マルドゥ機体の使い方
前回GPで使ったマルドゥ機体の構築についていろいろ書いたのですが、実際にプレイング等を訪ねられたり、また身内にシェアしたり、デッキを貸したりしたのでその人たちにも僕がどう考えてデッキを動かしているかを書こうと思います。
たまたまPPTQを抜けたこともあり、しばらくスタンダードの競技の大会に出れるかわからないというのもありますねw
PPTQを抜けたときに使った構築がこれになります。
GPとの差はメインボードに分解を追加、ピア・ナラーとデパラを1ずつサリアに変更
デッキレシピに関しては今回は特に特筆すべき事でもないと思うので割愛します。
まずはキープマリガンですが、簡単に言うと可能な限りはやく殺すハンドを目指すということです。
当たり前ですね。
具体的に言うと初動が3tだったり土地5造り手除去とかはマリガンするよってことです。
このデッキは採用カード一枚一枚が強いようなデッキではなく、小さいけど早いカードを連打して相手が動ききる前に勝つデッキです。なので勝つためには2t以内に強く動くことは必須と考えています 。
特に1マナ域のカードはアーティファクトに依存するため2マナ域が初手において最も大切な部分です。
したがって2マナ域が1枚もないハンドはマリガンするべきという場合が多いです。
1マナクリーチャー+3マナ域+ギデオン+除去で色がちゃんとでてればギリギリキープかなと考えています。
逆に1マナクリーチャーはなくとも2t3t4tと強く動けそうなハンドはキープします。
コプターデパラ馬車ギデオン土地3とか
初手の理想は土地3クリーチャー(機体含む)3除去1だと思います。
土地に関しては1と5以上はノータイムでマリガンしましょう。
ワンマリ後では先後と残りの札次第では1ランドキープします。
後手で土地が赤白ファストで1マナクリーチャーがいて操縦者やコプターがあるなら5枚より勝つ可能性が高いのでやります。
土地2枚スタートの時は色やクリーチャーの質が大切になります。
特に霊気拠点含む2枚の時は
もう一枚が赤白である、コプターやたかり屋などの無色で出せるカードが複数ある、コプターや操縦者など次の土地を探せるやつがある。という3点を意識してキープマリガンを考えます。
例えばハンドは赤いカードしかなく、土地は平地と霊気拠点、操縦者を出せるが山は見つからなかったので3t以降なにもできなかったとか起こると当たり前のように負けます。
これは極端な例ですが、霊気拠点を含むキープに関しては次が見つからない時に動けることを意識してキープするかを考えてください。
キープマリガンはこんなものでしょうか。
次に環境に存在するデッキにはどう戦うかとサイドボードの話をしようと思います。
概ね上のリスト通りなのですがギセラは抜こうと思っています。
神聖な協力か苦い真理かな?みたいな感じ
対青白フラッシュ
特に有利不利が明確に出るマッチアップではないと思いますが個人的にはあまり苦手ではないです。
記録してるところでいうと4-2なのですが負けがGPでのドブン×2とPPTQの事故×2での負けなためどちらかといえば得意な方だと思います。
ゲームプランとしては相手よりはやく殴り始めることとアヴァシンをケアすることを最優先に考えましょう。
上手く先に造り手などで殴り始めることができれば3マナオープンの相手にも果敢に攻めれて呪文捕らえを無駄に出させるor構えさせ続けて殴り続けることができるという形になるので良いです。
そのようにしっかりと殴れる形に持っていったらアヴァシンのケアさえ出来れば負けることはないでしょう。
アヴァシンが着地、変身すると盤面が一気に崩壊するので簡単に逆転されます。
アヴァシン+霊魂はほぼ負けくらいの感じになってしまうため揃わないように霊魂はブロックを強要させたり除去しておく必要があります。
またギセラはアヴァシンと同様に残ってしまうとそのまま負けまでいくカードですのでケアする必要があります。
逆に言うとアヴァシンとギセラさえちゃんと処理できれば勝てるマッチアップではないかと思います。
サイドボード
in
無許可の分解 1(後手のみ)
大天使アヴァシン 2
領事の旗艦、スカイソブリン 2
out
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
反逆の先導者、チャンドラ 1
密輸人の回転翼機 1(後手のみ)
呪文捕らえで捕らえられないデカいのがかなり有効になるマッチアップです。
先手では簡単に殴りに行けますが、後手だと少し難しいので除去を増やします。
PWは上から殴られるので有効ではありません。
スカイソブリンで無双するのが板。
対機体系
メインはかなり先手有利になってしまいます。
先手であればぶんまわしてぼこぼこにするだけです。
下手に殴って機体などに除去をもらいサイズダウンした1/2をしゃくられるみたいなことがあると負けるのでケアしましょう。
逆に後手ではそういう感じで上手くしゃくっていくことがまくるコツです。
殴るしかないようなハンドでなければ上手く守って盤面が有利になるように戦って一気に逆転というプランを考えます。
in
粗暴な協力 2
大天使アヴァシン 2
領事の旗艦スカイソブリン 1 (後手で2)
無許可の分解 1(後手のみ)
out
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
反逆の先導者、チャンドラ 1
異端聖戦士、サリア 1
模範的な造り手 1(後手のみ)
密輸人の回転翼機 1(後手のみ)
サリアは先手後手問わずあまり抜きたくないですが、先手時ではより軽いカードが優先されるため1マナ域、2マナ域は抜けず、3マナ域のクリーチャーにおいては機体やドワーフのサイズアップにより盤面を膠着させずに殴るorサイズアップにより相手の機体やクリーチャーを殴らせないという重要な役割を持つデパラを優先させるためにサリアが抜けます。
後手時では先制攻撃という部分が主に強いだけなので両方抜いてしまっても問題ないかもしれません。
