カツオの釣り方

カードにどっぷりはまってしまった魚類のブログです

新スタン考察その4 ~剥ぎ取られると所持金が半分になるよ~

はい、今回は自分は使ってないけど確実に残るジャンドについてかいていこうと思います。

 

前期台頭したジャンドといえば現出+コジレックリターンのギミックを組み込んだジャンド昂揚でした。

インスタントタイミングで驚異を連打してくるバントカンパニーに対応するためにはそうすることが必要不可欠だったように思います。巡礼者の目はバントカンパニーを相手する上では当時ではかなりのスペックで放っておくと意識曲げがでてきてしまうのに、倒すと昂揚してしまうのです。

と、まあ前期の話しは置いておいて、今期のジャンドについてですね。

今期のジャンドにとって最も良い強化パーツは無許可の分解であると思います。

重くなったものの3点入れれる終止が弱いはずはありません。

新チャンドラもいますね。これに関しては個人的な使用感は前評判より弱く、正直あんまりやなと。

さてそんな新ジャンドですが二つのパターンに別れると思います。

1つが巡礼者の目より見た感じ強そうな金線の使い魔を入れた前期みたいなジャンド。

コジレックリターンのギミックにより盤面解決能力は高いものの今期その必要があるのかはわからないですね。

そしてより流行りそうなのが剥ぎ取りジャンドです。

ちなみに僕は残忍な剥ぎ取りというカード大嫌いです。

ジャンド組むとしても絶対に使いません。

理由は簡単で、スタンダードでは中盤から出てくる4/4は決して強くなく、簡単にストップします。序盤で殴らなくてはいけないということでどちらかというと構えておきたいデッキにそぐわない感覚がすごいのにリターンは薄いです。

そう、ドロー操作はできてもドローはできない、なのでいいドローをしていても息切れ自体は起こってしまうのです。

もう絶対使わんわもうというとこです。

と、散々剥ぎ取りのネガキャンはしましたが序盤でしっかりでて殴り始める分には強いです。文句ありません。 

なので序盤に剥ぎ取りやトラッカーを出しつつ除去でこれらを通してイシュカナなどに繋げていくジャンドがこれからのジャンドになっていくと思います。

緑白等のオーメンダールは宿敵といえますが、あんまり数も多くないですし特に大きな問題ではないです。

どんな相手にも5分ほどある良いデッキだと思います。

自分がさわって無い故ざっくりですがジャンドはここまで

 

 

新スタン考察その3 ~4tにウラモグを~

バトルワームというデッキをご存じでしょうか?

 http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/219

知らない方はここをご覧下さい(^o^)(^o^)

さて、これを経てできたのがバトルクール

そう、ソリンでエムラクールをめくると!!!!というクソデッキ

これも記事あるんで読んでない人はぜひ読んでね(^o^)(^o^)(^o^)

上の記事から探せます。

 

さてまつがんファンの僕としてはですね、

これをやらないわけにはいかないんですよ(やってない)

そんな中カラデシュ調整に身内が持ってきたものは"霊気池の驚異"デッキ

 

霊気池の驚異とは

エネルギーカウンター(以下E)を6個使うとトップ6枚見て、なんでもキャストできるで(^o^)(^o^)

というもの

最初の身内のデッキにはエムラ2の巨人が赤緑で何枚か~みたいな感じだったのですがやっているうちに思ったのが4Tに出すならウラモグ1択じゃないかと

というわけで最初に考えたのが4tウラモグ

引いたウラモグは捨てて除去を使いながら驚異からウラモグやエムラを出すって感じでした。

でも違うわと思ったのが今回のやつ

これです


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まあソリンはいれなくてもいいかな?w

ソリンを入れているのはあくまでまつがんリスペクト、ネクストレベルバトルクールをするためですのでw

とはいえ実は霊気拠点と霊気との調和で以外と出せます。

出せないときは捨てましょう。

ほんとならソリンはなくして安定させるパーツにするのがいいのではと思います。

 

このデッキの強みは訳のわからないビッグアクションを4tにかつ相手ターンにもできることでそのためには最速で霊気池の驚異をみつけ、Eをその道中にためる必要があります。

理想をいうと1tに調和(E2)2tに青細工(E4)3tサクリファイス(E6)4t発射となります。

このデッキだと緑細工の3点ゲインも強く使えていいですね。

僕の考えでは4tに安定して驚異を起動し、なるべくウラモグやエムラクールを降臨させることにこのデッキは尽力した方がいいと思います。

メインではこれを妨害することはなかなか難しい一方でサイド後は割られたりハンデスを受けたりすることでサイド後が大切です。

今のところなにも考えてはいないのですが、

これを書いている間に"途方もない夢"を思いついたのでサイドにはこれを何枚かとるのが良さそうですね。

追放除去は知りません。頑張って追放されないように、もしくは追放される前にぶっ殺しましょう。

 

