マルドゥ機体の使い方
前回GPで使ったマルドゥ機体の構築についていろいろ書いたのですが、実際にプレイング等を訪ねられたり、また身内にシェアしたり、デッキを貸したりしたのでその人たちにも僕がどう考えてデッキを動かしているかを書こうと思います。
たまたまPPTQを抜けたこともあり、しばらくスタンダードの競技の大会に出れるかわからないというのもありますねw
PPTQを抜けたときに使った構築がこれになります。
GPとの差はメインボードに分解を追加、ピア・ナラーとデパラを1ずつサリアに変更
デッキレシピに関しては今回は特に特筆すべき事でもないと思うので割愛します。
まずはキープマリガンですが、簡単に言うと可能な限りはやく殺すハンドを目指すということです。
当たり前ですね。
具体的に言うと初動が3tだったり土地5造り手除去とかはマリガンするよってことです。
このデッキは採用カード一枚一枚が強いようなデッキではなく、小さいけど早いカードを連打して相手が動ききる前に勝つデッキです。なので勝つためには2t以内に強く動くことは必須と考えています 。
特に1マナ域のカードはアーティファクトに依存するため2マナ域が初手において最も大切な部分です。
したがって2マナ域が1枚もないハンドはマリガンするべきという場合が多いです。
1マナクリーチャー+3マナ域+ギデオン+除去で色がちゃんとでてればギリギリキープかなと考えています。
逆に1マナクリーチャーはなくとも2t3t4tと強く動けそうなハンドはキープします。
コプターデパラ馬車ギデオン土地3とか
初手の理想は土地3クリーチャー(機体含む)3除去1だと思います。
土地に関しては1と5以上はノータイムでマリガンしましょう。
ワンマリ後では先後と残りの札次第では1ランドキープします。
後手で土地が赤白ファストで1マナクリーチャーがいて操縦者やコプターがあるなら5枚より勝つ可能性が高いのでやります。
土地2枚スタートの時は色やクリーチャーの質が大切になります。
特に霊気拠点含む2枚の時は
もう一枚が赤白である、コプターやたかり屋などの無色で出せるカードが複数ある、コプターや操縦者など次の土地を探せるやつがある。という3点を意識してキープマリガンを考えます。
例えばハンドは赤いカードしかなく、土地は平地と霊気拠点、操縦者を出せるが山は見つからなかったので3t以降なにもできなかったとか起こると当たり前のように負けます。
これは極端な例ですが、霊気拠点を含むキープに関しては次が見つからない時に動けることを意識してキープするかを考えてください。
キープマリガンはこんなものでしょうか。
次に環境に存在するデッキにはどう戦うかとサイドボードの話をしようと思います。
概ね上のリスト通りなのですがギセラは抜こうと思っています。
神聖な協力か苦い真理かな?みたいな感じ
対青白フラッシュ
特に有利不利が明確に出るマッチアップではないと思いますが個人的にはあまり苦手ではないです。
記録してるところでいうと4-2なのですが負けがGPでのドブン×2とPPTQの事故×2での負けなためどちらかといえば得意な方だと思います。
ゲームプランとしては相手よりはやく殴り始めることとアヴァシンをケアすることを最優先に考えましょう。
上手く先に造り手などで殴り始めることができれば3マナオープンの相手にも果敢に攻めれて呪文捕らえを無駄に出させるor構えさせ続けて殴り続けることができるという形になるので良いです。
そのようにしっかりと殴れる形に持っていったらアヴァシンのケアさえ出来れば負けることはないでしょう。
アヴァシンが着地、変身すると盤面が一気に崩壊するので簡単に逆転されます。
アヴァシン+霊魂はほぼ負けくらいの感じになってしまうため揃わないように霊魂はブロックを強要させたり除去しておく必要があります。
またギセラはアヴァシンと同様に残ってしまうとそのまま負けまでいくカードですのでケアする必要があります。
逆に言うとアヴァシンとギセラさえちゃんと処理できれば勝てるマッチアップではないかと思います。
サイドボード
in
無許可の分解 1(後手のみ)
大天使アヴァシン 2
領事の旗艦、スカイソブリン 2
out
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
反逆の先導者、チャンドラ 1
密輸人の回転翼機 1(後手のみ)
呪文捕らえで捕らえられないデカいのがかなり有効になるマッチアップです。
