読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

カツオの釣り方

カードにどっぷりはまってしまった魚類のブログです

ジャンド死の影について

とりあえず身内用にジャンド死の影について書けることを書いておきます。

 

・リストの変遷


f:id:katsuoo:20170516003157j:image

一番最初がこれ


f:id:katsuoo:20170516003225j:image

BMOで使用したver.2


f:id:katsuoo:20170516003248j:image

丁度今使っているver.3

 

リストの変遷の理由は単純なメタゲームの変遷と色んなデッキとの試行の結果

 

ver.2のときにはグリクシスシャドウが多く、ジャンドカラーでとれる"未練ある魂"を探した結果"苦花"を発見

丁度コントロールにも強いし、カウンターされたりハンデスされる分には昂揚カウント二つ分となり良いのではと

結果的に機能するときもあるが、これだけで勝てることは無く、基本的にチャンプ要員としての活躍であったため除去へ変更

 

ver.3 

アモンケット発売で献身のドルイドコンボを投入した無限頑強が増え、苦手とする横並び系が増加

アブザンジャンクにも"未練ある魂"分不利であったので盤面を一掃できる"神々の憤怒"を採用

赤ダブルシンボルが厳しいのでフェッチを1枚赤黒ショックランドに変更

それに伴い+しているだけではなにもしない"最後の望み、リリアナ"だけでないPWに不満があったので+がリソースにもダメージにもなる"反逆の先導者、チャンドラ"も採用

 

・このデッキの基本的な立ち回りについて

目指すべき理想のムーブ

1tハンデス→2tタルモゴイフor死の影→3tリリアナのキャストor相手の妨害→4tから5tに2tのクリーチャーで殴りきる

という流れ

デッキ内にはハンデスが8枚でクリーチャーはわずか8+(わんちゃんだせる通りの悪霊とゴーア族の暴行者)という構成なのでロングゲームは禁物3t目までにクリーチャーが出ませんなんてことにはならないようにすること

ハンデスについて

 ハンデスで抜くカードは基本的には除去だが除去の枚数が多くて抜いたとしてもこちらのクリーチャーがさばかれきってしまう場合には除去ではなくクリーチャーやPWを優先して落として相手のスピードも落とす

この時こっちがPWがあるのが理想でその場合はクリーチャーは無闇に出さずにPWプランを狙うが無い場合は溜め込んだりする工夫が必要

ハンデスハンデスを抜くこともある

基本的にはハンデスされたらクロックor初手のキーカードが無くなるときはハンデスを抜く

逆にクロックが複数あり、ハンデスがそこまできつくない手札のときは放置して翌ターンに抜かせてテンポロスを狙うのもあり

相手がコンボの場合は何が足りないのかをしっかり判断して抜く

基本的にはコジレックの審問を思考囲いより先にうつが、2点払う必要がある時と相手のデッキがグリクシスシャドウをはじめとする高速で探査クリーチャーを出すデッキの場合は最速2tで出てくる場合をケアして囲いから打つ

2点払いたい時の例としてはフェッチ×2で6点と囲いの2点で2tに死の影が出せる等

最初のハンデスは相手のファーストアクションか軽くてすぐに打てる除去を抜くため審問で充分だが審問ではフィニッシャーが抜けないことが多いため終盤に残しておきたいことも多い

・ウルヴェンワルド横断について

ハンドの土地がフェッチ1のみの場合は緑黒から沼 赤緑から沼だと3色でるが、それよりも黒黒を優先しないとハンデス+死の影みたいな2ムーブが取りづらく、逆に赤いカードは数も少ないし序盤には打つ必要があまりない