要は4tにウラモグかエムラを投げればまあまあ勝てます(^o^)

僕は今のところはエムラ、ウラモグ、ソリンを各4ずつ貸してくれる人が現れるまで使うつもりはないので(^o^)

まあ頑張って下さい~

 

 

新スタン考察その2 ~とある5/5破壊不能になるおっさんが触られにくいのです~

今回は僕が搭乗と同程度に期待していて搭乗が流行りすぎたときの避難先とも考えている緑白トークンです。

タイトルのおっさんはギデオンです。

カラデシュ前後のスタンダードにおける一番の違いってなんでしょ?

A, 集合した中隊がないことです。

回りくどくかくのもよくないので単刀直入に言いますと、呪文捕らえや反射魔道士、変位エルドラージといった前期のバントカンパニーを支えたクリーチャーの1部の評価が大きく下がりますってことです。

これらはインスタントタイミングでしかも2体同時に出るからこその強さで毎ターン自分のターンに出すのは決して美味しくありません。

一方で前期より評価が上がるやつらも当然います。

折れた翼、ギセラなんかはその筆頭といえます。

あれだけのスペックを持つのになぜ使われなかったかというと比較的簡単に処理が可能であるからです。

インスタントタイミングでの反射魔道士や変位エルドラージに対して無力なので採用率が低かったといえます。

カードを使わず無力化されてしまうカードは使いづらいです。

というわけで前期評価が低かったギセラやサリアなんかは評価をあげました。

 

緑白トークンはどういうデッキかという問いの答えは1枚で強い4マナ域のやつが殴り続けて勝つデッキということになります。

一方でドロモカの命令を失ったことは大きく、4マナ域の強いやつは4tに出さないともう強くないなんてことも起こり得ます。

このデッキ回せば回すほど実は強くなさそうってのが出て来ててやばい……

記事書く気がどんどん……

 

とはいえここまで書いちゃってるので残りも書くよもう。

とりあえず現状のリスト


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 導路の召し使いはかなり強いですね。まあ強いのはこいつじゃなくて3tに現れて4tから殴り始めるおっさんなんですが……

3tに4マナのムーブがとれればかなり有利をとれるので現状3ですが4にする価値はあると思います。4枚目の枠を考えています。

また停滞の罠はかなり強いです。ひとつ前の高速警備者アグロでの焼夷流のところでも書きましたが、追放除去がかなり偉い。

特にエムラクールを相手にするにはインスタントでなく、インスタントタイミングで使えて、さらに追放なので使い回されないと満点の性能です。

サイド後は触る札が増えることは間違いないので触られやすいかもしれない……

とはいえ緑白という色では一番の除去ではないかと思います。

ギセラ、ブルーナ

ギセラは強い寄りではあるのですが、黒巨人に弱すぎ……

アグロ相手には強いことがわかっているので環境を見て、変えていく形になりそうです。

サリア

レジェンダリーなため2にしていますがかなり仕事する優秀なやつ。特殊地形が多いと思われる今回の環境では序盤に置きたいファストランドを置かせないorタップインさせるのはポイント高いです。

発明の天使

本体がリリアナで死ぬことだけはいただけませんが、全体パンプも製造もなかなかいいと思います。

ニッサ、ギデオンと組むと普通に人が死ぬ。

 

弱点としては除去が少なくなってしまっているため2t剥ぎ取り3tトラッカーのような動きをされてしまうと両方にはなかなか対応できず、PWが強く使えなくなってしまうことですね。

それから土地事故をしてしまうとあまり受けがなく、そのまま負けることが気になってます。

まだまだ回しはじめで使っていくうちに変わっていくとは思います。

 

今回はここまで

新スタン考察その1 ~黒塗りの高速警備者にお気をつけください~

はい、新スタン考察です。晴れる屋に向かう途中である程度書いていたのにそれが吹き飛びました(^o^)(^o^)(^o^)

キレそう(^o^)(^o^)(^o^)

 

新スタンの考察はこの後も主に自分が興味あるものをいくつか書くのですが、まずは自分に最も合っててかつ使用感もよい赤白の機体にtサヒーリの赤白青搭乗アグロデッキについて書きます。

 

どういうデッキかというと

 

1マナのアーティファクトにより能力が上がるカードをフィーチャーし、1tにそれらを出し、2tに機体やアーティファクトクリーチャーを出し、4,5tに高速警備者を叩き込み勝つというデッキ。