先手では簡単に殴りに行けますが、後手だと少し難しいので除去を増やします。
PWは上から殴られるので有効ではありません。
スカイソブリンで無双するのが板。
対機体系
メインはかなり先手有利になってしまいます。
先手であればぶんまわしてぼこぼこにするだけです。
下手に殴って機体などに除去をもらいサイズダウンした1/2をしゃくられるみたいなことがあると負けるのでケアしましょう。
逆に後手ではそういう感じで上手くしゃくっていくことがまくるコツです。
殴るしかないようなハンドでなければ上手く守って盤面が有利になるように戦って一気に逆転というプランを考えます。
in
粗暴な協力 2
大天使アヴァシン 2
領事の旗艦スカイソブリン 1 (後手で2)
無許可の分解 1(後手のみ)
out
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
反逆の先導者、チャンドラ 1
異端聖戦士、サリア 1
模範的な造り手 1(後手のみ)
密輸人の回転翼機 1(後手のみ)
サリアは先手後手問わずあまり抜きたくないですが、先手時ではより軽いカードが優先されるため1マナ域、2マナ域は抜けず、3マナ域のクリーチャーにおいては機体やドワーフのサイズアップにより盤面を膠着させずに殴るorサイズアップにより相手の機体やクリーチャーを殴らせないという重要な役割を持つデパラを優先させるためにサリアが抜けます。
後手時では先制攻撃という部分が主に強いだけなので両方抜いてしまっても問題ないかもしれません。
触れませんでしたが密輸人の回転翼機は後手では大体1枚を抜きます。
2t目にあれを置くことがあまり強くなく、しかし相手側の飛行を止めたり、膠着させた後上からという役目があるため中盤には引くために3です。
青白同様にPWは盤面がつくりきれていない序盤だと落ちやすく、仕事がなかなかできないので抜きます。
ギデオンは6tくらいに引くとトークン出すことでそこそこ強かったりしますが状況次第で強いカードより5マナではあるもののいつでても強いアヴァシンやソブリンと変えるほうがベターです。
粗暴な協力は先手後手をまくる上ではベストカードだと思います。
ドワーフが並べば並ぶほど強く打てます。デパラがいてもデパラに2点全体1点で問題なく全滅させることができます。
地味に先手ではトランプルまでつけれるので悪くないです。
光輝の炎は落とせる範囲が広く、複数のタフネス2以上を焼ける点は良いですが、それを打つために自分の展開をせずに抱えるのには限界があると思うので、自分の展開は邪魔をせずにインスタントタイミングで複数を落とせるこちらが良いと思っています。
スカイソブリンは先手後手問わず動いている限り相手の盤面を潰し続ける3tクロックなのでキャストは即勝利までいける可能性があるくらいのカードです。
アヴァシンは戦闘時に戦況を一気に変える素晴らしい手段でひっくり返って盤面リセットもかなり良いです。
もしギセラが神聖な協力みたいな形になるのであればブロックしにいけないカードを減らして変えるかなと思いますが、除去が過剰でも引きすぎてクリーチャー無くて勝てなくなるのも良くないので入れなくてもいいかもしれないですね。
ミラーのサイド後ではソブリン、アヴァシンといった1枚で負けてしまうようなカードのケアのため分解のようなカードを1枚持っておきながら蓄霊とコンバットで有利をとることを目指します。
分解を使わざるを得ないときもありますのでそういう時は使って盤面を返した後にそれらを引かれる前に思いきって殺しにいきましょう。あったらしゃーないです。
現状機体デッキのみ(赤黒アグロや人間を除く)の勝率だと60%ほどで特に高くはありませんが、その負けすべてが相手先手ですので先手の優位性は伝わるのではと思います。
またこれらの負けですがGPを終えてより対機体の感覚が身についてからでは1度しか負けておらず、勝率は80%ほどあると思うので結構自信があります。
対緑黒昂揚
マナカーブ通りきれいに動くことと4tのPWを通すことが何よりも大切です。
緑黒昂揚に負けるときは概ね5tにしっかりとイシュカナが着地するということになってしまっていると思いますが、
PPTQを抜ける直前に緑黒昂揚を借り、大会に出たときにわかったのは緑黒側は機体側が思っているよりは昂揚を達成したうえでイシュカナを出せないということです。
なので1t造り手2tコプターやそれに準じるマナカーブ通りのきれいな展開をすれば押しきることができます。
