
いずれにせよこれから流行ることが想定されるため(4t目のタップインの可能性があがってつらいとこですが)4cにしたいところです。
マルドゥカラーであるならお互いにすべきことは1つで向こうは最速でコンボを決める、こちらは最速で殺すということだけですので青をとったらの話を書こうと思います。
青があるならとりあえず青赤ファストor霊気拠点を構えてターンを返し続けます。
これをすれば相手は警戒してくれるので、単純に出て来るターンが遅くなってくれる可能性があります。
ターンの遅れはそのまま勝ちに繋がります。
本当に儀礼的拒否を持ってるのであれば霊気拠点でこっそり構えるとミスってくれるんじゃないかな~とか思っています。
驚異のために入れるカードとしては儀礼的拒否がベストでもしかしたら否認もアリかなと思ってます。
高速警備者はこのマッチアップのみそこそこ有効だと思います。
単純にキルスピードをあげることが大切なので4tに突っ込んでくる車をとるのもありでしょう。
最後に
多色機体というアーキタイプはその速度の速さゆえどのアーキタイプに対してもある程度は勝ちパターンが存在する良いデッキです。
また、特定のフィニッシャー等に依存することが少なく、コントロールにありがちな盤面は結構捌けたけど攻めるクリーチャーを引けずに負けた~みたいな歯痒い負け方はなかなか起こらないと思います。
僕自身の話をするとここまで使ってきて一度だけ相手手札1か0、こちら回転翼機、荷馬車、スカイソブリンといたもののそのまま永遠に乗り手にたどり着かずに相手が間に合ってしまって負けというゲームがありました(^_^;)(^_^;)
逆にマナベースはかなり厳しく、マナフラは普通に負けますし、色事故も決して少なくないです。
分解持ってたのに黒が出ないなんてのはよくある話です。
なので中にはマルドゥ機体で赤黒バトルランドを採用したりと安定性を上げる工夫をしてる方もいます。
(4cにする場合基本土地がかなり少なくなるのでバトルランドは怪しいと思います。)
ここが安定する構築が出来れば、簡単には負けない強い機体が出来ます!
メタゲーム次第で有利不利がつきづらく今のベストデッキと個人的には思います!
是非一度使ってみてください!
ここまで長々と読んでいただきありがとうございます。
今回は結構頑張って書けることは書いたと思うのですが、まだまだ言語化が下手なので足りないところも多いと思います。
質問などは歓迎なのでよろしくお願いします。
deck tech : マルドゥ機体
前の記事にデッキの話は後でとかいったくせになかなか書けなかった(^_^;)(^_^;)
カラオケ行きてえなあって思って風呂の中で熱唱してたら喉にキテしまったカツオですw
さて僕がGPKualaLumpurに持ち込んだのは前述のマルドゥ機体になります。
参考にしたリストは勿論PTのリーシーティエン、齊藤友晴の4c機体ですが、実際のリストでは結構変わってます。
とりあえず実際使用したリスト
模範的な造り手 4
発明者の見習い 4
経験豊富な操縦者 4
屑鉄場のたかり屋 4
模範操縦士、デパラ 3
ピア・ナラー 2
密輸人の回転翼機 4
蓄霊稲妻 4
耕作者の荷馬車 3
無許可の分解 2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
反逆の先導者、チャンドラ 1
山 6
平地 4
感動的な眺望所 4
秘密の中庭 4
霊気拠点 4
具体的に何を、どう、なぜ、変えたのかをこれから書いていこうと思います。
まず、なぜ青を抜いたのかということですが、そもそもトモハルさんの記事によるとこのデッキはマルドゥであったが、霊気池の驚異デッキ(以下エーテルワークス)に勝てなかったためカウンターをとることにした、という経緯が書いてあります。
しかし、PTの結果から青白、コントロールが増える環境が予測される中でエーテルワークスがそもそもそれほどいないだろうということと2byeで2-0スタートなので最初の2戦の間に上記のデッキに負けてしまうだろうということからエーテルワークスへの対策はほぼなくし、安定を図ろうと考えました。
尖塔断の運河が抜けたので全て山を補充したいところでしたが、それをすると山7となり少し心配だったので山6平地1にしました。
これによりサイドボードに青のカードをとる必要がなく、枠が空いたのでという話は後でまとめてサイドボードを語るところで書きます。
次にスレイベンの検査官の不採用についてです。
もともとのリストでは1マナに12枚のクリーチャーと2マナに機体込みで12枚のアタッカーがいます。
これらを繰り出し、相手が動き始める前に強打を叩き込み勝つのが機体デッキのプランです。
スレイベンの検査官の役割としては時に1t目から動き出す手段であり、アーティファクト参照で強化される1マナの8体のためのアーティファクトカウントでもあるという優秀なやつです。
ですが、本体の1/2というスペックも決して強くはないですし、ワンドローつきといってもその性能は高いとは言えないかなと思います。
もともと最初の赤白機体や赤白人間では1マナに白ドワーフor赤人間+スレイベンで8
2tに出るアーティファクトもスレイベン+コプターで8であったことから
1マナに人間もドワーフもとっていて8で2マナのアーティファクトもたかり屋コプターで8ある今のリストには不要であると判断しました。
ギデオンの3枚目の採用
PTの結果からそれまではほぼ目にすることのなかったコントロールデッキが増えることは何度も書いた通り予測されることでした。
また緑黒昂揚に対しての勝ち筋を増やすためにもギデオンの増量は必要だと思いました。