参考までに1t模範的な造り手2t密輸人の回転翼機3t模範操縦士デパラ4t高速警備者のムーブで25点のダメージが稼げます。

実際にはいくらかの妨害があるとはいえ2ターン後にはおおむね勝っておかしくないと思います。

デッキの利点は明確で他のデッキよりはるかに早いことだと思います。

自分のリストの最新の物だと2マナまでのクリーチャー、機体で大体20弱となるので安定して序盤から攻めることが可能と思います。

他のアグロと同様に序盤から除去を連打されたり全体除去には弱いです。

機体とクリーチャーという二種類の攻め手があり、除去されづらくはありますが少しずつ削られてイシュカナあたりを間に合わせられてしまうと厳しいです。

 

以下最新のリスト

 

模範的な造り手4
発明者の見習い4
スレイベンの検査官4

激砕確約3
屑鉄場のたかり屋4
密輸人の回転翼機4
焼夷流4
高速警備者4
エンジン始動2
模範操縦士、デパラ3
サヒーリ・ライ2

 

land 22

平地6
山4
感動的な眺望所4
尖塔断の運河4
霊気拠点4

 

消えてしまった記事ではわざわざ全部採用理由やらなんやら書いてたのですが一度消えちゃうとめんどくさいから高速警備者などの説明不要4投勢は書かないでおきます。

 

模範的な造り手、発明者の見習い、密輸人の回転翼機、高速警備者

これらは説明不要4投です。使うか使われればこれらが4枚入るのがわかると思います。

 

スレイベンの検査官は1マナ域でアーティファクトを出せることが偉いです。

1tになにもできないことを防ぎながら2t以降のアーティファクトがない状況も防げてワンドローもついているのは優秀。

といいながらまだ投入してプレイしていないため2日後にはキレて抜いてるかもしれないですw

理論上は強い。

もともと霊気装置の展示(1白の霊気トークンを二体だすやつ)にしていたのですが1/1だとリリアナで簡単に死ぬ上に強いのは二体でるということだけだったので上記のおまけ一杯なスレイベンとチェンジ。

 

激砕確約

この枠はかなり色々試しました。

騎乗追撃、石の宣告などを試したのですが、仮想敵がギセラ、サリア等の先制攻撃持ちクリーチャーとイシュカナなどの一気に横に広げるカードになります。

緑白の先制攻撃持ちがつらいことがわかって最初に試したのが騎乗追撃でした。

これにより先制攻撃持ちを倒すこと自体はできるのですが、一方で問題もありました。

大天使アヴァシンです。これを見せてしまうとケアのためにキャスト→破壊不能→ブロックとなり、完璧に腐ります。さらにケアせずともアヴァシン出してブロックしないとライフ足りない!みたいなときもナチュラルにケアされてしまいます。解散

という訳で石の宣告の出番です。確定で除去をして殴る。強い。実際に石の宣告には特に不満は無かったのですがもともと気になっていた激砕確約に変更してみました。

強い(^o^)(^o^)

何が強いって3/3修正でわんちゃんトランプルが1マナですよ!!!

構えることも簡単な上にタフネスが上がるので前述の先制攻撃持ちにもイシュカナにも対応できるのです。

ギリギリ殺せるブロックは簡単に崩せて確実に殺すブロックなら横の通るやつにうてる

すばらしい!とはいえ被りすぎはさすがにあかんため3です。

 

屑鉄場のたかり屋

2マナ域のアーティファクトの中で回転翼機の次くらいに強いと思いました。

霊気拠点があればわんちゃん帰ってきますがデッキ構成上何度も帰ってくるような試合は帰ってきてもそんなに勝てないと考えて黒は入れてません。2tの動きを安定させるために4

 

焼夷流

本体も焼ける除去。強い。

殺すと追放なので再利用や昂揚を妨げる。強い。

上記のたかーりくんに投げると帰ってこれません(^o^)(^o^)

 

模範操縦士デパラ

 

レジェンダリー故3の強いやつ。

上記の最速ルートの影にはこいつがロードしてるってことがって思ったけどロード分5点だからロードじゃなくても20点足りてましたヽ(^○^)ノ

タップしたときの能力で次弾補充してくれます。乗組員も機体もどっちでもいけるため次に繋がりやすいです。終盤だとキャストしておいてエンドに搭乗から能力で拾って~ということもできます。

注意点としてはあほみたいにマナを払うのではなく、何が当たったらどう動くのか、みたいなことを想定することが大切です。

2マナ残したから見つけた回転翼機だせる。みたいなことがテンポ的には重要です。

 