昂揚していてクリーチャーを持ってこれる場合そのクリーチャーを即キャスト出来ないタイミングには打たない

ハンデスやサイド後であれば外科的摘出のような裏目もあるしクリーチャーが欲しいタイミングで出さないのに打つとトップクリーチャーの確率も減る

場のクロックが生き残り、未練ある魂を打たれたためゴーア族をサーチすれば勝てるというタイミングもあるため手札に残し得

・キープ基準

クリーチャーがいる

ハンデス+除去+PWが1以上あってクリーチャーがいなくても勝利のビジョンがある

クリーチャーはいないがハンデスなどにより昂揚が達成して横断でサーチが出来る

クリーチャーも横断もないものの昂揚は達成できて通りの悪霊やミシュラのガラクタで3枚くらいデッキを掘れる場合

これらはキープします

逆にマリガンしないといけないのは

クリーチャーがない

クリーチャーを持ってくることも出来そうにない

分かりやすく書くとこうなります

つまりは初手からどう勝つかが明確になってないハンドは基本的にマリガンということ

キープが出来て一番どう勝つか明確でないハンドの例としては

横断ガラクタ悪霊悪霊フェッチフェッチショックランド

とか

これはガラクタと悪霊とフェッチで昂揚カウントも3までいき、3ドローとガラクタによる疑似占術があるためトップ4枚から欲しいカードを探せればいい訳なのでキープ

ただしサイドボード後では上記に当てはまらないものでもキープするときがあります

例えばサイドからアグロ系デッキ相手では除去が増えて普通のジャンドに近くなるので除去のみのハンドがキープできたりします

序盤をしっかりさばくことが一番大切なのでそれが出来れば後からフィニッシャーはひけるでしょうということです

これらの特殊なキープについては書けるものについてはこの後の各デッキについての留意点的なところに書きます

 

・各デッキと戦うに当たって

基本的にはコンボ系には有利で横並び、除去コンには不利というところ

 

バーン  有利という人もいれば不利って人もいます

非常に難しいマッチアップで計算のミスは許されません 

やるべきことは相手の火力等をきちんと計算して死の影で殴るということ

的確に自分で減らすライフの調整が出来れば勝てるようになります

バーンには除去ハンドキープは絶対にダメで必ずクロックがあるハンドをキープすること

死の影やティムールの激闘がキーカード

 

親和 微有利だと思ってます 

大切なのは1tのハンデスでここで正しいカードを抜くことで勝率がかなりあがるはず

刻まれた勇者が出ると負けに直結するのでそれは阻止すること

でても諦める必要ないんでトランプル付与で刺しきりましょう

頭蓋囲いさえ割れれば即死は少ないです

 

マーフォーク 有利

広がりゆく海連打でマナベースが崩壊しない限りは特に問題は無し

ハンデスも除去も有効に働くのでロードが並ばないようにすることでライフレースで勝てます

 

Zoo

紛争Blitzだとさすがに不利ですが1度の全体除去で投了ってタイプのデッキなことと奇襲隊さえ止めれればそれほどまでのスピードはないので勝てる可能性もあると思います

奇襲隊の分ライフ計算が非常に難しいですが死なないように削って死の影で勝つことになると思います

普通のZooならクリーチャー多目のバーンというイメージで戦うのがいいかと

 

発掘 

不利です 

メインはなんとかして激闘でもぶちこむくらいしかないです

先手であればハンデスで初動を落とせるのでそうなると勝つ可能性がかなりあがります

サイドボード後はしっかりと墓地対策をすることで勝てるようになります

サイドボード後は先手だと墓地対とハンデスどちらかがなければマリガンしていいです

後手ならハンデスも信用できないので多少厳しく墓地対を探すべきです

 

無限頑強 微不利

除去が少ないので案外殴りきれることもあるがカンパニー等で横からごり押されることもあるので微不利

献身のドルイドコンボも加わったため3kill率が前より高いのでハンデスor除去は必須

神々の憤怒をデッキに入れたので多少相性の改善にはなったと思います

打てばかなり有利になります

 

グリセルシュート (白力線を貼られない限り)有利 

除去などはほぼないのでしっかりハンデスで妨害して殴りましょう

サイドボード後は墓地対ハンデスがとても大切ですが呪文爆弾はハンデスのついでに力線で無力化されてしまうので力線を割るカードが大切になります

力線+即シュートはほぼ勝てないので諦めていいと思います

 

アドグレイス 微有利

グリセルシュート同様にハンデスで妨害しながら殴ると勝ちなのですがこちらは力線採用率100%なのでサイドボード後は貼られる想定をしないといけません

エンチャ破壊は力線だけでなくファイレクシアの非生も破壊できるので有効です

力線を貼られたら速度で勝ちましょう

 

リビングエンド 微不利

墓地対をサージカルに頼ってるので必然的に現在の相性は悪くなってます

呪文爆弾などがあれば少しは楽になるところ

上手くハンデスした上でリカバリーされる前に勝ちたいところだがサイクリングでデッキを回していく都合上どうしてもリカバリーが早いから厳しくなります

メタゲーム上増えてくるなら呪文爆弾あたりをとるのもあり(ただしサイドボード後は鋳塊かじりやクローサの掌握などのディッチャが確実に入るからおけば安心ではなく交わせないベストのタイミングを探して置く)