触れませんでしたが密輸人の回転翼機は後手では大体1枚を抜きます。
2t目にあれを置くことがあまり強くなく、しかし相手側の飛行を止めたり、膠着させた後上からという役目があるため中盤には引くために3です。
青白同様にPWは盤面がつくりきれていない序盤だと落ちやすく、仕事がなかなかできないので抜きます。
ギデオンは6tくらいに引くとトークン出すことでそこそこ強かったりしますが状況次第で強いカードより5マナではあるもののいつでても強いアヴァシンやソブリンと変えるほうがベターです。
粗暴な協力は先手後手をまくる上ではベストカードだと思います。
ドワーフが並べば並ぶほど強く打てます。デパラがいてもデパラに2点全体1点で問題なく全滅させることができます。
地味に先手ではトランプルまでつけれるので悪くないです。
光輝の炎は落とせる範囲が広く、複数のタフネス2以上を焼ける点は良いですが、それを打つために自分の展開をせずに抱えるのには限界があると思うので、自分の展開は邪魔をせずにインスタントタイミングで複数を落とせるこちらが良いと思っています。
スカイソブリンは先手後手問わず動いている限り相手の盤面を潰し続ける3tクロックなのでキャストは即勝利までいける可能性があるくらいのカードです。
アヴァシンは戦闘時に戦況を一気に変える素晴らしい手段でひっくり返って盤面リセットもかなり良いです。
もしギセラが神聖な協力みたいな形になるのであればブロックしにいけないカードを減らして変えるかなと思いますが、除去が過剰でも引きすぎてクリーチャー無くて勝てなくなるのも良くないので入れなくてもいいかもしれないですね。
ミラーのサイド後ではソブリン、アヴァシンといった1枚で負けてしまうようなカードのケアのため分解のようなカードを1枚持っておきながら蓄霊とコンバットで有利をとることを目指します。
分解を使わざるを得ないときもありますのでそういう時は使って盤面を返した後にそれらを引かれる前に思いきって殺しにいきましょう。あったらしゃーないです。
現状機体デッキのみ(赤黒アグロや人間を除く)の勝率だと60%ほどで特に高くはありませんが、その負けすべてが相手先手ですので先手の優位性は伝わるのではと思います。
またこれらの負けですがGPを終えてより対機体の感覚が身についてからでは1度しか負けておらず、勝率は80%ほどあると思うので結構自信があります。
対緑黒昂揚
マナカーブ通りきれいに動くことと4tのPWを通すことが何よりも大切です。
緑黒昂揚に負けるときは概ね5tにしっかりとイシュカナが着地するということになってしまっていると思いますが、
PPTQを抜ける直前に緑黒昂揚を借り、大会に出たときにわかったのは緑黒側は機体側が思っているよりは昂揚を達成したうえでイシュカナを出せないということです。
なので1t造り手2tコプターやそれに準じるマナカーブ通りのきれいな展開をすれば押しきることができます。
相手の墓地のカードの種類は常にわかるようにするべきです。(僕はライフメモの隅に今何種類あるかを書いてます。)
イシュカナが5ターン目にいたとしても昂揚していなければ出てくることはありません。
リリアナを落とすと達成する、このクリーチャーを除去すると達成するみたいなのは頭にいれてプレイしましょう。
リリアナはドワーフが次々と死んでいくときにはすぐに落とす必要がありますが、機体には触れないので放置してもいい場合もあります。
メインのサリアはこのマッチアップで最も輝きます。イシュカナとトークンが1t横で出てくるその1tで押しきれることは絶対あります。
採用されているかは分かれるカードですが、ゲトの裏切り者、カリタスは一枚でゲームをひっくり返せるカードです。
解答がそれもすぐにないとそのまま巨大化して絆魂でこちらが勝てないラインまでライフを戻されてしまいます。
また除去対応で除去されてゾンビを食べてという形で点数除去をかわされてしまうことがあります。
メインでは無許可の分解、サイド後はリリアナや取り組みなどで回収されることを防ぐために石の宣告で除去したいパーマネントです。
メインボードにエムラクールの対策はありません。
出たら諦めましょうw
サイドからもトップで石の宣告を都合よくツモるしかないです。
祈りましょう。
in
石の宣告 3
無許可の分解 1 (後手のみ)
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
反逆の先導者、チャンドラ 1
鋭い突端 1
領事の旗艦、スカイソブリン 1
out
模範的な造り手 4
蓄霊稲妻 2 (後手時1)
密輸人の回転翼機 1(後手のみ)
異端聖戦士、サリア 2(後手のみ)
無許可の分解 1(先手のみ)
まず模範的な造り手は比較的簡単に除去されてしまうため抜きます。
除去スペル等を使わせられればまだ良いですが歯牙収集家、リリアナにはあっさりと殺されてしまうので残せないということになります。
後手時はサリアがあまり有効に使えないため抜きますが剥ぎ取りがいなかったりする型であれば残すこともありです。
先手の時は除去が重なってしまうと押し込みたいというプランが上手くいかないためゲーム中に2枚、引いても3くらいにするために枚数を抑えます。
基本的に石の宣告はイシュカナに打つためのカードです。
できればイシュカナが来ないうちは温存したいですが、剥ぎ取りとカリタスには打たざるを得ないのかもしれません。
できれば他の除去で対応したいですが、ない場合は石の宣告を躊躇なく打ちましょう。
剥ぎ取りがアクティブに動いてしまうと簡単に昂揚し、簡単に5tのイシュカナにということになってしまいます。
4/4のボディも厳しいです。
カリタスに関しては上記の通り再利用を防ぐために追放したいからということになります。
鋭い突端は緑黒、コントロールなどロングゲームが想定しうるマッチアップで入れます。
土地が確実に伸び、PWやソブリンを着地させることが勝率をあげることに繋がるので土地を23にするということです。
PWは確実に4tに、それも安全な状態で通したいため枚数を増やします。