サヒーリ

青がタッチカラーなので2枚、強さ的には増やしたいくらいです。

コピーはアーティファクトなため1マナのやつらの能力を誘発させることができるということを知っておくとより強く使えると思います。

わかっての通り高速警備者コピーすると犯罪です。人が死にます。

このデッキであれば相手にはあまりサヒーリを殴る余裕はないため死ににくいです。相手がそれでも殴ってきたら空いた本体を殴れます。

+能力の1点もアグロには大切ですし、占術により不要牌を下に送れるのも

デッキにマッチしてます。

 

エンジン始動

機体デッキにおける最終手段です。特性上複数引くのは弱く、4マナは重いので2枚の採用がベストな枚数ではありますが、除去で搭乗できないやつらが一気に動くことは相手の計算を大きく狂わせ、一撃必殺となることは間違いがなく、普通に全体2/0修正だけでも削れるダメージは大きいです。

 

このデッキの利点のひとつとしてカードがほぼカラデシュであることがあげれるためカラデシュから参入する人が使いやすいということがあげれると思います。

なのでこのデッキを使うに当たって意識すべき点をいくつか書いておこうと思います。

まず、キープ基準です。

キープ基準というのは相手のデッキや、先手後手など様々なファクターで変わるものですので使っていくうちにそれぞれの基準ができると思うのであくまで僕の主観です。

 

まず土地が多すぎるハンドは即マリガンしましょう。

このデッキの土地は22枚です。とても少なく最初に22で身内との調整に持ち込んだときはさすがにないと言われまくりしばらく23でやりましたが22に戻しました。

理由は簡単です。土地が2枚で止まってもちゃんと動けば勝てますが、土地が7,8枚まで並んでしまうと負けます。

初手に最低限必要な土地は2と考えており、それを引けないリスクよりより強い動きができるよう土地を引きにくい構成を目指しました。

また2tクリーチャーを出せないハンドはおおむねマリガンするべきだと思います。

うまく前が引ければよいですが初動3tだと間に合わないことも多いでしょう。

 

他にもコンバットやバットリの使い方は決して簡単ではないです。

基本的には無理なコンバットは推奨されません、いくつかのクリーチャーを失っても勝てるヴィジョンがあるときだけ特攻しましょう。

バットリも決めに行くときか安全なタイミングで打つのがいいと思います。

基本的ですが大切です。

この分が役に立ってくれれば幸いです。

長文でしたがここまで読んでいただき、ありがとうございました。

 

GP Kyoto レポ

タイトルの通りにGP 京都にいってきました

 

フォーマットはチームシールド

 

 パック開封を終え、構築開始の際に並べた最初の感じがまず弱いなという感じでしたが、なんとか最適を探した結果

レアが複数あり、他もなかなか優良であった赤黒

熱錬金は3枚でて、4/1/3のスーパー果敢などもでたもののスペルがかなり弱く不安を抱えた青赤

ぶちギレるしかなかった緑白

 

という形になりました

 

練習の時点では赤系の殴る寄りのデッキを僕が担当し、緑黒や緑青のロングゲームのデッキをたそさん、白系の人間をアウルさんという大体の振り分けが出来ていたのですが本番ではたそさんが担当するべきロングなデッキがひとつも作れなかったのはすこし辛いところです。

 

結局赤黒を僕が担当することになりスタート

 

R1 白黒

 

序盤の動きだしが遅いものの土地もありフィニッシャーも十分のハンドをキープしましたが相手の霊体の予備兵2と悪意の調合でたまたま落ちてしまったトークン2を出せるクリーチャーによりスピリットの群れができてしまい上と下ですれ違うもクロックの差を覆せず負け

 

マリガン後に土地が沼しかないものの赤いカードは1しかないみたいなハンドをしぶしぶキープ

赤いカードを引き続けながらも山は一切来ず負け

 

チームも最後の最後にまくれそうな場面でオーメンダールが降臨してしまい負け

 

R2 青緑現出 

 

序盤からライフレースを仕掛けに行くも終盤に大型でまくられて負け×2

 

チームはたそのブラフで相手にケアをさせることに成功しなんとか勝利

 

R3 緑白tタミヨウ

 

レアを投げつけ続け圧勝

 

タミヨウにより一瞬の敗北

 

2度ほどミスをかまし流れを大きく渡してしまった結果ギリギリ相手のドラグスコルが間に合ってしまい除去もできずに負け

 

チーム負け

 

R4 緑黒昂揚t白

 

3tで相手が昂揚を達成し罪の解放者がひっくり返って殴り始めたものの半面土地が伸びていなかったためなんとか耐えて地上が膠着している状態でマルコフの戦慄騎士が上から殴りはじめて耐え

