deck teck : バントカンパニー
今回はスタン神挑戦者決定戦で使ったバントカンパニーについて書きます。
とりあえずリストです。
写真だと見づらいので字のリストも置きますが晴れる屋の第7期スタン神挑戦者決定戦のカバレージからも見ることができるので読めなかったりしたらそっちでお願いします。
バントカンパニーつかいはじめてからの戦績としては
バントカンパニー 3-0-1
バント人間 4-0-1
昂揚 2-2
ランプ 2-0
ゾンビ 3-0
現出 2-0
エスコン 3-0
白黒 2-0
赤単 2-0
ナヤ、ハスク、グリクシスリアニ、青白スピリット、緑白トークン、青赤エルドラージ
各1-0
スゥルタイ 地獄の木 0-1
で計 30-3-2 になります
レシピになりますが基本的には普通のバントカンパニーであるので当たり前的な部分については省略します。
変位エルドラージ 3
ボディも強く、反射や追跡者と違い3tに出して損をしたりしないカードです。
ミラーだけでなく、緑白トークンなどのトークン戦術、ランプのデカ物などに簡単に触ることができ、反射魔道士や呪文捕らえとのシナジーも抜群です。
欠点はマナベースにやや負担を強いることですが、荒地素引きくらいしか気にならなかったこととそれくらいのデメリットが気にならないほどのパワーがあると考え採用しました。
実際最近のバントカンパニーでは使用率がかなり低く大体のマッチで有利に動け、ミラーでは一応無敗です(^o^)(^o^)
無私の霊魂 2
無私の霊魂はPTを受けて流行り始めた現出やランプに対してはあるだけでコジレックの帰還をケアできる有用なカードである一方単純にそんな強くなく、リリアナの前ではゴミなためメインは2枚、しかし上記のコジレックが帰還してくるデッキ相手にはこれの有無が露骨に勝敗に影響すると考えサイドに1採用
呪文捕らえ 3
強いようで別に強くないという感じのカード
中隊を決めたあとに構える分にはかなり強いと思いますが、衰滅あたりを抱えてるといつ爆発して場が壊滅するかもわからんのであまり信用が出来ないです……
ちなみに変位エルドラージがいると相手の捕らえに捕らえられたやつをてきとーな時に回収できるし相手のキャストした4マナ以下の呪文も捕らえてもらうこともできるので覚えておくといいと思います。
僕はBMOの中道さんのカバレージで同様の場面があったことで覚えました。
神決では予選で1度中隊を解放しながら相手の薄暮見を飛ばして一気に盤面を返せたので強いです(^o^)(^o^)(^o^)
不屈の追跡者 3
まあこんなもんでしょ……
3tに出すと土地おけないので基本的には4t以降にだしたいカードなため3枚です。
コントロール等に当たった時用にサイドに4枚目というのはたまに見ますが、個人的には棲み家の防衛者を優先したいため4枚目はとってません。
森の代言者 4
強い 以上
薄暮見の徴募兵 3
終盤戦のリソース源としてはめちゃくちゃ強いと思ってますが土地やカンパニーが下にいくため起動したくない状況も起こりうるし序盤はひっくり返らないと別に強くもないので3が適正ではと
ヴリンの神童、ジェイス 1
もともとはなしで回していたのですがPTで高橋優太、LSVともに採用しており、ミラーや対コントロールでは強そうであったため採用
序盤で出ても正直あまり強くないと思うのでカンパニーからでて欲しいためこの枚数。
強いマッチアップでは増量したいのでサイドにも1
反射魔道士 4
なにもいうことはないです。
集合した中隊 4
同上
ドロモカの命令 3
ミラーなどでは変位エルドラージの採用により場のパーマネントには触りやすく、後手ではやや使いづらいカードであること、大天使アヴァシンがミラーで勝つためのキーカードであると考え、アヴァシンを2枚入れつつも土地を26、カンパニーから出るクリーチャーを25という枚数確保するためにはこの枠しかなかったためこの枚数です。決して最後の1枚が英語版で気持ちが悪いからではないです。
4枚目がほしくなったのか赤単相手で火力を軽減したかったときのみなのでこのままでも問題ないと思います。
オジュタイの命令 メイン0
イシュカナやアタルカなど打ち消したいパーマネントはそこそこありますが、メインではそれらが出てきても充分勝てるパワーがあると思います。それと先程も書いたように枚数の細かい調整の末に抜けました。
メインにとっても悪くないくらいのカードですし有効なマッチアップでは欲しいくらいなのでサイドにはとりました。
これがサイド1なのはプロモを1枚しか持ってないからです。
大天使アヴァシン 2
枚数は2か1が適正であると思います。
瞬速であること、飛行、破壊不能効果、変身、サイズ、
すべてを評価しています。
破壊不能や瞬速での最後の一押しが必要なことはそれなりに多く、変身で試合が決まることもあるがカンパニーからはでないため2枚の採用。
土地26
もとから回していた友人二人のマナベースをそのままコピーさせていただきました。
本人たちも不満はなく、それは僕も同じです。
サイドボードのカードについて
石の宣告 2
大きすぎるクリーチャー、ミラーでめっちゃ並んだ時、後手でクリーチャーがおらず、ドロコマじゃダメなときなど欲しいことが多いです。