 

 赤緑系トロン 有利

しっかりハンデスすることとサイドボードの大爆発が鍵

妨害の上からしっかり揃えてだされることだけ諦めてください

 大爆発サージカルのイージーウィンもあり

 

青白トロン 力線がメインから入るようなデッキなので正直不利です

隙をついて一気に削るのが大事

相手はフィニッシャーが少なく必死に耐えてフィニッシャーにたどり着く必要があるのでそこまでに勝てるように動く

 

エルドラージトロン

多少不利らしい

あまり対戦経験がないので詳しく書きづらいがトロン土地揃ったあとのバリスタがキツイです

エルドラージ中型はサイズで勝てるのでそこまで

トロン土地割ればいいってもんじゃないから大爆発の使い方には注意

 

バントエルドラージ 

5分です 

負け筋がいくつかあってそこに気を付ければ勝ちやすいです

1."希望を溺れさせるもの"でタップされてフルアタックを通される 

基本的にこっちはクリーチャーが少なくライフも削り続けているので3体ほどのフルアタックを受ければ0になりますハンデスそもそも出させなかったりトークン生成のスタックで除去を打つ必要があります

2."変位エルドラージ"でタップされてフルアタック

上と同様です

変位はブロックした空中生成をブリンクといった使い道もあり、残すとそのまま敗けまであるクリーチャーなので出来るだけ早くに処理します

3.仕組まれた爆薬、エルズペス、ラスなど

ラスからなら死なずに済むかもしれないですが他は即死ですので影を並べすぎないなどの工夫が必要です

これらを常に頭にいれて行動すれば勝てない相手ではありません

 

 

ヴァラクート系

ハンデスから早いクロックという基本が出来れば有利です

4cやナヤだと白力線の可能性もあるのでそこは注意

 

青赤バラルストー

白力線入ってたら少し厳しくなりますがあとは有利です

ハンデスでも除去でもスピードをかなり落とせるのでリカバリーされる前に倒すことができます

サイドボード後は除去かハンデスが無いハンドはマリガンで問題ないです

また血染めの月や帝像+向こう見ずな実験プランなどもあり得るので注意

(結局バラルなどを倒すための除去などで処理自体は割とできます)

 

BG系 ジャンドには5分以上

アブザンには不利です

他の除去コン系にも同じことが言えますが流刑への道と未練ある魂が非常にきつく、ジャンドであれば除去されたものを最後の望み、リリアナなどで回収することで継戦できるが流刑への道だと回収が出来ないのでリカバリーが困難です

基本的にはお互いリソースが尽きていくところで相手側の方が長期戦向けのカードが多くて負けるので長期戦にならないこと、なってしまったときに上から連続で驚異がたまたま引ければ勝てます

 

死の影ミラー

グリクシスには除去の枚数では負けてますがクリーチャーの質はこちらの方が上なのでわずかに不利というところかと思います

このマッチアップで大切なのは影のサイズを常にいじれる状態にすることと、下手なアタックで影を育てないということ

影のサイズを変えられないと影のにらみ合いから一方的にブロックを強要されて片方だけ盤面崩壊ということになります

お互いにライフを削り続けるゲームなので1発で致命傷になるためブロックせざるを得ない状態がほとんどなのでそこでブロックしても1方とられないことが大切

 

青系コントロール

これもBGと同じ理屈で青白不利

ジェスカイ5分 グリクシス5分

ブルームーン 有利となります

ジェスカイが5分なのは赤の分不要牌が増える読みなのですが本体連打されると負けるし青白と変わらない可能性もあります

マッチアップしてなさすぎてジェスカイは良くわかりません

グリクシスは追放されないので継戦ができると大分変わってきます

クリーチャーの質はこっちが上なのでなんとか1体生き残らせましょう

青白は除去は追放ばかりでPWでさえ奥義直前にクリコマでバウンスor拘留の宝球など対策が多く地獄です

相手の土俵に上がらされる前に殺しましょう

 

 とりあえず思い付く限り書いてみました

現在これが最強という感じのコンボデッキがモダンにないのでモダンで使うべきデッキとして

1.ブン回りがあって4,5tに勝つことが出来る

2.ハンデスがある

3.サイドカードに触れないということがない

という条件を全て満たしていてるので割とベストと考えてます

ちなみにグリクシスシャドウは3がダメで思考掃きの落ち次第では予期せぬ敗因になるところが嫌いですね

 