相手の墓地のカードの種類は常にわかるようにするべきです。(僕はライフメモの隅に今何種類あるかを書いてます。)
イシュカナが5ターン目にいたとしても昂揚していなければ出てくることはありません。
リリアナを落とすと達成する、このクリーチャーを除去すると達成するみたいなのは頭にいれてプレイしましょう。
リリアナはドワーフが次々と死んでいくときにはすぐに落とす必要がありますが、機体には触れないので放置してもいい場合もあります。
メインのサリアはこのマッチアップで最も輝きます。イシュカナとトークンが1t横で出てくるその1tで押しきれることは絶対あります。
採用されているかは分かれるカードですが、ゲトの裏切り者、カリタスは一枚でゲームをひっくり返せるカードです。
解答がそれもすぐにないとそのまま巨大化して絆魂でこちらが勝てないラインまでライフを戻されてしまいます。
また除去対応で除去されてゾンビを食べてという形で点数除去をかわされてしまうことがあります。
メインでは無許可の分解、サイド後はリリアナや取り組みなどで回収されることを防ぐために石の宣告で除去したいパーマネントです。
メインボードにエムラクールの対策はありません。
出たら諦めましょうw
サイドからもトップで石の宣告を都合よくツモるしかないです。
祈りましょう。
in
石の宣告 3
無許可の分解 1 (後手のみ)
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
反逆の先導者、チャンドラ 1
鋭い突端 1
領事の旗艦、スカイソブリン 1
out
模範的な造り手 4
蓄霊稲妻 2 (後手時1)
密輸人の回転翼機 1(後手のみ)
異端聖戦士、サリア 2(後手のみ)
無許可の分解 1(先手のみ)
まず模範的な造り手は比較的簡単に除去されてしまうため抜きます。
除去スペル等を使わせられればまだ良いですが歯牙収集家、リリアナにはあっさりと殺されてしまうので残せないということになります。
後手時はサリアがあまり有効に使えないため抜きますが剥ぎ取りがいなかったりする型であれば残すこともありです。
先手の時は除去が重なってしまうと押し込みたいというプランが上手くいかないためゲーム中に2枚、引いても3くらいにするために枚数を抑えます。
基本的に石の宣告はイシュカナに打つためのカードです。
できればイシュカナが来ないうちは温存したいですが、剥ぎ取りとカリタスには打たざるを得ないのかもしれません。
できれば他の除去で対応したいですが、ない場合は石の宣告を躊躇なく打ちましょう。
剥ぎ取りがアクティブに動いてしまうと簡単に昂揚し、簡単に5tのイシュカナにということになってしまいます。
4/4のボディも厳しいです。
カリタスに関しては上記の通り再利用を防ぐために追放したいからということになります。
鋭い突端は緑黒、コントロールなどロングゲームが想定しうるマッチアップで入れます。
土地が確実に伸び、PWやソブリンを着地させることが勝率をあげることに繋がるので土地を23にするということです。
PWは確実に4tに、それも安全な状態で通したいため枚数を増やします。
PWの成立が勝敗を大きく動かします。
PWが通れば無理に殴ったりせずにPWを活躍させることを意識します。
ソブリンはイシュカナに対する回答としてはかなり強く、殺害などを受けなければ蜘蛛の子を散らすという言葉通りに戦えますが、PWより回答が多く搭乗員も必要なため複数入れるのは危険だと思います。
メインボードサイドボード問わずに残忍な剥ぎ取りと墓後家蜘蛛イシュカナの二枚のカードを有効に使わせないことで勝てます。
イシュカナが相手のライフがまだ余裕ある状態で出てしまったときはPWの出番です。
ギデオンならば+1で死なないボディで攻めることも大切ですが、簡単に落ちてしまうと勝ちが遠くなるので、時には0を連打し横に並べ、ギデオンを守りながら来る攻めのタイミングを待ちます。
イシュカナの下の能力で死なないことはケアします。
チャンドラであればプラスを連打。
ほっとかれるなら奥義にいき攻めてきたら返しに殴りましょう。
対ドレッジ系
いろいろな型がありますが共通していることは序盤を墓地肥やしやディスカードなどで必要なものも墓地に送り続け、中盤以降ヴォルダーレンの下層民や老いたる深海鬼でゲームを決めます。
総じてデッキのスピードとしてはこちらの方が速く、前を焼いたりブロックを強要して後ろのやつを出させないか出させて除去で次が来る前に押しきることの2パターンを意識しましょう。
