ジャンド死の影について
とりあえず身内用にジャンド死の影について書けることを書いておきます。
・リストの変遷
一番最初がこれ
BMOで使用したver.2
丁度今使っているver.3
リストの変遷の理由は単純なメタゲームの変遷と色んなデッキとの試行の結果
ver.2のときにはグリクシスシャドウが多く、ジャンドカラーでとれる"未練ある魂"を探した結果"苦花"を発見
丁度コントロールにも強いし、カウンターされたりハンデスされる分には昂揚カウント二つ分となり良いのではと
結果的に機能するときもあるが、これだけで勝てることは無く、基本的にチャンプ要員としての活躍であったため除去へ変更
ver.3
アモンケット発売で献身のドルイドコンボを投入した無限頑強が増え、苦手とする横並び系が増加
アブザンジャンクにも"未練ある魂"分不利であったので盤面を一掃できる"神々の憤怒"を採用
赤ダブルシンボルが厳しいのでフェッチを1枚赤黒ショックランドに変更
それに伴い+しているだけではなにもしない"最後の望み、リリアナ"だけでないPWに不満があったので+がリソースにもダメージにもなる"反逆の先導者、チャンドラ"も採用
・このデッキの基本的な立ち回りについて
目指すべき理想のムーブ
1tハンデス→2tタルモゴイフor死の影→3tリリアナのキャストor相手の妨害→4tから5tに2tのクリーチャーで殴りきる
という流れ
デッキ内にはハンデスが8枚でクリーチャーはわずか8+(わんちゃんだせる通りの悪霊とゴーア族の暴行者)という構成なのでロングゲームは禁物3t目までにクリーチャーが出ませんなんてことにはならないようにすること
・ハンデスについて
ハンデスで抜くカードは基本的には除去だが除去の枚数が多くて抜いたとしてもこちらのクリーチャーがさばかれきってしまう場合には除去ではなくクリーチャーやPWを優先して落として相手のスピードも落とす
この時こっちがPWがあるのが理想でその場合はクリーチャーは無闇に出さずにPWプランを狙うが無い場合は溜め込んだりする工夫が必要
基本的にはハンデスされたらクロックor初手のキーカードが無くなるときはハンデスを抜く
逆にクロックが複数あり、ハンデスがそこまできつくない手札のときは放置して翌ターンに抜かせてテンポロスを狙うのもあり
相手がコンボの場合は何が足りないのかをしっかり判断して抜く
基本的にはコジレックの審問を思考囲いより先にうつが、2点払う必要がある時と相手のデッキがグリクシスシャドウをはじめとする高速で探査クリーチャーを出すデッキの場合は最速2tで出てくる場合をケアして囲いから打つ
2点払いたい時の例としてはフェッチ×2で6点と囲いの2点で2tに死の影が出せる等
最初のハンデスは相手のファーストアクションか軽くてすぐに打てる除去を抜くため審問で充分だが審問ではフィニッシャーが抜けないことが多いため終盤に残しておきたいことも多い
・ウルヴェンワルド横断について
ハンドの土地がフェッチ1のみの場合は緑黒から沼 赤緑から沼だと3色でるが、それよりも黒黒を優先しないとハンデス+死の影みたいな2ムーブが取りづらく、逆に赤いカードは数も少ないし序盤には打つ必要があまりない
昂揚していてクリーチャーを持ってこれる場合そのクリーチャーを即キャスト出来ないタイミングには打たない
ハンデスやサイド後であれば外科的摘出のような裏目もあるしクリーチャーが欲しいタイミングで出さないのに打つとトップクリーチャーの確率も減る
場のクロックが生き残り、未練ある魂を打たれたためゴーア族をサーチすれば勝てるというタイミングもあるため手札に残し得
・キープ基準
クリーチャーがいる
ハンデス+除去+PWが1以上あってクリーチャーがいなくても勝利のビジョンがある
クリーチャーはいないがハンデスなどにより昂揚が達成して横断でサーチが出来る
クリーチャーも横断もないものの昂揚は達成できて通りの悪霊やミシュラのガラクタで3枚くらいデッキを掘れる場合
これらはキープします
逆にマリガンしないといけないのは
クリーチャーがない
クリーチャーを持ってくることも出来そうにない
分かりやすく書くとこうなります
つまりは初手からどう勝つかが明確になってないハンドは基本的にマリガンということ
キープが出来て一番どう勝つか明確でないハンドの例としては