 

 

 

 

 

 

 

GW連戦 後編 GPBeijing

前編でも結構書いちゃったので分割しましたw

 

どうでもいい話ですが毎回書き出しのところでどう書くのがいいのかな~って悩んでます。

今回はGP北京編フォーマットはリミテッドです。

今回はアモンケット発売1週間ということでまずプレリリース、プレリリースで手に入れたパックでドラフト、発売後にMOでのシールド練習、リアルでのドラフトというかたちで練習をしていきました。

練習をしていてわかったのは2マナ域が優秀なデッキの勝率が高いこと(当たり前)

今回は青いデッキが結構避けられていることもあり、2tに強いアクションがとれるかは結構重要だと感じました。

その上で僕は出来れば白黒ゾンビ、赤緑ビートダウンのどちらかがベストそれができない場合は赤黒赤白等の赤が絡むビートもしくは青が強ければ青赤、青緑の可能性もあるかな位に考えていました。

出発は金曜16:00頃の飛行機でしたが早めの12:00頃に集合し、空港で事前に用意したパックで検討を行うことに。

今回はこれまでと違い僕らのグループだけでなく、原根さんを含む普段ドラフトする面子で総勢7人で行ったのでここで検討をし合うだけでも認識の再確認や、ルール確認等までできて有意義だったと思います。

出発前は飛行機が遅れてるというツイートを見て焦ったものの僕らの便は特に問題がなく無事に北京に到着。

そのままタクシーでホテルに向かいましたがここでもホテルの予約がどーのって話を聞いて不安が拭えませんでしたがちゃんと予約できてました……

しかしチェックインまで終わったところでもう大体23時で夕飯は空いていたマクドナルド(^^;(^^;(^^;

しかも英語通じんからオーダーでさえ一苦労……

そんなこんなで当日を迎えます。

会場はどこかの大学の体育館でそんなとこでやるのははじめてだから驚きましたw

卓につくとどうやらパックチェックの相手の方も日本人のようで一安心。

いきなりPWP1位の~って言われたときは正直ついに知り合い以外からもかと思いましたが単純に自分の知名度が上がったということですので素直に喜んでおきます。

そんなこんなでパック開封

最初の2パックの時点では1マナ白のタッパー2マナゾンビのタッパーが1ずつ、5マナ追放が2枚と出来るならベストと考えていた白黒にいけそうな感じだったのですが最後まで剥いてみると白黒ではフィニッシュ手段が特に無いすごく細いデッキになってしまうことが判明。


f:id:katsuoo:20170509213219j:image
f:id:katsuoo:20170509213225j:image

プールはこれに進化する未開地が1あるものでまず、白黒を検討するも悩んだ末に断念

理由はゲームを決めるクリーチャーがほぼいないというところでさすがに3/3飛行警戒と3/3飛行不朽じゃ勝たんやろと思ってそれらよりもフィニッシャー性能が高い象形の守り手を入れた青白に5マナ追放除去を加えたエスパーを構築
f:id:katsuoo:20170510040901j:image

が、これも別に勝ちませんね……

むしろ他のクリーチャーの性能が落ちる分プラマイゼロくらいといったところでしょうか……

翌日にTwitterにこれらの画像をあげると同行の原根さんには白黒t緑1択と一蹴されてしまいました。


f:id:katsuoo:20170510041112j:image

こんな感じになったんじゃないかと思います

白青は僕がドラフトで1度試して余り強くないことを体感して出来れば避けたいと考えていたものなのですが実力不足で白黒へ行くことができませんでした。

肝心の本戦も

bye

bye

×○×

××

○○

××

○×○

○××

と散々

R3では三本目先手土地1キープの相手が3tからランドが止まることなく伸びて負けとかなり悔しかったりしましたが、デッキパワーの低さを考えるとそうもなりうるかといったところ

マグマのしぶきで大ダメージ負ってるようなデッキじゃね……

R4ではHareruya Hopes大木さんと対戦し賞罰の天使と豊富な除去の嵐でボコボコに……

R5で相手のミスを拾うもR6では同じくHareruya Hopesの木原さんに当たり、お互いデッキ弱いって言ってましたけど緑のそこそこのクリーチャーにさえ太刀打ちできないラインナップで惨敗