PWの成立が勝敗を大きく動かします。
PWが通れば無理に殴ったりせずにPWを活躍させることを意識します。
ソブリンはイシュカナに対する回答としてはかなり強く、殺害などを受けなければ蜘蛛の子を散らすという言葉通りに戦えますが、PWより回答が多く搭乗員も必要なため複数入れるのは危険だと思います。
メインボードサイドボード問わずに残忍な剥ぎ取りと墓後家蜘蛛イシュカナの二枚のカードを有効に使わせないことで勝てます。
イシュカナが相手のライフがまだ余裕ある状態で出てしまったときはPWの出番です。
ギデオンならば+1で死なないボディで攻めることも大切ですが、簡単に落ちてしまうと勝ちが遠くなるので、時には0を連打し横に並べ、ギデオンを守りながら来る攻めのタイミングを待ちます。
イシュカナの下の能力で死なないことはケアします。
チャンドラであればプラスを連打。
ほっとかれるなら奥義にいき攻めてきたら返しに殴りましょう。
対ドレッジ系
いろいろな型がありますが共通していることは序盤を墓地肥やしやディスカードなどで必要なものも墓地に送り続け、中盤以降ヴォルダーレンの下層民や老いたる深海鬼でゲームを決めます。
総じてデッキのスピードとしてはこちらの方が速く、前を焼いたりブロックを強要して後ろのやつを出させないか出させて除去で次が来る前に押しきることの2パターンを意識しましょう。
個人的にはあまり負けた記憶が無く結構得意だと思ってます~。
より楽なのは下層民をフィニッシャーにしている方でこちらはスピードをいかし、下層民の能力を使わざるを得なくさせて使ったところで殺すだけです。
大切なのはいつ下層民がマッドネスなどで出てきてもいい準備
つまり除去をいつでも打てる状態にすることです。
タコがフィニッシャーの場合はより難しく、まずはコジレックの帰還が落ちないようにメインは祈ります。
サイド後はアヴァシンを頑張って構えましょう。
タコには無許可の分解をしっかり合わせ、次が来ないようにすることが大切です。
in
石の宣告 3
大天使アヴァシン 2
無許可の分解 1
out
反逆の先導者、チャンドラ 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
蓄霊稲妻 2
石の宣告は基本的に墓地から甦るゾンビ系に当てたいところです。
縫合体なのか死体とかたかり屋なのかはその時の相手の手札の枚数や墓地の同じ役割のカードの枚数を考えて決めます。
ざっくりいうと何回か戻ってこれそうなら縫合体を飛ばします。
他に蘇生できるやつがなく、そのカードを追放することで蘇生を防げる場合ならば憑依された死体などを飛ばしましょう。
アヴァシンはタコが入っていない方であればいれる必要はありません。
蓄霊稲妻を残して確実に下層民に当てます。
タコがあるほうにならクリーチャーを守れる上にタップさせられる土地まで有効活用できるので出来れば5マナまでいくことを常に意識したいです。
無許可の分解は前述どおりフィニッシャーに確実に当てたいので抜きましょう。
PWは時に壁として有効ですが、強かったり弱かったり微妙な感じですのでサリアだったりなどと交換してもいいかなみたいな感じです。
コジレックの帰還さえこなければ無限にトークンとかでも十分ですしね。
蓄霊稲妻はあくまでただの除去で再利用できる上にタコには当てづらいのでタコ入りには抜きましょう。
対コントロール (グリクシス、ジェスカイ)
話を聞くと有利っていう人と不利っていう人が分かれてて難しいマッチアップですね。
個人的には有利だと思います。
相手には除去がとても多く、クリーチャーは出す度に処理されると思います。
しかし相手の除去はPWに触るカードが少なく、こちらのクリーチャーは序盤であっても脅威であるため積極的にコンバットを仕掛けることでPWが通せることが多いです。
もしPWを警戒してクリーチャーに除去をうたないのであればそのままクリーチャーを追加してと動くことで相手はいつか前を処理しなくてはいけません。
PWが残ればこちらは除去を受けづらいギデオンで殴るかチャンドラの奥義に向かうことで相手の余裕を無くせて構えることがどんどんできなくなります。
余裕が無くなれば強い場面でなくても青巨人などを出さざるを得なくなるのでそこに分解を当てれば大体のゲームで勝てると思います。
このマッチアップでは氷の中の存在が鍵を握ります。
採用されていない場合はかなり楽です。
こちらが警戒すべきクリーチャーは青巨人とグリクシスコントロールではカリタス、ジェスカイコントロールではアヴァシンのみになります。
青巨人は分解でしか概ね落とせないのが辛いですが、カリタス、アヴァシンはタフネスが4なので霊気拠点+蓄霊稲妻でも落とせることが大切です。
ルーターで無闇に霊気拠点を捨てないということですね。
もし氷の中の存在がある場合はかなり厳しくなります。
氷の中の存在は時限爆弾のようなもので変身してしまうと上にあげたクリーチャーの何よりもパワーが高く、こちらは土地が伸びすぎないように絞っているため戻ったやつをすぐ全部出すということもできません。
これがあると対処すべきクリーチャーに除去を打ち続ける必要があり、存在とカリタスをなんとか倒したものの、青巨人が出て来る頃には除去が尽きてしまって負けるということは多いです。
電招の塔は脅威ではありません。
もちろん十分に回ってしまうとクリーチャーもPWも触られてしまうカードではありますが、3t目を電招の塔キャストで実質スキップすることは返しのターンで10で近くのダメージを与えれることが多く、塔が動き始める前に押しきれます。
こちらが先手ならば返しでPWを安全に着地させるチャンスでもあるのでなおさら3tに電招の塔という動きはむしろありがたいくらいです。
もし仮に塔の着地前に除去を複数打たれていて余裕をもって塔を置けたとしても実はあまり脅威ではないと思います。
なぜなら塔1、土地3、除去1or2を使っていることで相手の手札は実は結構消耗しているからです。