 

ウルヴェンワルドの謎が最速で貼られてかなり辛かったが相手の昂揚非達成イシュカナなどのミスにも助けられ、こちらが逆に相手のイシュカナをリアニメイトして地上を止めながらドレインできる盤面をつくる

そのままドレインしつつ~という状況でチームの負けが決まり最後の盤面であまり深く考えずに土地をおかずに返してしまった結果相手のライフを削りつつ、絆魂+3/1がうてなくなってしまい負けて分け

 

R5 緑白tタミヨウ

 

マリガン後に攻められ続け耐えれず

 

土地が2枚で止まってしまうもアウルさんのサポートにも助けられギリギリで三枚目の土地が間に合ったので削りきることに成功

 

序盤から攻めるよい展開だったものの相手の信条の香炉により守りながら殴られた上に相手からアヴァシンが……

反転まで許してしまいギリギリの勝負になるもガツタフの放火魔が変身し威迫によりブロックさせずに勝利

 

崖から首の皮1枚残しって感じ

 

R6 白黒

 

ひとつ前と同じように動ける土地2でキープしたところやはり伸びずに安全な状態でソリンを出されて即死

 

レア込みでぼこぼこにしてソリンの着地もただの時間稼ぎにしかさせずに勝利

 

消耗戦の果てに引いた血の間の僧侶が無双して優勝

 

とはいえチームは負けてしまい初日落ち

 

R7 青赤

 

殴ると4/3になる狼で殴り続け勝ち

 

ダブマリから主導権とれずに負け

 

再び狼ビートで勝ち

 

R8 赤黒

 

相手がマリガン後に土地止まったので容赦なく殴り続けて勝ち

 

マリガンしなかったけどまた土地止まってたから殴り続けて勝ち

 

R9 青白

 

トラフトオーラに殴られ序盤はつらかったもののなんとか除去に成功して耐え

 

除去エンチャントとフライヤーで攻めさせておいて+3/1絆魂で狙い通りにライフ逆転しながら盤面を返して勝ち

 

通算5-3-1 でチーム4-5というかなりふがいない結果で終わってしまいました。

 

決して強くないプールではありましたがR3のミスがなければそこはチームが勝ってますし実際に落ち着いたプレイができたR5以降はかなり勝てているので悔しいところです。

思い返すと他の大会でも序盤に負けていると大概その後も負けているので序盤の試合をより大切にしながらも負けたときに浮き足立つことがないようにメンタル面を鍛えたいところです。

まだまだ実力不足を痛感したGPとなってしまいましたがへこんでる暇もないですし目標のためにはうまくならなくてはいけないのでしっかり前をみて前進していきたいですね

 

次は恐らくカラデシュ後のGPクアラルンプールにいこうと思っています

BMOと同日ですがPTに繋がるアジア圏の大会を逃す手はありませんのでここでGP Tokyo以来の二日目と初のマネーフィニッシュをしたいです

 

 

カラデシュが楽しみですね(^o^)(^o^)

フルスポがくればまた変わるのかもしれませんが今のところはグリクシスが強そうかなと思ってます(^o^)(^o^)

 また、今回は移動の際にYAKARA幕府宮本さんの車に乗せていただきましたがとても楽しく、楽に長距離の移動もできたので自分の運転技術もあげときたいな~とか思いましたw

 

ではでは

deck teck : バントカンパニー

今回はスタン神挑戦者決定戦で使ったバントカンパニーについて書きます。

 

とりあえずリストです。
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 写真だと見づらいので字のリストも置きますが晴れる屋の第7期スタン神挑戦者決定戦のカバレージからも見ることができるので読めなかったりしたらそっちでお願いします。

 

 バントカンパニーつかいはじめてからの戦績としては

 

バントカンパニー 3-0-1

バント人間 4-0-1

昂揚 2-2

ランプ 2-0

ゾンビ 3-0

現出 2-0

エスコン 3-0

白黒 2-0

赤単 2-0

ナヤ、ハスク、グリクシスリアニ、青白スピリット、緑白トークン、青赤エルドラージ

各1-0 

スゥルタイ 地獄の木 0-1

 

で計 30-3-2 になります

 

レシピになりますが基本的には普通のバントカンパニーであるので当たり前的な部分については省略します。

 

変位エルドラージ 3

ボディも強く、反射や追跡者と違い3tに出して損をしたりしないカードです。

ミラーだけでなく、緑白トークンなどのトークン戦術、ランプのデカ物などに簡単に触ることができ、反射魔道士や呪文捕らえとのシナジーも抜群です。

欠点はマナベースにやや負担を強いることですが、荒地素引きくらいしか気にならなかったこととそれくらいのデメリットが気にならないほどのパワーがあると考え採用しました。