横断ガラクタ悪霊悪霊フェッチフェッチショックランド
とか
これはガラクタと悪霊とフェッチで昂揚カウントも3までいき、3ドローとガラクタによる疑似占術があるためトップ4枚から欲しいカードを探せればいい訳なのでキープ
ただしサイドボード後では上記に当てはまらないものでもキープするときがあります
例えばサイドからアグロ系デッキ相手では除去が増えて普通のジャンドに近くなるので除去のみのハンドがキープできたりします
序盤をしっかりさばくことが一番大切なのでそれが出来れば後からフィニッシャーはひけるでしょうということです
これらの特殊なキープについては書けるものについてはこの後の各デッキについての留意点的なところに書きます
・各デッキと戦うに当たって
基本的にはコンボ系には有利で横並び、除去コンには不利というところ
バーン 有利という人もいれば不利って人もいます
非常に難しいマッチアップで計算のミスは許されません
やるべきことは相手の火力等をきちんと計算して死の影で殴るということ
的確に自分で減らすライフの調整が出来れば勝てるようになります
バーンには除去ハンドキープは絶対にダメで必ずクロックがあるハンドをキープすること
死の影やティムールの激闘がキーカード
親和 微有利だと思ってます
大切なのは1tのハンデスでここで正しいカードを抜くことで勝率がかなりあがるはず
刻まれた勇者が出ると負けに直結するのでそれは阻止すること
でても諦める必要ないんでトランプル付与で刺しきりましょう
頭蓋囲いさえ割れれば即死は少ないです
マーフォーク 有利
広がりゆく海連打でマナベースが崩壊しない限りは特に問題は無し
ハンデスも除去も有効に働くのでロードが並ばないようにすることでライフレースで勝てます
Zoo
紛争Blitzだとさすがに不利ですが1度の全体除去で投了ってタイプのデッキなことと奇襲隊さえ止めれればそれほどまでのスピードはないので勝てる可能性もあると思います
奇襲隊の分ライフ計算が非常に難しいですが死なないように削って死の影で勝つことになると思います
普通のZooならクリーチャー多目のバーンというイメージで戦うのがいいかと
発掘
不利です
メインはなんとかして激闘でもぶちこむくらいしかないです
先手であればハンデスで初動を落とせるのでそうなると勝つ可能性がかなりあがります
サイドボード後はしっかりと墓地対策をすることで勝てるようになります
サイドボード後は先手だと墓地対とハンデスどちらかがなければマリガンしていいです
後手ならハンデスも信用できないので多少厳しく墓地対を探すべきです
無限頑強 微不利
除去が少ないので案外殴りきれることもあるがカンパニー等で横からごり押されることもあるので微不利
献身のドルイドコンボも加わったため3kill率が前より高いのでハンデスor除去は必須
神々の憤怒をデッキに入れたので多少相性の改善にはなったと思います
打てばかなり有利になります
グリセルシュート (白力線を貼られない限り)有利
除去などはほぼないのでしっかりハンデスで妨害して殴りましょう
サイドボード後は墓地対ハンデスがとても大切ですが呪文爆弾はハンデスのついでに力線で無力化されてしまうので力線を割るカードが大切になります
力線+即シュートはほぼ勝てないので諦めていいと思います
アドグレイス 微有利
グリセルシュート同様にハンデスで妨害しながら殴ると勝ちなのですがこちらは力線採用率100%なのでサイドボード後は貼られる想定をしないといけません
エンチャ破壊は力線だけでなくファイレクシアの非生も破壊できるので有効です
力線を貼られたら速度で勝ちましょう
リビングエンド 微不利
墓地対をサージカルに頼ってるので必然的に現在の相性は悪くなってます
呪文爆弾などがあれば少しは楽になるところ
上手くハンデスした上でリカバリーされる前に勝ちたいところだがサイクリングでデッキを回していく都合上どうしてもリカバリーが早いから厳しくなります
メタゲーム上増えてくるなら呪文爆弾あたりをとるのもあり(ただしサイドボード後は鋳塊かじりやクローサの掌握などのディッチャが確実に入るからおけば安心ではなく交わせないベストのタイミングを探して置く)
赤緑系トロン 有利
しっかりハンデスすることとサイドボードの大爆発が鍵