自分のデッキのカード弱すぎて泣きそうでしたw

とりあえず4敗までは続けたものの最後はマナフラで刺しきられてしまって4敗ドロップ

初日落ちは久しぶりですね(^^;(^^;(^^;

今回の反省としてはやはりベストの構築を選べなかったというところにありますね。

青のカードが弱いということを真に理解できていなかった感じがありました。

今見直しても及第点を越えるカードは5/5/3しかない……

ちなみに翌日のPTQではNo Showで1勝したのち隣の列の友人を観戦している間にプレイゾーンが変わった上でアナウンスさえ聞こえないうちに始まってしまってロスに……

それなりに注意していたつもりだったんですけど他のグループは呼ばれてるのに自分のとこだけ遅いなって思ってたら……

一応ジャッジに抗議自体はしましたが始まってるものは仕方ないと言われてしまいました。

今までの海外GPでももう少しアナウンスもしっかりしてたしプレイゾーンも変わるならアナウンスあったしで結構やりきれない思いです。みなさんも機会があれば是非お気をつけくださいw

 

さて、結構気合いを入れて挑んだGWの連戦は書いたようにぼろぼろで終わりました。

目標としているPT京都へのチャンスはラストチャンスからのRPTQとGP神戸が主になりますね。

静岡後から神戸に焦点をあててきているのでここで勝負をかけていきたいと思います!

GW連戦 前編

どうも、お久しぶり?ですねカツオです。

 

今回はGWでBMO スタン モダン GP北京と3連戦をしたのでその振り返りと反省を書きます。

 

まず3連戦の初っぱなはBMOスタンダード。

正直モダンでデスシャドウが手にはいって以来スタンはほぼ触ってこなかったので概ね前環境の愛機、4cサヒーリを使用するつもり……だったのですが……

皆さんもご存じの通り1度改訂を乗り越えた先で禁止に……

GPに向けてスタンやってる場合じゃないだろという話もあった中で前期の経験を活かせるからまあキャンセルはせずちょっと回せばいいやろと考えていたところだったのでかなり厳しい……

キャンセル期限も緊急禁止により過ぎてしまっていて出ないなら参加費は帰ってきません……

出れるビッグトーナメントには多少無理をしてでも参加するのがポリシーなので参加強行を決定します。

使用することにしたのは"青白フラッシュ"

カラデシュ期の最後の最後に使用して以来とても気に入ってできれば使いたいデッキだったのですがなかなか恵まれずに使えなかったのですが天敵である4cサヒーリが消えることにより霊気池が復活することが予想でき、他に予想される環境のデッキに対しても5分に近い戦いができると考えました。

また賞罰の天使、検閲、排斥といった新規も強力で密輸人の回転翼機の穴を埋めれるかなと。

 

というわけでリストはこちら
f:id:katsuoo:20170509192827j:image

 乗る機体のないスレイベンより後半も強い(脳内)バリスタじゃねと思ってこうしたけどおそらくスレイベンの方が良かった……

不許可は万が一当たってしまったらドレッジ系に勝てんなって思って入れたけど当たったら諦めてなんとかプレイで頑張る方が良かったと思います。

不許可をちょっといれたくらいで相性差は覆らない。

という訳で今のリストはこちら
f:id:katsuoo:20170509193102j:image

このデッキは結局のところはアヴァシン、ギデオンで試合を決めるデッキでまたドローソースも特に無いのでキャントリップの類いはいくらあっても良いという結論がでたのでスレイベンを取りました。

 

本戦の結果はこちら

 

最初の赤緑エネルギー相手はそこそこロングゲームになるも8枚の追放除去にたどり着けずメインはロナスで強化されたサムトにぶち抜かれてしまい負け、3本目はキランの真意号に触れずに負け

R3は2ランドストップが2回であっさり敗北、

R8はbig magicプロの井上さんでしたがメインは軽いアクションをマグマのしぶきで軽く処理されてしまい隙をつくれずコントロールされきってしまって負け

二本目は2ランドで少し止まってしまって相手が十分に構えられる体勢ができてしまってこちらのアクションを通せず負け

最後の機体はメインをきれいにさばいて逆転する青白の理想的な展開で勝つもサイド後フラッドしてしまい間に合わなくなってしまって負け。

見てもらってわかる通りあと1枚があれば……みたいな場面が多くて、そのためにやはりスレイベンの採用に踏み切った感じになります。

実際にバリスタがスレイベンであと一枚引いてたら勝ってたとかはあるかわかりませんができるだけデッキの強い部分にアクセスすることが大切なんだと思います。

という訳で残念ながら5-4で終わってしまったもののデッキの手応えはあり、構築のダメな部分も見えて良かったです。

どうやらBMOのとき同じく青白を使っていて少し話した知り合いが僕が北京にいっている間にPWCのPPTQで身内と合わせて2連覇したらしく少し悔しい想いとともに自分の読みが間違ってなかったということで嬉しさもあります。

