deck tech : マルドゥ機体
前の記事にデッキの話は後でとかいったくせになかなか書けなかった(^_^;)(^_^;)
カラオケ行きてえなあって思って風呂の中で熱唱してたら喉にキテしまったカツオですw
さて僕がGPKualaLumpurに持ち込んだのは前述のマルドゥ機体になります。
参考にしたリストは勿論PTのリーシーティエン、齊藤友晴の4c機体ですが、実際のリストでは結構変わってます。
とりあえず実際使用したリスト
模範的な造り手 4
発明者の見習い 4
経験豊富な操縦者 4
屑鉄場のたかり屋 4
模範操縦士、デパラ 3
ピア・ナラー 2
密輸人の回転翼機 4
蓄霊稲妻 4
耕作者の荷馬車 3
無許可の分解 2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
反逆の先導者、チャンドラ 1
山 6
平地 4
感動的な眺望所 4
秘密の中庭 4
霊気拠点 4
具体的に何を、どう、なぜ、変えたのかをこれから書いていこうと思います。
まず、なぜ青を抜いたのかということですが、そもそもトモハルさんの記事によるとこのデッキはマルドゥであったが、霊気池の驚異デッキ(以下エーテルワークス)に勝てなかったためカウンターをとることにした、という経緯が書いてあります。
しかし、PTの結果から青白、コントロールが増える環境が予測される中でエーテルワークスがそもそもそれほどいないだろうということと2byeで2-0スタートなので最初の2戦の間に上記のデッキに負けてしまうだろうということからエーテルワークスへの対策はほぼなくし、安定を図ろうと考えました。
尖塔断の運河が抜けたので全て山を補充したいところでしたが、それをすると山7となり少し心配だったので山6平地1にしました。
これによりサイドボードに青のカードをとる必要がなく、枠が空いたのでという話は後でまとめてサイドボードを語るところで書きます。
次にスレイベンの検査官の不採用についてです。
もともとのリストでは1マナに12枚のクリーチャーと2マナに機体込みで12枚のアタッカーがいます。
これらを繰り出し、相手が動き始める前に強打を叩き込み勝つのが機体デッキのプランです。
スレイベンの検査官の役割としては時に1t目から動き出す手段であり、アーティファクト参照で強化される1マナの8体のためのアーティファクトカウントでもあるという優秀なやつです。
ですが、本体の1/2というスペックも決して強くはないですし、ワンドローつきといってもその性能は高いとは言えないかなと思います。
もともと最初の赤白機体や赤白人間では1マナに白ドワーフor赤人間+スレイベンで8
2tに出るアーティファクトもスレイベン+コプターで8であったことから
1マナに人間もドワーフもとっていて8で2マナのアーティファクトもたかり屋コプターで8ある今のリストには不要であると判断しました。
ギデオンの3枚目の採用
PTの結果からそれまではほぼ目にすることのなかったコントロールデッキが増えることは何度も書いた通り予測されることでした。
また緑黒昂揚に対しての勝ち筋を増やすためにもギデオンの増量は必要だと思いました。
とはいえハンドで被ってしまったり、あまり強く使えない青白も一定数いることを考えて3枚に留め、青白にも弱くはなく、ギデオン同様にコントロール系のデッキにはかなりのパワーカードである新チャンドラを1枚刺すことにしました。
スレイベンを抜いたことによる枠は4なので残りの2枠には一番最初は石の宣告をとりました。
蓄霊と分解だけではあまり強くないマッチアップ等があるからです。
しかしそれで出た大会においてクリーチャー不足の負けが少なからずあり、ここはクリーチャーにすることにしました。
スレイベンは弱いと考えているため不採用とし、クリーチャー2体分であり、状況次第では他に変えがたい活躍をするピア・ナラーを採用しました。
サイドボードについてはもともとのリストとは大きく変わっています。
鋭い突端 1
断片化 2
石の宣告 3
空鯨捕りの一撃 2
無許可の分解 1
粗暴な協力 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
反逆の先導者、チャンドラ 1
大天使、アヴァシン 2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