これは身内のジェスカイ塔を使ってみた時のことですが、結構よい動きができ、塔も安全に着地して勝てると思っていたらいつの間にか手札が尽きて全然盤面に触れなくなって負けという試合が続きました。
塔の起動のエネルギーも簡単には貯まらないのでドローソース連打とかをされなければ致命傷になることはないでしょう。
除去を使わせ続け、尽きたところにデパラでリソース回復orPWが基本になると思います。
in
石の宣告 先手2 後手3
無許可の分解 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
反逆の先導者、チャンドラ 1
鋭い突端 1
out
異端聖戦士、サリア 2
蓄霊稲妻 2
密輸人の回転翼機 1(後手)
模範的な造り手 2
まず造り手ですが、稲妻織りがサイドインされる確率が高く、その場合タフネス1なため死んでしまうという点が弱いので見習いより優先して抜きます。
蓄霊稲妻はコンバットと合わせたり霊気拠点と合わせないといけないので決して強くないため減らします。
サリアはタップ能力、先制攻撃ともに決して強くないのでアウトです。
入れるカードは上記のクリーチャーを除去できる完全除去とゲームの鍵を握るPWということになります。
サイド後は瞬速のクリーチャーに分解を、序盤のクリーチャー(存在、カリタス)に石の宣告を打ちます。
ゲームプランとしてはメインと変わりません。
対霊気池の驚異
相手の型により大きく勝率が変わるマッチアップだと思います。
驚異からデカブツだけを意識する構築だとこちらがマルドゥであれば触る手段がなく不利です。
逆に言うと下手に丸くした構築の方がやりやすいと思います。
基本的なスピードはこちらの方が速く、4t、5tに巨大エルドラージが出て来ることが一番の負け筋ですのでそうならなければ間に合うということです。
いずれにせよこれから流行ることが想定されるため(4t目のタップインの可能性があがってつらいとこですが)4cにしたいところです。
マルドゥカラーであるならお互いにすべきことは1つで向こうは最速でコンボを決める、こちらは最速で殺すということだけですので青をとったらの話を書こうと思います。
青があるならとりあえず青赤ファストor霊気拠点を構えてターンを返し続けます。
これをすれば相手は警戒してくれるので、単純に出て来るターンが遅くなってくれる可能性があります。
ターンの遅れはそのまま勝ちに繋がります。
本当に儀礼的拒否を持ってるのであれば霊気拠点でこっそり構えるとミスってくれるんじゃないかな~とか思っています。
驚異のために入れるカードとしては儀礼的拒否がベストでもしかしたら否認もアリかなと思ってます。
高速警備者はこのマッチアップのみそこそこ有効だと思います。
単純にキルスピードをあげることが大切なので4tに突っ込んでくる車をとるのもありでしょう。
最後に
多色機体というアーキタイプはその速度の速さゆえどのアーキタイプに対してもある程度は勝ちパターンが存在する良いデッキです。
また、特定のフィニッシャー等に依存することが少なく、コントロールにありがちな盤面は結構捌けたけど攻めるクリーチャーを引けずに負けた~みたいな歯痒い負け方はなかなか起こらないと思います。
僕自身の話をするとここまで使ってきて一度だけ相手手札1か0、こちら回転翼機、荷馬車、スカイソブリンといたもののそのまま永遠に乗り手にたどり着かずに相手が間に合ってしまって負けというゲームがありました(^_^;)(^_^;)
逆にマナベースはかなり厳しく、マナフラは普通に負けますし、色事故も決して少なくないです。
分解持ってたのに黒が出ないなんてのはよくある話です。
なので中にはマルドゥ機体で赤黒バトルランドを採用したりと安定性を上げる工夫をしてる方もいます。
(4cにする場合基本土地がかなり少なくなるのでバトルランドは怪しいと思います。)
ここが安定する構築が出来れば、簡単には負けない強い機体が出来ます!
メタゲーム次第で有利不利がつきづらく今のベストデッキと個人的には思います!
是非一度使ってみてください!
ここまで長々と読んでいただきありがとうございます。
今回は結構頑張って書けることは書いたと思うのですが、まだまだ言語化が下手なので足りないところも多いと思います。
質問などは歓迎なのでよろしくお願いします。
deck tech : マルドゥ機体
前の記事にデッキの話は後でとかいったくせになかなか書けなかった(^_^;)(^_^;)
カラオケ行きてえなあって思って風呂の中で熱唱してたら喉にキテしまったカツオですw
さて僕がGPKualaLumpurに持ち込んだのは前述のマルドゥ機体になります。
参考にしたリストは勿論PTのリーシーティエン、齊藤友晴の4c機体ですが、実際のリストでは結構変わってます。
とりあえず実際使用したリスト
模範的な造り手 4
発明者の見習い 4
経験豊富な操縦者 4
屑鉄場のたかり屋 4
模範操縦士、デパラ 3
ピア・ナラー 2
密輸人の回転翼機 4
蓄霊稲妻 4
耕作者の荷馬車 3
無許可の分解 2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
反逆の先導者、チャンドラ 1
山 6
平地 4
感動的な眺望所 4
秘密の中庭 4
霊気拠点 4
具体的に何を、どう、なぜ、変えたのかをこれから書いていこうと思います。
まず、なぜ青を抜いたのかということですが、そもそもトモハルさんの記事によるとこのデッキはマルドゥであったが、霊気池の驚異デッキ(以下エーテルワークス)に勝てなかったためカウンターをとることにした、という経緯が書いてあります。
しかし、PTの結果から青白、コントロールが増える環境が予測される中でエーテルワークスがそもそもそれほどいないだろうということと2byeで2-0スタートなので最初の2戦の間に上記のデッキに負けてしまうだろうということからエーテルワークスへの対策はほぼなくし、安定を図ろうと考えました。
尖塔断の運河が抜けたので全て山を補充したいところでしたが、それをすると山7となり少し心配だったので山6平地1にしました。