個人的にはあまり負けた記憶が無く結構得意だと思ってます~。
より楽なのは下層民をフィニッシャーにしている方でこちらはスピードをいかし、下層民の能力を使わざるを得なくさせて使ったところで殺すだけです。
大切なのはいつ下層民がマッドネスなどで出てきてもいい準備
つまり除去をいつでも打てる状態にすることです。
タコがフィニッシャーの場合はより難しく、まずはコジレックの帰還が落ちないようにメインは祈ります。
サイド後はアヴァシンを頑張って構えましょう。
タコには無許可の分解をしっかり合わせ、次が来ないようにすることが大切です。
in
石の宣告 3
大天使アヴァシン 2
無許可の分解 1
out
反逆の先導者、チャンドラ 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
蓄霊稲妻 2
石の宣告は基本的に墓地から甦るゾンビ系に当てたいところです。
縫合体なのか死体とかたかり屋なのかはその時の相手の手札の枚数や墓地の同じ役割のカードの枚数を考えて決めます。
ざっくりいうと何回か戻ってこれそうなら縫合体を飛ばします。
他に蘇生できるやつがなく、そのカードを追放することで蘇生を防げる場合ならば憑依された死体などを飛ばしましょう。
アヴァシンはタコが入っていない方であればいれる必要はありません。
蓄霊稲妻を残して確実に下層民に当てます。
タコがあるほうにならクリーチャーを守れる上にタップさせられる土地まで有効活用できるので出来れば5マナまでいくことを常に意識したいです。
無許可の分解は前述どおりフィニッシャーに確実に当てたいので抜きましょう。
PWは時に壁として有効ですが、強かったり弱かったり微妙な感じですのでサリアだったりなどと交換してもいいかなみたいな感じです。
コジレックの帰還さえこなければ無限にトークンとかでも十分ですしね。
蓄霊稲妻はあくまでただの除去で再利用できる上にタコには当てづらいのでタコ入りには抜きましょう。
対コントロール (グリクシス、ジェスカイ)
話を聞くと有利っていう人と不利っていう人が分かれてて難しいマッチアップですね。
個人的には有利だと思います。
相手には除去がとても多く、クリーチャーは出す度に処理されると思います。
しかし相手の除去はPWに触るカードが少なく、こちらのクリーチャーは序盤であっても脅威であるため積極的にコンバットを仕掛けることでPWが通せることが多いです。
もしPWを警戒してクリーチャーに除去をうたないのであればそのままクリーチャーを追加してと動くことで相手はいつか前を処理しなくてはいけません。
PWが残ればこちらは除去を受けづらいギデオンで殴るかチャンドラの奥義に向かうことで相手の余裕を無くせて構えることがどんどんできなくなります。
余裕が無くなれば強い場面でなくても青巨人などを出さざるを得なくなるのでそこに分解を当てれば大体のゲームで勝てると思います。
このマッチアップでは氷の中の存在が鍵を握ります。
採用されていない場合はかなり楽です。
こちらが警戒すべきクリーチャーは青巨人とグリクシスコントロールではカリタス、ジェスカイコントロールではアヴァシンのみになります。
青巨人は分解でしか概ね落とせないのが辛いですが、カリタス、アヴァシンはタフネスが4なので霊気拠点+蓄霊稲妻でも落とせることが大切です。
ルーターで無闇に霊気拠点を捨てないということですね。
もし氷の中の存在がある場合はかなり厳しくなります。
氷の中の存在は時限爆弾のようなもので変身してしまうと上にあげたクリーチャーの何よりもパワーが高く、こちらは土地が伸びすぎないように絞っているため戻ったやつをすぐ全部出すということもできません。
これがあると対処すべきクリーチャーに除去を打ち続ける必要があり、存在とカリタスをなんとか倒したものの、青巨人が出て来る頃には除去が尽きてしまって負けるということは多いです。
電招の塔は脅威ではありません。
もちろん十分に回ってしまうとクリーチャーもPWも触られてしまうカードではありますが、3t目を電招の塔キャストで実質スキップすることは返しのターンで10で近くのダメージを与えれることが多く、塔が動き始める前に押しきれます。
こちらが先手ならば返しでPWを安全に着地させるチャンスでもあるのでなおさら3tに電招の塔という動きはむしろありがたいくらいです。
もし仮に塔の着地前に除去を複数打たれていて余裕をもって塔を置けたとしても実はあまり脅威ではないと思います。