実際最近のバントカンパニーでは使用率がかなり低く大体のマッチで有利に動け、ミラーでは一応無敗です(^o^)(^o^)

 

無私の霊魂 2

無私の霊魂はPTを受けて流行り始めた現出やランプに対してはあるだけでコジレックの帰還をケアできる有用なカードである一方単純にそんな強くなく、リリアナの前ではゴミなためメインは2枚、しかし上記のコジレックが帰還してくるデッキ相手にはこれの有無が露骨に勝敗に影響すると考えサイドに1採用

 

呪文捕らえ 3

 

強いようで別に強くないという感じのカード

中隊を決めたあとに構える分にはかなり強いと思いますが、衰滅あたりを抱えてるといつ爆発して場が壊滅するかもわからんのであまり信用が出来ないです……

ちなみに変位エルドラージがいると相手の捕らえに捕らえられたやつをてきとーな時に回収できるし相手のキャストした4マナ以下の呪文も捕らえてもらうこともできるので覚えておくといいと思います。

僕はBMOの中道さんのカバレージで同様の場面があったことで覚えました。

神決では予選で1度中隊を解放しながら相手の薄暮見を飛ばして一気に盤面を返せたので強いです(^o^)(^o^)(^o^)

 

不屈の追跡者 3

 

まあこんなもんでしょ……

3tに出すと土地おけないので基本的には4t以降にだしたいカードなため3枚です。

コントロール等に当たった時用にサイドに4枚目というのはたまに見ますが、個人的には棲み家の防衛者を優先したいため4枚目はとってません。

 

森の代言者 4

強い 以上

 

薄暮見の徴募兵 3 

終盤戦のリソース源としてはめちゃくちゃ強いと思ってますが土地やカンパニーが下にいくため起動したくない状況も起こりうるし序盤はひっくり返らないと別に強くもないので3が適正ではと

 

ヴリンの神童、ジェイス 1

もともとはなしで回していたのですがPTで高橋優太、LSVともに採用しており、ミラーや対コントロールでは強そうであったため採用

序盤で出ても正直あまり強くないと思うのでカンパニーからでて欲しいためこの枚数。

強いマッチアップでは増量したいのでサイドにも1

 

反射魔道士 4

なにもいうことはないです。

 

集合した中隊 4

同上

 

ドロモカの命令 3

ミラーなどでは変位エルドラージの採用により場のパーマネントには触りやすく、後手ではやや使いづらいカードであること、大天使アヴァシンがミラーで勝つためのキーカードであると考え、アヴァシンを2枚入れつつも土地を26、カンパニーから出るクリーチャーを25という枚数確保するためにはこの枠しかなかったためこの枚数です。決して最後の1枚が英語版で気持ちが悪いからではないです。

4枚目がほしくなったのか赤単相手で火力を軽減したかったときのみなのでこのままでも問題ないと思います。

 

オジュタイの命令 メイン0

イシュカナやアタルカなど打ち消したいパーマネントはそこそこありますが、メインではそれらが出てきても充分勝てるパワーがあると思います。それと先程も書いたように枚数の細かい調整の末に抜けました。

メインにとっても悪くないくらいのカードですし有効なマッチアップでは欲しいくらいなのでサイドにはとりました。

これがサイド1なのはプロモを1枚しか持ってないからです。

 

大天使アヴァシン 2

枚数は2か1が適正であると思います。

瞬速であること、飛行、破壊不能効果、変身、サイズ、

すべてを評価しています。

破壊不能や瞬速での最後の一押しが必要なことはそれなりに多く、変身で試合が決まることもあるがカンパニーからはでないため2枚の採用。

 

土地26

 

もとから回していた友人二人のマナベースをそのままコピーさせていただきました。

本人たちも不満はなく、それは僕も同じです。

 

サイドボードのカードについて

 

石の宣告 2

大きすぎるクリーチャー、ミラーでめっちゃ並んだ時、後手でクリーチャーがおらず、ドロコマじゃダメなときなど欲しいことが多いです。

3とっても良いくらいですが、クリーチャーの枚数をあまり減らせないので3も入れ換えるか怪しいので2で

 

否認2

個人的には呪文捕らえの加入もあってかあまりサイドインしなかったりしますがスペルが多いデッキ相手で握ってると安心感ありますよね。

これまたカンパニーの関係で3は入れないだろうと思うので2にしています。

 