翌日はBMOモダンに参戦

ずっと練習してたしデッキはtier1の死の影ジャンドでこっちは勝つ気しかなかったのですが……

 

1 8Rack ××

2 青赤バラルストーム ×○○

3 グリクシス死の影 ○××

4 青赤バラルストーム ×○○

5 アブザン ×○×

6 青黒ライブラリーアウト ××

 

うわぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ

 

なんてことでしょう

スタンより全然酷い……

R1 2ゲームとも1マリガンでハンド少ないスタートからハンデス等を避けるためにデスシャドウを着地させて2回殴って勝つプランでいこうとしたのですが2度とも4tに拷問台や金切り声の苦悶が3枚並んでしまい一瞬でライフが蒸発……

G1はあと1点まではいけたがというところでG2はもう一枚エンチャが少なければともに勝っていたのですが……

バラルストームはやはり有利ですね。

1本を噛み合いで落としてしまったとしても残り勝てるという意識で構わないと思います。

ハンデスも除去もどちらも相手のゲームプランを大きく狂わせることができて殴れる時間が増えます。

グリクシス死の影戦はメインは苦花で前を止めつつ飛行で殴ってプラン通りの勝ち

相性改善のために採用したカードで勝ちテンション上がっていたのですがサイド後は2本ともまさかの"投げ飛ばし/fling"で死の影を投げられて負け……

除去コン等にはそもそも投げるものが残ってなかったりもするだろうとは思いますが理にかなってるカードだなと思いました。

 アブザン戦はこちらのハンドにクリーチャーが2枚ある状態でハンデスによりリリアナとサイを落として衰微土地土地にするもタルモパスサイと引かれてしまって負け……

ハンデスでライフを削らざるを得ずサイのドレインを気にして落としましたが除去が多いデッキだし衰微を落とすべきだったか……

3本目は苦花で一気に並べて勝つつもりでしたが攻めきれずにむしろチャンプを強要される形になって攻めきれずに負け

ヴェリアナで肉を捨てざるを得なくて捨てたあとランドを引き続けてしまった噛み合いもありましたが苦花の弱い部分が出てますね

ライブラリーアウト戦は特筆することはないです。初動のハンデスに対応して書庫の罠+サージカルでハンドまで一気に吹き飛んで最終的にクリーチャーが全滅

サイド後は75枚にして初手に影2枚でスタートしながら書庫の罠2枚で影が落ちてしまいそこにサージカルでそれはもう大惨事に……

 

反省としては苦花の部分は除去に変えようと思っています。

苦花は勝利に貢献することはあれど1枚で勝てるほどのカードではなく、クリーチャーを止めるだけであれば除去の方が都合がいいでしょう。

また今回当たってしまった8Rackやライブラリーアウトにも雑に強いので墓地対策を外科的摘出にすることも検討しています。

死の影の強みとして8枚のハンデスがあるのでキーカードを落としてサージカルを決めるだけで勝てるゲームが増えるのであればサイドにとる価値は高いと思います。

モダンは訳のわからないデッキも多く、当たらないと言い切れないのでそういうときにも使える丸い墓地対策は優秀です。

 

今回使ったのは
f:id:katsuoo:20170509205849j:image

こんなリストですが今なら苦花の部分に終止などの除去でサイドボードに外科的摘出を加えて~という感じになるかと思います。

 

長くなったのでGP北京編は次に回します。

負け散らかしてしまったのであれですが、その分内容はしっかり書くのでよければ読んでやってください……

晴れる屋 横綱決定戦

晴れる屋で各フォーマット毎に権利を得た人のみで行われる横綱決定戦なるものにスタンとモダンは権利があったため出て来ました。

 

まずは先にあったスタンダードから

 

使用したのはGP東京そのまんまの4cサヒーリ

 

1, マルドゥバリスタ ○×○ 

2, マルドゥバリスタ ○×○

3, マルドゥバリスタ ×× 

4, 4cサヒーリ ○○

5, マルドゥバリスタ ○○ 

6, ID

 