3とっても良いくらいですが、クリーチャーの枚数をあまり減らせないので3も入れ換えるか怪しいので2で
否認2
個人的には呪文捕らえの加入もあってかあまりサイドインしなかったりしますがスペルが多いデッキ相手で握ってると安心感ありますよね。
これまたカンパニーの関係で3は入れないだろうと思うので2にしています。
棲み家の防衛者 2
結構いろんな人から評価低いと聞きますが個人的に対コントロールやリソースゲーになる戦いではめちゃくちゃ頼りになるサイドカードです。
単純にこのカードは墓地にあるカードをもう一回使えるというカードですが、膨大な選択肢があるバントカンパニーというデッキではなにかへのピンポイントなカードより使ったカードの中からそのとき一番必要なやつを拾えるという受けの広さが大切だと思っています。
カンパニーのヒット率を下げないこともそれなりに重要で確かにカンパニーからでると弱いです。でもそれがカンパニーからでないカードだったらそもそもスカってるんやでということなので僕はおおむね好評価です。
ジェイスと無私の霊魂、オジュタイの命令についてはすでに書いたので割愛します。
実地研究者、タミヨウ 2
使うとただつよ感あるカードですが、先手後手に左右される感じがあるためサイドです。
できれば自分のやつにプラスから入りたいためミラーなどなどのマッチアップで先手で入れます。タップも弱くないですがこっちが展開出来ていないとただの時間稼ぎでしかなく、まくる力があるかといわれると怪しいので後手は止めておくべきかなと思います。
後手は大体悲劇的な傲慢とチェンジしてます。
悲劇的な傲慢2
主にミラーなどの後手にサイドインします。
先手では自分が攻めていく展開をイメージしているためプラスもマイナスも強く使えるであろうタミヨウを選択しますが、後手ではその余裕は恐らく無く、上手く受けきる必要があります。
ミラーではお互いに同じようなクリーチャーを出し合うために盤面がかなり均衡します。
お互いにそれを崩しにいこうとするのですが、その手段がドロコマ、反射、中隊あたりです。
これらは大体こちらの主要なクリーチャーを飛ばしに来るためこちらのターンには均衡が崩れてこっちがやや不利な状態になっていると思われます。
そのタイミングで悲劇的な傲慢をうつのが理想的で、相手の反射などのもうあまり仕事がないクリーチャーのみを残すことで盤面をイーブンもしくはこちら有利に持ち込めます。
反射でカードが戻されていれば強いやつを温存しながら返しで出せるのも良いですね。
過去に学ぶ 2
スタンダードに現存する唯一?の墓地対策です。4マナはそれなりに重く使いづらさもありますが、昂揚デッキや現出デッキには結構有効なため使用感は良好です。
昂揚デッキ、現出デッキは今エムラクールと自身のデッキのメインギミックのために墓地を肥やすカードを複数積み、早期にそれらの完成を目指します。
現出デッキであればゾンビの蘇生、昂揚デッキであればエムラクール回収後やウルヴェンワルド横断に当ててやりましょう。
これらの強めの使い方で無くともこのカードが行うことは相手のデッキの序盤の準備を全て無くすことと同義で本来昂揚がしっかりなされていて攻めに回られているであろう時にも相手は再び墓地を肥やすことになります。
現出デッキのほうはよりひどく、コジレックの帰還、ゾンビなどをもう一度墓地に送らなければならない上にリソースもかなり削れているはずです。
昂揚ランプなどには入れるか難しいところなのですが僕は入れています。
少ないフィニッシャーを横断で引っ張ったり土地を減らして素引きするランプにとって使い終わったランパンなどを戻され、昂揚も無くされれば時間が稼げるのでフィニッシャーが来る前に殴りきれるかもしれないからです。
次元の激高 0
1度対戦した方がとっていたのがサイド後の霊魂+ラスのプランできまるとかなり強力なのですが、霊魂がいないとそんな強くなかったりミラーを想定しているのにアヴァシンや相手の霊魂によりプランが上手くいかないカードは採用したくないと感じたので止めました。
ラムホルトの平和主義者 0
もともと3で回していたのですが、ドロコマを削ったりしている都合上あまり殴りに行けず、変身のためになにもせずターンを返したり、無理矢理パワー4にトラッカーをしたりというのが弱いと感じ抜きました。
節くれ木のドライアド 0
主にミラーのカードだと思うのですがこのデッキで昂揚を期待することはほぼ無理でただの1/1接死でしかありません。
変位エルドラージを採用しているため地上戦は変位反射やそもそも変位だけでも有利に戦えるので1/1接死を入れる必要性をそこまで感じませんでした。
相手に出されたら躊躇無くそれなりのカードで殴りにいって死んでもらいましょう。
少しもったいない交換になりますがあれのために失うテンポの方が大切です。
ミラーだとこれで死んだやつくらい薄暮見あたりで終盤に普通に回収できます。
即時却下 0
青ダブルが少しきつめなのと過去に学ぶの方がデッキにも合ってるかなと思ったため0
とりあえずはこんな感じでしょうか?プレイとかは正直たくさんありすぎて書いてる余裕がないです(^o^)
質問などあればここか@katuo079595まで(^o^)
長文でしたが読んでくださり感謝です