これが本戦でのサイドボードです。
まず、鋭い突端ですが、コントロール、緑黒戦ではサイドボード後はロングゲームが想定され、こちらもPWを増量したりスカイソブリンを入れたりと重いカードで戦う割合が増えるので土地が22では恐らく足りません。
より土地が伸びるように1枚を増量するということでミシュラランドを採用。
断片化 2
叩き割りたい軽いアーティファクトがある相手に入れましょう。
停滞の罠も割れるのは結構偉いです。
石の宣告 3
上記の理由でメインからはあぶれてしまったものの対緑黒などでは一番引きたい除去といっても過言ではありません。
他にもギセラや、青巨人、カリタスなど絶対に残せないパーマネントを飛ばせるので3枚とりました。
空鯨捕りの一撃 2
インスタントで上記の致命的なパーマネントに触れる偉さを買って採用。
現在では分解を追加でええし序盤打ちづらいのあかんなと思ったため抜けてます(^_^;)
粗暴な協力 1
テキストを知らない方も多いのではないでしょうか。
増呪 1で
モードが
クリーチャー1体に2点
選んだプレイヤーがコントロールする各クリーチャーに1点
選んだプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにトランプルを付与
の三つです。
これはミラーにおいて先手後手を入れ換えるベストカードであると考えていて、実際にGPでは打ったゲームは一回も落としていません。
4回ほど使いましたが、3回1:3交換になり、一気に相手の盤面が崩れ攻守を入れ換えてくれました。
これを2枚とらなかったことを本当に後悔しています。
他のマッチアップではほぼ入れないためサイドボードの丸さを意識するなら入らないかもしれないですねw
無許可の分解 1
マナベース的には4とりたくなくない?って感じで1にしましたが、空鯨なんかいれるくらいなら分解の方が強いと反省。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
書いた通りコントロールや緑黒には4tに安全な状態でPWを通すことを1つの目標にゲームメイクします。
序盤の動きに対応させながらPWを通せれば勝ちにかなり近づきます。
確実に4tにPWをキャストしたいので増量
反逆の先導者、チャンドラ 1
上に同じ
大天使、アヴァシン 2
ミラー、青白戦では通るとなかなかの割合で勝つため採用
2枚以上だと重いため被りもきついし出せないしみたいなことが起こりうるので2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
ミラー、緑黒、青白には通ると一気に試合を決めるカード。
重いから1ですが、2でもいいかも。
これで一応一通り採用したやつについて書きました。
ここからは採用してないけど一般的にはとるよねみたいなサイドの話をします。
無私の霊魂
タフ1がかなりネックです。
リリアナが入ってるデッキには入れられませんし、稲妻織りでもダメとなると環境のコントロール相手にはほぼ入れられないカードとなります。
相手の好きなタイミングで能力を使わされてしまうこいつに価値はないので不採用です。
稲妻織り
ミラー、青白を見れるカードですが、あくまで単体のパワーは低い上に攻めるデッキであるにも関わらずクリーチャーではないソーサリー・インスタントを増やさなきゃ使いづらいというのはいかがなものなのでしょうか?
噛み合って始めて強いカードは評価を低く考えているので不採用です。
流電砲撃
何回かとろうかなとは思いましたが、これを採用する場合中途半端な枚数ということにはならなくて、4枚とることになると思います。
正直サイドの枠は結構きつめで4枠も割きたくなかったこととサイド後は確定除去か複数を飛ばせるものを入れたかったので不採用です。
高速警備車
正直こいつは大好きなカードなのですが、サイド後に流電砲撃3点なんかで処理された日にはビリビリに破りたくなりますよね。
なので除去が増えるサイド後の戦いではそれほどの強さもなく、メインではコントロールや緑黒を考えるとギデオンに軍配が上がるので不採用です。
とりあえず思い付くところだとこんなもんですね(^_^;)(^_^;)
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