棲み家の防衛者 2

結構いろんな人から評価低いと聞きますが個人的に対コントロールやリソースゲーになる戦いではめちゃくちゃ頼りになるサイドカードです。

単純にこのカードは墓地にあるカードをもう一回使えるというカードですが、膨大な選択肢があるバントカンパニーというデッキではなにかへのピンポイントなカードより使ったカードの中からそのとき一番必要なやつを拾えるという受けの広さが大切だと思っています。

カンパニーのヒット率を下げないこともそれなりに重要で確かにカンパニーからでると弱いです。でもそれがカンパニーからでないカードだったらそもそもスカってるんやでということなので僕はおおむね好評価です。

 

ジェイスと無私の霊魂、オジュタイの命令についてはすでに書いたので割愛します。

 

実地研究者、タミヨウ 2

使うとただつよ感あるカードですが、先手後手に左右される感じがあるためサイドです。

できれば自分のやつにプラスから入りたいためミラーなどなどのマッチアップで先手で入れます。タップも弱くないですがこっちが展開出来ていないとただの時間稼ぎでしかなく、まくる力があるかといわれると怪しいので後手は止めておくべきかなと思います。

後手は大体悲劇的な傲慢とチェンジしてます。

 

悲劇的な傲慢2

主にミラーなどの後手にサイドインします。

先手では自分が攻めていく展開をイメージしているためプラスもマイナスも強く使えるであろうタミヨウを選択しますが、後手ではその余裕は恐らく無く、上手く受けきる必要があります。

ミラーではお互いに同じようなクリーチャーを出し合うために盤面がかなり均衡します。

お互いにそれを崩しにいこうとするのですが、その手段がドロコマ、反射、中隊あたりです。

これらは大体こちらの主要なクリーチャーを飛ばしに来るためこちらのターンには均衡が崩れてこっちがやや不利な状態になっていると思われます。

そのタイミングで悲劇的な傲慢をうつのが理想的で、相手の反射などのもうあまり仕事がないクリーチャーのみを残すことで盤面をイーブンもしくはこちら有利に持ち込めます。

反射でカードが戻されていれば強いやつを温存しながら返しで出せるのも良いですね。

 

過去に学ぶ 2

 

スタンダードに現存する唯一?の墓地対策です。4マナはそれなりに重く使いづらさもありますが、昂揚デッキや現出デッキには結構有効なため使用感は良好です。

昂揚デッキ、現出デッキは今エムラクールと自身のデッキのメインギミックのために墓地を肥やすカードを複数積み、早期にそれらの完成を目指します。

現出デッキであればゾンビの蘇生、昂揚デッキであればエムラクール回収後やウルヴェンワルド横断に当ててやりましょう。

これらの強めの使い方で無くともこのカードが行うことは相手のデッキの序盤の準備を全て無くすことと同義で本来昂揚がしっかりなされていて攻めに回られているであろう時にも相手は再び墓地を肥やすことになります。

現出デッキのほうはよりひどく、コジレックの帰還、ゾンビなどをもう一度墓地に送らなければならない上にリソースもかなり削れているはずです。

昂揚ランプなどには入れるか難しいところなのですが僕は入れています。

少ないフィニッシャーを横断で引っ張ったり土地を減らして素引きするランプにとって使い終わったランパンなどを戻され、昂揚も無くされれば時間が稼げるのでフィニッシャーが来る前に殴りきれるかもしれないからです。

 

 

次元の激高 0

1度対戦した方がとっていたのがサイド後の霊魂+ラスのプランできまるとかなり強力なのですが、霊魂がいないとそんな強くなかったりミラーを想定しているのにアヴァシンや相手の霊魂によりプランが上手くいかないカードは採用したくないと感じたので止めました。

 

ラムホルトの平和主義者 0

もともと3で回していたのですが、ドロコマを削ったりしている都合上あまり殴りに行けず、変身のためになにもせずターンを返したり、無理矢理パワー4にトラッカーをしたりというのが弱いと感じ抜きました。

 

節くれ木のドライアド 0

主にミラーのカードだと思うのですがこのデッキで昂揚を期待することはほぼ無理でただの1/1接死でしかありません。

変位エルドラージを採用しているため地上戦は変位反射やそもそも変位だけでも有利に戦えるので1/1接死を入れる必要性をそこまで感じませんでした。

相手に出されたら躊躇無くそれなりのカードで殴りにいって死んでもらいましょう。

少しもったいない交換になりますがあれのために失うテンポの方が大切です。

ミラーだとこれで死んだやつくらい薄暮見あたりで終盤に普通に回収できます。

 

即時却下 0

 

青ダブルが少しきつめなのと過去に学ぶの方がデッキにも合ってるかなと思ったため0

 

 

とりあえずはこんな感じでしょうか?プレイとかは正直たくさんありすぎて書いてる余裕がないです(^o^)

 

質問などあればここか@katuo079595まで(^o^)

 

長文でしたが読んでくださり感謝です

スタン神挑戦者決定戦

はい!0-5の記事書き終えてね!なんかね!スッキリしてますね!!!