これによりサイドボードに青のカードをとる必要がなく、枠が空いたのでという話は後でまとめてサイドボードを語るところで書きます。
次にスレイベンの検査官の不採用についてです。
もともとのリストでは1マナに12枚のクリーチャーと2マナに機体込みで12枚のアタッカーがいます。
これらを繰り出し、相手が動き始める前に強打を叩き込み勝つのが機体デッキのプランです。
スレイベンの検査官の役割としては時に1t目から動き出す手段であり、アーティファクト参照で強化される1マナの8体のためのアーティファクトカウントでもあるという優秀なやつです。
ですが、本体の1/2というスペックも決して強くはないですし、ワンドローつきといってもその性能は高いとは言えないかなと思います。
もともと最初の赤白機体や赤白人間では1マナに白ドワーフor赤人間+スレイベンで8
2tに出るアーティファクトもスレイベン+コプターで8であったことから
1マナに人間もドワーフもとっていて8で2マナのアーティファクトもたかり屋コプターで8ある今のリストには不要であると判断しました。
ギデオンの3枚目の採用
PTの結果からそれまではほぼ目にすることのなかったコントロールデッキが増えることは何度も書いた通り予測されることでした。
また緑黒昂揚に対しての勝ち筋を増やすためにもギデオンの増量は必要だと思いました。
とはいえハンドで被ってしまったり、あまり強く使えない青白も一定数いることを考えて3枚に留め、青白にも弱くはなく、ギデオン同様にコントロール系のデッキにはかなりのパワーカードである新チャンドラを1枚刺すことにしました。
スレイベンを抜いたことによる枠は4なので残りの2枠には一番最初は石の宣告をとりました。
蓄霊と分解だけではあまり強くないマッチアップ等があるからです。
しかしそれで出た大会においてクリーチャー不足の負けが少なからずあり、ここはクリーチャーにすることにしました。
スレイベンは弱いと考えているため不採用とし、クリーチャー2体分であり、状況次第では他に変えがたい活躍をするピア・ナラーを採用しました。
サイドボードについてはもともとのリストとは大きく変わっています。
鋭い突端 1
断片化 2
石の宣告 3
空鯨捕りの一撃 2
無許可の分解 1
粗暴な協力 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
反逆の先導者、チャンドラ 1
大天使、アヴァシン 2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
これが本戦でのサイドボードです。
まず、鋭い突端ですが、コントロール、緑黒戦ではサイドボード後はロングゲームが想定され、こちらもPWを増量したりスカイソブリンを入れたりと重いカードで戦う割合が増えるので土地が22では恐らく足りません。
より土地が伸びるように1枚を増量するということでミシュラランドを採用。
断片化 2
叩き割りたい軽いアーティファクトがある相手に入れましょう。
停滞の罠も割れるのは結構偉いです。
石の宣告 3
上記の理由でメインからはあぶれてしまったものの対緑黒などでは一番引きたい除去といっても過言ではありません。
他にもギセラや、青巨人、カリタスなど絶対に残せないパーマネントを飛ばせるので3枚とりました。
空鯨捕りの一撃 2
インスタントで上記の致命的なパーマネントに触れる偉さを買って採用。
現在では分解を追加でええし序盤打ちづらいのあかんなと思ったため抜けてます(^_^;)
粗暴な協力 1
テキストを知らない方も多いのではないでしょうか。
増呪 1で
モードが
クリーチャー1体に2点
選んだプレイヤーがコントロールする各クリーチャーに1点
選んだプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにトランプルを付与
の三つです。
これはミラーにおいて先手後手を入れ換えるベストカードであると考えていて、実際にGPでは打ったゲームは一回も落としていません。
4回ほど使いましたが、3回1:3交換になり、一気に相手の盤面が崩れ攻守を入れ換えてくれました。
これを2枚とらなかったことを本当に後悔しています。
他のマッチアップではほぼ入れないためサイドボードの丸さを意識するなら入らないかもしれないですねw
無許可の分解 1
マナベース的には4とりたくなくない?って感じで1にしましたが、空鯨なんかいれるくらいなら分解の方が強いと反省。
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
書いた通りコントロールや緑黒には4tに安全な状態でPWを通すことを1つの目標にゲームメイクします。
序盤の動きに対応させながらPWを通せれば勝ちにかなり近づきます。
確実に4tにPWをキャストしたいので増量
反逆の先導者、チャンドラ 1
上に同じ
大天使、アヴァシン 2
ミラー、青白戦では通るとなかなかの割合で勝つため採用
2枚以上だと重いため被りもきついし出せないしみたいなことが起こりうるので2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
ミラー、緑黒、青白には通ると一気に試合を決めるカード。
重いから1ですが、2でもいいかも。
これで一応一通り採用したやつについて書きました。
ここからは採用してないけど一般的にはとるよねみたいなサイドの話をします。
無私の霊魂
タフ1がかなりネックです。
リリアナが入ってるデッキには入れられませんし、稲妻織りでもダメとなると環境のコントロール相手にはほぼ入れられないカードとなります。
相手の好きなタイミングで能力を使わされてしまうこいつに価値はないので不採用です。
稲妻織り
ミラー、青白を見れるカードですが、あくまで単体のパワーは低い上に攻めるデッキであるにも関わらずクリーチャーではないソーサリー・インスタントを増やさなきゃ使いづらいというのはいかがなものなのでしょうか?