妨害の上からしっかり揃えてだされることだけ諦めてください
大爆発サージカルのイージーウィンもあり
青白トロン 力線がメインから入るようなデッキなので正直不利です
隙をついて一気に削るのが大事
相手はフィニッシャーが少なく必死に耐えてフィニッシャーにたどり着く必要があるのでそこまでに勝てるように動く
エルドラージトロン
多少不利らしい
あまり対戦経験がないので詳しく書きづらいがトロン土地揃ったあとのバリスタがキツイです
エルドラージ中型はサイズで勝てるのでそこまで
トロン土地割ればいいってもんじゃないから大爆発の使い方には注意
バントエルドラージ
5分です
負け筋がいくつかあってそこに気を付ければ勝ちやすいです
1."希望を溺れさせるもの"でタップされてフルアタックを通される
基本的にこっちはクリーチャーが少なくライフも削り続けているので3体ほどのフルアタックを受ければ0になりますハンデスでそもそも出させなかったりトークン生成のスタックで除去を打つ必要があります
2."変位エルドラージ"でタップされてフルアタック
上と同様です
変位はブロックした空中生成をブリンクといった使い道もあり、残すとそのまま敗けまであるクリーチャーなので出来るだけ早くに処理します
3.仕組まれた爆薬、エルズペス、ラスなど
ラスからなら死なずに済むかもしれないですが他は即死ですので影を並べすぎないなどの工夫が必要です
これらを常に頭にいれて行動すれば勝てない相手ではありません
ヴァラクート系
ハンデスから早いクロックという基本が出来れば有利です
4cやナヤだと白力線の可能性もあるのでそこは注意
青赤バラルストーム
白力線入ってたら少し厳しくなりますがあとは有利です
ハンデスでも除去でもスピードをかなり落とせるのでリカバリーされる前に倒すことができます
サイドボード後は除去かハンデスが無いハンドはマリガンで問題ないです
また血染めの月や帝像+向こう見ずな実験プランなどもあり得るので注意
(結局バラルなどを倒すための除去などで処理自体は割とできます)
BG系 ジャンドには5分以上
アブザンには不利です
他の除去コン系にも同じことが言えますが流刑への道と未練ある魂が非常にきつく、ジャンドであれば除去されたものを最後の望み、リリアナなどで回収することで継戦できるが流刑への道だと回収が出来ないのでリカバリーが困難です
基本的にはお互いリソースが尽きていくところで相手側の方が長期戦向けのカードが多くて負けるので長期戦にならないこと、なってしまったときに上から連続で驚異がたまたま引ければ勝てます
死の影ミラー
グリクシスには除去の枚数では負けてますがクリーチャーの質はこちらの方が上なのでわずかに不利というところかと思います
このマッチアップで大切なのは影のサイズを常にいじれる状態にすることと、下手なアタックで影を育てないということ
影のサイズを変えられないと影のにらみ合いから一方的にブロックを強要されて片方だけ盤面崩壊ということになります
お互いにライフを削り続けるゲームなので1発で致命傷になるためブロックせざるを得ない状態がほとんどなのでそこでブロックしても1方とられないことが大切
青系コントロール
これもBGと同じ理屈で青白不利
ジェスカイ5分 グリクシス5分
ブルームーン 有利となります
ジェスカイが5分なのは赤の分不要牌が増える読みなのですが本体連打されると負けるし青白と変わらない可能性もあります
マッチアップしてなさすぎてジェスカイは良くわかりません
グリクシスは追放されないので継戦ができると大分変わってきます
クリーチャーの質はこっちが上なのでなんとか1体生き残らせましょう
青白は除去は追放ばかりでPWでさえ奥義直前にクリコマでバウンスor拘留の宝球など対策が多く地獄です
相手の土俵に上がらされる前に殺しましょう
とりあえず思い付く限り書いてみました
現在これが最強という感じのコンボデッキがモダンにないのでモダンで使うべきデッキとして
1.ブン回りがあって4,5tに勝つことが出来る
2.ハンデスがある
3.サイドカードに触れないということがない
という条件を全て満たしていてるので割とベストと考えてます
ちなみにグリクシスシャドウは3がダメで思考掃きの落ち次第では予期せぬ敗因になるところが嫌いですね