 

というわけでスタン神挑戦者決定戦に出てきました(^o^)(^o^)(^o^)

 

使用は赤青ゴーグル……じゃなくてバントカンパニー

 

1 白黒コン ○×○

 

除去結構打たれたけど相手リソース尽きてた(^o^)

リリアナ奥義いかれた(^o^)

game1といっしょ(^o^)(^o^)

 

2 エスパーコン ○○

 

相手ライフ6 こっちの盤面が薄暮見 代言者4/5  ハンドに反射が見えてる

なんかリンヴァーラがソリンでめくれてこっちライフ1だしオジュタイ止まんないし負けたな~とか思ってたらリンヴァーラでてきて反射投げたら勝った(^o^)(^o^)(^o^)

 

相手が事故ったらしくてきとーに殴ってたら勝ち

 

3 赤単 ×○○

 

めっちゃ燃え申した 

 

シャツに火回ってたけど燃え尽きる前に殴りきった

 

パンツ1枚くらいまでは燃えてたけど相手が最後に持ってたのが3点火力でライフ1残って耐え

 

4 緑白トークン ○○

 

変位エルドラージと反射魔道士を出して毎ターンぴかぴかしてたら勝った(^o^)(^o^)(^o^)

 

変位エルドラージが強くてぴかぴかしてたら勝った(^o^)(^o^)(^o^)

 

5 バント人間 ○○

 

サリアとかでてきてめんどいなあとか思ってカンパニー打ったら反射で戻せてトップがまたカンパニーでもっかい投げたら次のトップがドロコマ

引き強いと勝てる(^o^)(^o^)(^o^)

 

序盤に結構殴られててつらかったが変位エルドラージが捕らえられたカンパニーを解放しつつ相手の薄暮見を捕らえさせたりして捲り申した(^o^)(^o^)(^o^)

 

6 ナヤミッドレンジ ○×○ 

 

アーリントラッカーとかでめっちゃ押されたものの相手の土地が止まってくれたのでなんとか終盤巻くって耐え

 

後手だし相手のデッキの方がサイズでかかったからドロコマ抜いたら変位反射決めてわんちゃんのところで隔離の場で轟沈

 

先手で引き強くてめっちゃ強いムーブ決めて勝ち

 

7 バント人間 ○○

 

バント人間なのわかってたから多少リスキーなハンドをキープすると相手が先手2tアクションがなく、こっちが代言者出してドロコマで相手のやつを倒しながら殴れる後手としては理想の展開に持ち込み勝ち

 

盤面が硬直してるなか変位反射を決めつつアヴァシンで殴り続けて勝ち

 

8 バントカンパニー ×○- (ビデオマッチ)

 

土地が4で詰まってしまい満足に動けずに負け

 

変位反射、アヴァシン、ニッサなどで完璧に押さえて勝ち

 

時間足りなすぎて終盤完全にウィンコンディションだったものの1枚ブロッカーが越えれず分け

 

9 ID

 

7-0-2で予選を3位抜け

 

SE スゥルタイ昂揚

 

ダブマリで轟沈

 

ダブマリで轟沈

 

1没!!!!!!!!!!!!

 

ドンマイおれ!!!!!!

 

 とはいえ230人というかなりの大人数でのトーナメントでトップ8に入るという経験はこれがはじめてでしたので結果には満足はしてます。

勿論めっちゃ悔しいんですけどね

ここからスタンはゲームデー、RPTQ直前と出るつもりなのですが他にないのがかなり残念ですね。

今回の反省としてはR8のミラーがかなり後悔しているところでメインではこっちの土地がつまってしまっている時点で8割り方負けだったのでさっさとたたんで次いくべきだったかなというところとgame2ではかなり有利な盤面を作れていたのでもう少し早く殺せなかったのかというところですね。

三本目は最後のターンでわずかに削りきれない!ってなって引き分けちゃったのですが、それがなければスイスラウンド1位で抜けることが出来ていたため当たりも良く勝ってからも確実に先手がとれていただろうから多少運命が変わったのでは~と思うんですよね(^o^)

トップ8の中ではスゥルタイが一番当たりたくないところだったのでそれが変わるだけでも少し変わってくるだろうなと思う次第です。

次の記事で使用したバントカンパニーについて書こうと思います。