噛み合って始めて強いカードは評価を低く考えているので不採用です。
流電砲撃
何回かとろうかなとは思いましたが、これを採用する場合中途半端な枚数ということにはならなくて、4枚とることになると思います。
正直サイドの枠は結構きつめで4枠も割きたくなかったこととサイド後は確定除去か複数を飛ばせるものを入れたかったので不採用です。
高速警備車
正直こいつは大好きなカードなのですが、サイド後に流電砲撃3点なんかで処理された日にはビリビリに破りたくなりますよね。
なので除去が増えるサイド後の戦いではそれほどの強さもなく、メインではコントロールや緑黒を考えるとギデオンに軍配が上がるので不採用です。
とりあえず思い付くところだとこんなもんですね(^_^;)(^_^;)
なにか質問だったりがあればTwitterのほうでお願いします~
GP Kuala lumpur
GP Kyotoにてあえなくしょにぽんしてしまったので次なる舞台のGP Kuala Lumpurへ気持ちを切り替えてカラデシュの発売を待ちました。
発売前の試作デッキは赤白t青機体
かなり感触も良かったので発売後も使用したところ(完成度が低かったので)なかなか勝てず(^_^;)(^_^;)(^_^;)
機体を止めて次に選んだのはバントミッドレンジ
前期のバントカンパニーからカンパニーが無くなったもののおかげでギデオンなどを無理なくとれるようになりこれまたなかなか感触がよく、実際に晴れる屋スタンダード杯で7-0ができました。
翌日のPWCチーム戦では多少変えたもので個人4-3チーム6-1で3位
このままバントでいくのかもうひとつの選択肢として原根さんの赤白人間が強そうと身内から聞いたのでもともとほぼ持ってたのでパーツを揃えて使ってみました。
赤白人間の使用感としては副官守備隊のムーブが強すぎるため結構気に入ったので二度PPTQへ
わざわざ水戸までいって1没してしまいましたが、感触は悪くなく、一方でPTでコントロールが増えることが想定されたのでバントは苦しくなることを考えGPは赤白でいきそうと考えていました。
そのまま人間を使い続けて出発を迎えます。
飛行機は安さを重視しすぎたせいでトランジットがかなりやばいやつを選んでいたことにあとから気づくが仕方ないのでベトナム、ホーチミンで一夜を過ごしました。
ホーチミンで調整のためPTで活躍した4c機体のマルドゥ版を使うと相手が緑黒であったが以外と勝ててしまったのでもしかしてこっちの方がええんちゃうとなりマルドゥ機体を調整。
木曜夜に到着したので金曜はゆっくりと前日イベントへ
byeあるけどラストチャンスに出ると
R1 ナヤ×○○
R2 赤黒アグロ ×○○
R3 グリクシス電招の塔コントロール ○×○
R4 赤単 ○○
R5 お互いbyeもちだったのでスプリット
どっちか勝ちにしないといけなかったので勝ちにしてもらって知らぬ間にオートスリープインに格上げw
スリープインはリストをメールしなきゃいけなかったので焦りました(^_^;)(^_^;)
ホテルで少しリストを入れ換えて完成したのが
模範的な造り手 4
発明者の見習い 4
経験豊富な操縦者 4
屑鉄場のたかり屋 4
模範操縦士、デパラ 3
ピア・ナラー 2
密輸人の回転翼機 4
蓄霊稲妻 4
耕作者の荷馬車 3
無許可の分解 2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3
反逆の先導者、チャンドラ 1
山 6
平地 4
感動的な眺望所 4
秘密の中庭 4
霊気拠点 4
サイドボード
鋭い突端 1
断片化 2
石の宣告 3
空鯨捕りの一撃 2
無許可の分解 1
粗暴な協力 1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1
反逆の先導者、チャンドラ 1
大天使、アヴァシン 2
領事の旗艦、スカイソブリン 1
になります。
デッキについてはこの後たっぷりと書くつもりなので興味がある方は是非そっちを見てください。
迎えた本戦
R1 R2 2bye
R3 青白スピリット ○×○
相手よりクロックを先行させて殴りきることがG1,G3とできたため勝利。
G3では相手がギセラをキャストしてきたのですが上に蓄霊稲妻があったのでさも元から持ってた雰囲気を出しながら打って勝利w
R4 赤白機体 ×○×
G1 土地1だけどもう一枚引ければ勝てるみたいなあほみたいなクレイジーキープして当たり前のように1枚も引かなくて負け
G3 先手をとられたためライフレース負けして押しきられて負け
R5 青白スピリット ○×○
R3と同じような展開に持ち込み勝ち
R6 バントミッドレンジ ×○×
G1 序盤から攻め込むものの土地が2のまま止まってしまい、なんとかさばき続けて3枚目にやっとたどり着いたことからギリギリまで攻めるも相手はより大きく強いカードを出してきているので少しずつライフが減っていき、相手ハンド、ライフ1 クリーチャーはフルタップ
こちら ライフ2 クリーチャーが3体の状況でフルパンにいくと神聖なる協力を増呪2で打たれてしまいわずかに届かず負け
G3はリンヴァーラに殴られ続け、対処を引くことができずに負け
R7 緑黒昂揚 (さんど) ×○○
あろうことか二人でクアラルンプールにきてその二人で当たるとかいう事態
G1に操縦者の占術で見たのがピア・ナラー、山でハンドにはギデオンがある状況でナラーがあれば勝てると逸ってしまい山を下にしてしまったところ4枚目の土地を引かない上にカリタスを除去れずに負け
ここは土地、ナラーの順に積み、山からギデオンで次のターンにカリタスをブロックできなくして殴るべき場面でした。
G2をなんとか取り返すとG3では向こうがランド3で止まって黒ダブシンがでない間にギデオンまで通して勝ち
R8 緑黒昂揚 ○○
G1 チャンドラを通してギデオントークンなどなどでガッチリ前を固めて奥義直前に相手が止めるためにフルパンしてきたから返しめっちゃ殴って勝ち
G2 PWきっちり決めて勝ち
ここで6-2でday2を確定
R9 4c機体 ×○×
先手ゲー×3
サイコロ負けたゆえ負け
初日を6-3で終えてday2
R10 青白スピリット ××
序盤造り手などでビートしつつさばいて盤面は完全に上回っていた場面で相手のトップからアヴァシン(´・c_・`)
アヴァシンをケアできるほどの余裕はなく、荷馬車を失った上で殴れなくなってきついところに2連続ギデオン
儀礼的拒否→反射→ギデオン→反射→アヴァシンというパーフェクトムーブで完敗
R11 4c機体 ○○
相手がt1に動けなかったのに対してこちらは造り手を出せたので攻めていける展開になり、押しきって勝ち
粗暴な協力でしゃくって勝ち
R12 緑黒昂揚 ××
剥ぎ取りが一瞬で昂揚して殴ってきて死亡
相手の倍土地引いて死亡
R13 トリココン ○○
ゴリ押しと4t チャンドラで終わり
R14 グリクシス現出 ○○
落とせども落とせどもコジリタが落ちなかったので盤面ガッチガチにしてチャンドラ奥義で勝ち
現出意識曲げからコジリタ食らうも占術でトップに仕込んでおいた石の宣告が強く、飛ばしながら意識曲げから生き残った造り手を出してコプターパンチ
相手のハンドないからそのまま勝ち
R15 バントミッドレンジ ○×○
相手の事故でg1を勝つとg2は相手もうまく動いて負けてしまい1-1からの最終戦ドブンして終わり
これで総合10-5 112位プロポイント1点フィニッシュです。
自身のキャリアハイの成績が出せたことは素直に嬉しいのですが、特に構築の部分で納得がいかないことが多く(あれがあれば勝ててたかも的な)まだまだ力不足を痛感しました。
次なるビッグイベントは恐らくラストサンになると思います。
このまま進歩していけるよう頑張ります。
新スタン考察その5 ~やはりバントカンパニー板~
今回はカラデシュ発売後なので実際に大会などに参加した感覚での話
発売後はとりあえず赤白機体で晴れる屋平日、休日杯にjoin
2-1,2-1,1-2
1-2drop
こんなん使ってられんなあ!?