とはいえハンドで被ってしまったり、あまり強く使えない青白も一定数いることを考えて3枚に留め、青白にも弱くはなく、ギデオン同様にコントロール系のデッキにはかなりのパワーカードである新チャンドラを1枚刺すことにしました。
スレイベンを抜いたことによる枠は4なので残りの2枠には一番最初は石の宣告をとりました。
蓄霊と分解だけではあまり強くないマッチアップ等があるからです。
しかしそれで出た大会においてクリーチャー不足の負けが少なからずあり、ここはクリーチャーにすることにしました。
スレイベンは弱いと考えているため不採用とし、クリーチャー2体分であり、状況次第では他に変えがたい活躍をするピア・ナラーを採用しました。
サイドボードについてはもともとのリストとは大きく変わっています。
鋭い突端 1
断片化 2
石の宣告 3
空鯨捕りの一撃 2
無許可の分解 1
粗暴な協力 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
反逆の先導者、チャンドラ 1
大天使、アヴァシン 2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
これが本戦でのサイドボードです。
まず、鋭い突端ですが、コントロール、緑黒戦ではサイドボード後はロングゲームが想定され、こちらもPWを増量したりスカイソブリンを入れたりと重いカードで戦う割合が増えるので土地が22では恐らく足りません。
より土地が伸びるように1枚を増量するということでミシュラランドを採用。
断片化 2
叩き割りたい軽いアーティファクトがある相手に入れましょう。
停滞の罠も割れるのは結構偉いです。
石の宣告 3
上記の理由でメインからはあぶれてしまったものの対緑黒などでは一番引きたい除去といっても過言ではありません。
他にもギセラや、青巨人、カリタスなど絶対に残せないパーマネントを飛ばせるので3枚とりました。
空鯨捕りの一撃 2
インスタントで上記の致命的なパーマネントに触れる偉さを買って採用。
現在では分解を追加でええし序盤打ちづらいのあかんなと思ったため抜けてます(^_^;)
粗暴な協力 1
テキストを知らない方も多いのではないでしょうか。
増呪 1で
モードが
クリーチャー1体に2点
選んだプレイヤーがコントロールする各クリーチャーに1点
選んだプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにトランプルを付与
の三つです。
これはミラーにおいて先手後手を入れ換えるベストカードであると考えていて、実際にGPでは打ったゲームは一回も落としていません。
4回ほど使いましたが、3回1:3交換になり、一気に相手の盤面が崩れ攻守を入れ換えてくれました。
これを2枚とらなかったことを本当に後悔しています。
他のマッチアップではほぼ入れないためサイドボードの丸さを意識するなら入らないかもしれないですねw
無許可の分解 1
マナベース的には4とりたくなくない?って感じで1にしましたが、空鯨なんかいれるくらいなら分解の方が強いと反省。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
書いた通りコントロールや緑黒には4tに安全な状態でPWを通すことを1つの目標にゲームメイクします。
序盤の動きに対応させながらPWを通せれば勝ちにかなり近づきます。
確実に4tにPWをキャストしたいので増量
反逆の先導者、チャンドラ 1
上に同じ
大天使、アヴァシン 2
ミラー、青白戦では通るとなかなかの割合で勝つため採用
2枚以上だと重いため被りもきついし出せないしみたいなことが起こりうるので2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
ミラー、緑黒、青白には通ると一気に試合を決めるカード。
重いから1ですが、2でもいいかも。
これで一応一通り採用したやつについて書きました。
ここからは採用してないけど一般的にはとるよねみたいなサイドの話をします。
無私の霊魂
タフ1がかなりネックです。
リリアナが入ってるデッキには入れられませんし、稲妻織りでもダメとなると環境のコントロール相手にはほぼ入れられないカードとなります。
相手の好きなタイミングで能力を使わされてしまうこいつに価値はないので不採用です。
稲妻織り
ミラー、青白を見れるカードですが、あくまで単体のパワーは低い上に攻めるデッキであるにも関わらずクリーチャーではないソーサリー・インスタントを増やさなきゃ使いづらいというのはいかがなものなのでしょうか?
噛み合って始めて強いカードは評価を低く考えているので不採用です。
流電砲撃
何回かとろうかなとは思いましたが、これを採用する場合中途半端な枚数ということにはならなくて、4枚とることになると思います。
正直サイドの枠は結構きつめで4枠も割きたくなかったこととサイド後は確定除去か複数を飛ばせるものを入れたかったので不採用です。
高速警備車
正直こいつは大好きなカードなのですが、サイド後に流電砲撃3点なんかで処理された日にはビリビリに破りたくなりますよね。
なので除去が増えるサイド後の戦いではそれほどの強さもなく、メインではコントロールや緑黒を考えるとギデオンに軍配が上がるので不採用です。
とりあえず思い付くところだとこんなもんですね(^_^;)(^_^;)
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