なぜなら塔1、土地3、除去1or2を使っていることで相手の手札は実は結構消耗しているからです。
これは身内のジェスカイ塔を使ってみた時のことですが、結構よい動きができ、塔も安全に着地して勝てると思っていたらいつの間にか手札が尽きて全然盤面に触れなくなって負けという試合が続きました。
塔の起動のエネルギーも簡単には貯まらないのでドローソース連打とかをされなければ致命傷になることはないでしょう。
除去を使わせ続け、尽きたところにデパラでリソース回復orPWが基本になると思います。
in
石の宣告 先手2 後手3
無許可の分解 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
反逆の先導者、チャンドラ 1
鋭い突端 1
out
異端聖戦士、サリア 2
蓄霊稲妻 2
密輸人の回転翼機 1(後手)
模範的な造り手 2
まず造り手ですが、稲妻織りがサイドインされる確率が高く、その場合タフネス1なため死んでしまうという点が弱いので見習いより優先して抜きます。
蓄霊稲妻はコンバットと合わせたり霊気拠点と合わせないといけないので決して強くないため減らします。
サリアはタップ能力、先制攻撃ともに決して強くないのでアウトです。
入れるカードは上記のクリーチャーを除去できる完全除去とゲームの鍵を握るPWということになります。
サイド後は瞬速のクリーチャーに分解を、序盤のクリーチャー(存在、カリタス)に石の宣告を打ちます。
ゲームプランとしてはメインと変わりません。
対霊気池の驚異
相手の型により大きく勝率が変わるマッチアップだと思います。
驚異からデカブツだけを意識する構築だとこちらがマルドゥであれば触る手段がなく不利です。
逆に言うと下手に丸くした構築の方がやりやすいと思います。
基本的なスピードはこちらの方が速く、4t、5tに巨大エルドラージが出て来ることが一番の負け筋ですのでそうならなければ間に合うということです。
いずれにせよこれから流行ることが想定されるため(4t目のタップインの可能性があがってつらいとこですが)4cにしたいところです。
マルドゥカラーであるならお互いにすべきことは1つで向こうは最速でコンボを決める、こちらは最速で殺すということだけですので青をとったらの話を書こうと思います。
青があるならとりあえず青赤ファストor霊気拠点を構えてターンを返し続けます。
これをすれば相手は警戒してくれるので、単純に出て来るターンが遅くなってくれる可能性があります。
ターンの遅れはそのまま勝ちに繋がります。
本当に儀礼的拒否を持ってるのであれば霊気拠点でこっそり構えるとミスってくれるんじゃないかな~とか思っています。
驚異のために入れるカードとしては儀礼的拒否がベストでもしかしたら否認もアリかなと思ってます。
高速警備者はこのマッチアップのみそこそこ有効だと思います。
単純にキルスピードをあげることが大切なので4tに突っ込んでくる車をとるのもありでしょう。
最後に
多色機体というアーキタイプはその速度の速さゆえどのアーキタイプに対してもある程度は勝ちパターンが存在する良いデッキです。
また、特定のフィニッシャー等に依存することが少なく、コントロールにありがちな盤面は結構捌けたけど攻めるクリーチャーを引けずに負けた~みたいな歯痒い負け方はなかなか起こらないと思います。
僕自身の話をするとここまで使ってきて一度だけ相手手札1か0、こちら回転翼機、荷馬車、スカイソブリンといたもののそのまま永遠に乗り手にたどり着かずに相手が間に合ってしまって負けというゲームがありました(^_^;)(^_^;)
逆にマナベースはかなり厳しく、マナフラは普通に負けますし、色事故も決して少なくないです。
分解持ってたのに黒が出ないなんてのはよくある話です。
なので中にはマルドゥ機体で赤黒バトルランドを採用したりと安定性を上げる工夫をしてる方もいます。
(4cにする場合基本土地がかなり少なくなるのでバトルランドは怪しいと思います。)
ここが安定する構築が出来れば、簡単には負けない強い機体が出来ます!
メタゲーム次第で有利不利がつきづらく今のベストデッキと個人的には思います!
是非一度使ってみてください!
ここまで長々と読んでいただきありがとうございます。
今回は結構頑張って書けることは書いたと思うのですが、まだまだ言語化が下手なので足りないところも多いと思います。
質問などは歓迎なのでよろしくお願いします。