機体アグロというデッキの性質上やることは1つオールインなんですが、土地が詰まったり、逆に土地ばっかりだったりと他のデッキよりシビアな部分があり、その上で前述のキラーカードなどがあり、サイド後も対策されてるとなるならばGPに持ち込むことを考えると丸くない。
じゃあどうするんやということで3つ位デッキ考えました。
1 赤青エルドラージ
2 アブザントークン
3 バントトークン
これらで強く意識したのがギデオンとオーメンダールで、これらは対処されづらく、試合を決めるパワーがあります。
前に回していた緑白があまり良くなかったので元々緑白t1色の強い構築を考えていたのですがなかなか枠との相談が難しく、とりあえずは以前使ったときはオーメンダールをそれなりに使えつつも、不快な集合体で剥ぎ取りを普通に抑えられ、流行りの車にも乗れる赤青エルドラージを考えました。
これで休日杯にいくつもりだったのですが、夜中に考えてたもので寝落ちからギリギリで完成していた機体を使わざるを得ず1-2
次のデッキを考えなければと思ったときに寝落ちる前に思った青白エルドラージのことを思いだし、どうせならとバントに
今回こだわったことはあくまで緑白トークンをベースにしつつそれに強い動きを足すこと
なので
1 アヴァシンが能動的に変身できるエルドラージ末裔の採用
2 cipでトークンを出すことが多いのでそれを有効活用しつつも嵌めパターンもある変位エルドラージの採用
完成したのみるとバントカンパニーと緑白トークン足して割った感じな気がする(^o^)(^o^)
身内数名とオールで調整し、呪文捕らえを採用、マナベースを改善して概ね良好だったのでチャンドラ杯へ
結果は4-2で14位と全然よくはなかったのですが、負けが相手先手でのゴシップ→副官→反射→反射&ゴシップ→副官→ギデオンと4tウラモグ5tエムラ&ダブマリなのでデッキのせいではないかなと
勝ちの霊気池の驚異戦ではしっかり展開ができたので驚異でやばいのがでるよりはやくほぼ詰みまでもっていけ、その他のゲームでも3tギデオンなど強いムーブが出来ていたのでかなりよかったと思います。
特にギデオンは勝利貢献度がかなり高く、事前の見立てにもやや自信がつきました。
アグロ相手にアヴァシンや変位反射など明確な勝ち筋もあり、PWで耐えることもできるので概ね有利であると考えれますし、
コントロール相手にも序盤から攻めれる一方でPWからうまく並べ始めることができればちゃんと勝てます。
今の手応えとしてはかなり良好なためこれからクアラルンプールまではこれを特に使っていきたいと思ってます。
新スタン考察その4 ~剥ぎ取られると所持金が半分になるよ~
はい、今回は自分は使ってないけど確実に残るジャンドについてかいていこうと思います。
前期台頭したジャンドといえば現出+コジレックリターンのギミックを組み込んだジャンド昂揚でした。
インスタントタイミングで驚異を連打してくるバントカンパニーに対応するためにはそうすることが必要不可欠だったように思います。巡礼者の目はバントカンパニーを相手する上では当時ではかなりのスペックで放っておくと意識曲げがでてきてしまうのに、倒すと昂揚してしまうのです。
と、まあ前期の話しは置いておいて、今期のジャンドについてですね。
今期のジャンドにとって最も良い強化パーツは無許可の分解であると思います。
重くなったものの3点入れれる終止が弱いはずはありません。
新チャンドラもいますね。これに関しては個人的な使用感は前評判より弱く、正直あんまりやなと。
さてそんな新ジャンドですが二つのパターンに別れると思います。
1つが巡礼者の目より見た感じ強そうな金線の使い魔を入れた前期みたいなジャンド。
コジレックリターンのギミックにより盤面解決能力は高いものの今期その必要があるのかはわからないですね。
そしてより流行りそうなのが剥ぎ取りジャンドです。
ちなみに僕は残忍な剥ぎ取りというカード大嫌いです。
ジャンド組むとしても絶対に使いません。
理由は簡単で、スタンダードでは中盤から出てくる4/4は決して強くなく、簡単にストップします。序盤で殴らなくてはいけないということでどちらかというと構えておきたいデッキにそぐわない感覚がすごいのにリターンは薄いです。
そう、ドロー操作はできてもドローはできない、なのでいいドローをしていても息切れ自体は起こってしまうのです。
もう絶対使わんわもうというとこです。
と、散々剥ぎ取りのネガキャンはしましたが序盤でしっかりでて殴り始める分には強いです。文句ありません。
なので序盤に剥ぎ取りやトラッカーを出しつつ除去でこれらを通してイシュカナなどに繋げていくジャンドがこれからのジャンドになっていくと思います。
緑白等のオーメンダールは宿敵といえますが、あんまり数も多くないですし特に大きな問題ではないです。
どんな相手にも5分ほどある良いデッキだと思います。
自分がさわって無い故ざっくりですがジャンドはここまで
新スタン考察その3 ~4tにウラモグを~
バトルワームというデッキをご存じでしょうか?