でこのように5位で抜け
f:id:katsuoo:20170410002150j:image

SE1 赤黒アグロ(ビデオテーブル) ×○×

 

この日はバリスタと戦う際にサイド後先手ではコンボ0後手で残すプランをぶっつけ本番でやりました。

先手であればクリーチャーを先に出し続けられるのでコンボの必要が無く勝てると思ってなんですけど少しでも動き悪いとコンボ欲しいなって思っちゃうからどうなのでしょうといったところです。 

後手では相手の動きを必死にかわし続ける形になり、必然的に押され続けてゲームを進行することが想定できるので1発で勝てるコンボは残したいと思ってます。

SEの最終戦ではかなり理想的な初手から4枚目のランドにたどり着けずに破れてしまいましたが、今考えると赤黒はマルドゥバリスタと異なり、PWもクリーチャーもきついという訳じゃなかったのでアヴァシンもPWも見れるからっていれてる金属の叱責を入れたのはミスでしたね。クリーチャーはカウンターしたいものなど特に無く、PWにはクリーチャーでプレッシャーをかける方がよかったと思います。

 

また今回初めてプレイヤーインタビューをしていただきました。このブログのことも書いていただきとても嬉しかったですねw 

今後はもっと大きな大会でもインタビューしていただけるように精進しようと思いました。

 

続いてモダン

 

1 緑黒トロン ×○○

2 赤緑タイタンシフト ○×○ 

3 グリクシスコントロール ×○○

4 バーン ○○

5 ID

6 ID

で1位抜け 最後はガチるつもりだったんですけど上8人が12点までにいて、みんなIDを選択ということだったのでIDに一切の裏目がなかったのでIDしました。

 

SE1 バーン(ビデオテーブル) ××

また1没かよ!!!!!!!

という訳で

使ったデッキはこちら


f:id:katsuoo:20170410003758j:image

 

1週間ほど前まではドレッジを使う気満々だったのですがMOでドレッジを揃えPTQPをはじめとしたトーナメントに出まくるも負け続けてしまい、このままではいけないと思ってとりあえず前日のGPTは友人に連絡してこれを貸してもらってリストもほぼ変えずに出場。

5-2で負けも多少の運が相手側に転がってしまっての負けということでデッキにかなり好感を持ち、そのまま借りて出ることに。

 

ドレッジがダメと判断した理由は次の2つで

1. 墓トロールが凶漢に変わったことで発掘の量が大きく減った

2. 墓トロールが無くなったことで越えやすかった外科的摘出や墓堀の檻でさえも致命傷になってしまった

という2点。

1については最初は気づいていないほどで体感落ちがあんまりやなと思っていた程度なのですが、よくよく考えるとドレッジは同じ発掘持ちを物あさりや新生児でディスカードして掘り続けるので6と4の違いが掘る毎に鮮明になるんですよね。 

トロール2回分の発掘が凶漢だと3回必要な訳です。

ということで初動が遅く、弱くなりやすくなっているため相手側が間に合ってしまうのです。

2についてはそのまんまですね、外科的摘出や墓堀の檻は墓地を直接どかしたりしてくるわけではないため墓トロールを発掘してキャストという抜け道がありました。

トロールのサイズはかなり大きい上に再生もあるのでサイド後の1つの有力な勝ち筋だったのですが、変わった凶漢はサイズが無いのでこれらの妨害を受けると待ってるのは1/1や1/2、2/1による地味ビートです。

どんな弱いドラフトデッキだよっとなってしまうので屑鉄場のたかり屋を採用しましたが、ドレッジは基本的にロームや燃焼などでマナを使うのでそんなに簡単に戻すことも難しいので結局墓地対がキツすぎ~となりました。

さて上記の理由でドレッジを諦め、死の影ジャンドを選択しましたが、前日に使ったものから変えようと思ったのが以下の点

1. 白要素は抜く

2.ヴェリアナよりラストホープ

3.晴れる屋はリビングエンドがいっぱいなので黒力線とりたい

 

白要素は確かに強力で特にイーオスのレインジャーはすごく気に入ったのですが、死の影ジャンドの性質上ジャンド3色を出しながら白出すってすごく無茶しててランド3くらいないと白マナを出すビジョンが見えないから必然的にキープがしづらくなったり、キープしても不要牌として抱え続けることになると思ったためアウト。

リリアナに関してはクリーチャー拾えるラストホープの方がいいと思いますが、除去も限られてるので触りづらいタシグルなどもさわれる点はヴェリアナの選択理由になりますね。