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/219
知らない方はここをご覧下さい(^o^)(^o^)
さて、これを経てできたのがバトルクール
そう、ソリンでエムラクールをめくると!!!!というクソデッキ
これも記事あるんで読んでない人はぜひ読んでね(^o^)(^o^)(^o^)
上の記事から探せます。
さてまつがんファンの僕としてはですね、
これをやらないわけにはいかないんですよ(やってない)
そんな中カラデシュ調整に身内が持ってきたものは"霊気池の驚異"デッキ
霊気池の驚異とは
エネルギーカウンター(以下E)を6個使うとトップ6枚見て、なんでもキャストできるで(^o^)(^o^)
というもの
最初の身内のデッキにはエムラ2の巨人が赤緑で何枚か~みたいな感じだったのですがやっているうちに思ったのが4Tに出すならウラモグ1択じゃないかと
というわけで最初に考えたのが4tウラモグ
引いたウラモグは捨てて除去を使いながら驚異からウラモグやエムラを出すって感じでした。
でも違うわと思ったのが今回のやつ
これです
まあソリンはいれなくてもいいかな?w
ソリンを入れているのはあくまでまつがんリスペクト、ネクストレベルバトルクールをするためですのでw
とはいえ実は霊気拠点と霊気との調和で以外と出せます。
出せないときは捨てましょう。
ほんとならソリンはなくして安定させるパーツにするのがいいのではと思います。
このデッキの強みは訳のわからないビッグアクションを4tにかつ相手ターンにもできることでそのためには最速で霊気池の驚異をみつけ、Eをその道中にためる必要があります。
理想をいうと1tに調和(E2)2tに青細工(E4)3tサクリファイス(E6)4t発射となります。
このデッキだと緑細工の3点ゲインも強く使えていいですね。
僕の考えでは4tに安定して驚異を起動し、なるべくウラモグやエムラクールを降臨させることにこのデッキは尽力した方がいいと思います。
メインではこれを妨害することはなかなか難しい一方でサイド後は割られたりハンデスを受けたりすることでサイド後が大切です。
今のところなにも考えてはいないのですが、
これを書いている間に"途方もない夢"を思いついたのでサイドにはこれを何枚かとるのが良さそうですね。
追放除去は知りません。頑張って追放されないように、もしくは追放される前にぶっ殺しましょう。
要は4tにウラモグかエムラを投げればまあまあ勝てます(^o^)
僕は今のところはエムラ、ウラモグ、ソリンを各4ずつ貸してくれる人が現れるまで使うつもりはないので(^o^)
まあ頑張って下さい~
新スタン考察その2 ~とある5/5破壊不能になるおっさんが触られにくいのです~
今回は僕が搭乗と同程度に期待していて搭乗が流行りすぎたときの避難先とも考えている緑白トークンです。
タイトルのおっさんはギデオンです。
カラデシュ前後のスタンダードにおける一番の違いってなんでしょ?
A, 集合した中隊がないことです。
回りくどくかくのもよくないので単刀直入に言いますと、呪文捕らえや反射魔道士、変位エルドラージといった前期のバントカンパニーを支えたクリーチャーの1部の評価が大きく下がりますってことです。
これらはインスタントタイミングでしかも2体同時に出るからこその強さで毎ターン自分のターンに出すのは決して美味しくありません。
一方で前期より評価が上がるやつらも当然います。
折れた翼、ギセラなんかはその筆頭といえます。
あれだけのスペックを持つのになぜ使われなかったかというと比較的簡単に処理が可能であるからです。
インスタントタイミングでの反射魔道士や変位エルドラージに対して無力なので採用率が低かったといえます。
カードを使わず無力化されてしまうカードは使いづらいです。
というわけで前期評価が低かったギセラやサリアなんかは評価をあげました。
緑白トークンはどういうデッキかという問いの答えは1枚で強い4マナ域のやつが殴り続けて勝つデッキということになります。
一方でドロモカの命令を失ったことは大きく、4マナ域の強いやつは4tに出さないともう強くないなんてことも起こり得ます。
このデッキ回せば回すほど実は強くなさそうってのが出て来ててやばい……
記事書く気がどんどん……
とはいえここまで書いちゃってるので残りも書くよもう。
とりあえず現状のリスト
導路の召し使いはかなり強いですね。まあ強いのはこいつじゃなくて3tに現れて4tから殴り始めるおっさんなんですが……
3tに4マナのムーブがとれればかなり有利をとれるので現状3ですが4にする価値はあると思います。4枚目の枠を考えています。
また停滞の罠はかなり強いです。ひとつ前の高速警備者アグロでの焼夷流のところでも書きましたが、追放除去がかなり偉い。
特にエムラクールを相手にするにはインスタントでなく、インスタントタイミングで使えて、さらに追放なので使い回されないと満点の性能です。
サイド後は触る札が増えることは間違いないので触られやすいかもしれない……
とはいえ緑白という色では一番の除去ではないかと思います。
ギセラ、ブルーナ
ギセラは強い寄りではあるのですが、黒巨人に弱すぎ……
アグロ相手には強いことがわかっているので環境を見て、変えていく形になりそうです。
サリア
レジェンダリーなため2にしていますがかなり仕事する優秀なやつ。特殊地形が多いと思われる今回の環境では序盤に置きたいファストランドを置かせないorタップインさせるのはポイント高いです。
発明の天使
本体がリリアナで死ぬことだけはいただけませんが、全体パンプも製造もなかなかいいと思います。
ニッサ、ギデオンと組むと普通に人が死ぬ。
弱点としては除去が少なくなってしまっているため2t剥ぎ取り3tトラッカーのような動きをされてしまうと両方にはなかなか対応できず、PWが強く使えなくなってしまうことですね。
それから土地事故をしてしまうとあまり受けがなく、そのまま負けることが気になってます。
まだまだ回しはじめで使っていくうちに変わっていくとは思います。
今回はここまで