1,1がいいかなと思ってます。

3に関しては完全に晴れる屋メタなので意味はないです。 

なんなら予選勝ち続けたことで当たらなくなったので完全に意味無かったですね。 

墓地対策はスペルボムがベストかな~と思ってます。

 

 スタン、モダンともに8に入り、10000ptずついただきましたが、特にモダンでは火力とこちらのキルターンの計算を少し間違えて影を出すところで2度ミスってしまったので悔いが残ってます。

 

とはいえモダンにおけるベストデッキにたどり着いたなという感覚を得れたのは大きいです。改定で死の影がどうなるかはわかりませんが、残ればジャンド死の影で残らなければアブザンジャンクのようなフェアを握ることになりそうです。

 

時間があったらここ最近色々借りたりして握った各デッキについても書ければと思います。

 

GP静岡

今回は国内GPでも本命のスタンダードでのGPであるGP静岡のレポになります。

RPTQで結果を残せなかった僕にとってはここで良い結果を出すことがとても大切だったのですが……

 

1.準備編

デッキ選択については割愛しますww

もう何度も書いてる通り僕には4cサヒーリコンボしかありません。

そこはともかくとしてデッキリストには多くの変更がありました。

1.ウルヴェンワルド横断→霊気との調和

依然として横断→フェリダーのコンボプランには大きな魅力を感じていたのですが、歩行バリスタはメインに採用していたとしても同型に100%入っているチャンドラの誓いをフェリダーで明滅してからサヒーリというパターンによってあまり有効な策ではないと感じていました。

歩行バリスタを不採用にしたものをPWCCに持ち込むもあっさりと連敗し1からの考え直しを余儀なくされました。

歩行バリスタが無くなると横断でサーチしたいものはイシュカナとフェリダーのみとなり、もうなにがしたいのかわけわかめ状態に。

GPまで一週間しかなかったことから完成されたリストを使うことを決め、霊気との調和型に変更。

調和型もずっと脳内で考えてはいたため変更もスムーズにいき、フリーで実際にしっかり動くことを確認して大まかなリストを決定し微調整へ

2.山2枚の採用 

緑or緑青+調和みたいな入りかたをする場合に山が2枚あればチャンドラの赤赤が出せるというシーンがたまにあったことと赤は蓄霊、巨匠といったデッキの重要なパーツのためのマナであるため調和により2枚目をサーチすることで蓄霊をかまえつつのアクションが出来るようにという理由で採用。

3.メインに不屈の追跡者の採用

PWCCに参加した際に逆毛ハイドラを2枚メインに採用して参加したのですが、サイズアップには限界があり、ハイドラだけではリソースにもならないため無茶に殴ったり出来ないというシーンに多く遭遇、ティムール塔相手にも青巨人があると殴れないみたいな場面は嫌だったので同様にコントロール系に強く、リソースが獲得でき、残れば勝つトラッカーをメインに。

これがかなり感触が良く、サイドボードの叱責プランとも噛み合っていました。

3.チャンドラ3つむじ風3

最初はチャンドラが2つむじ風4で回していたのですが周りは皆チャンドラ3で個人的にはトップメタの機体相手にはあまり沢山引きたくないことや上のプラス能力で平地等の数少ないランド(特に島、平地は1ずつしかない)や、相方待ちのコンボが唱えられないor唱えるしかなくてすぐに落とされてしまうことを嫌っていたのですが今回は絶対に勝ちたかったのでそんな私情は捨てます。

ただメインにトラッカーを2枚とりたかったこと、後述しますがスカイソブリンを1枚とることを達成しつつチャンドラを3入れるためにはどうしても既存のリストの4枚パーツを減らさなくてはいけなくなったので被りが強くなく、絶対に引きたいマッチアップがほぼ対機体になるつむじ風を1減らすことに(チャンドラオースは初期から2でありこれ以上は減らせないので)

4.スカイソブリンの採用

RPTQでの僕のミラーの勝利プランは権限により相手のコンボを止め、盤面はおそらくごちゃごちゃになるが権限のライフゲインも込みで長期戦になったところでウルヴェンワルド横断からのイシュカナやワールドブレイカーで権限を一方的に割って~といったものでした。それを実際に粉々に砕いてくれたのがスカイソブリンでした。

出ただけで1体を葬って除去が無ければ即勝てるこのカードはミラーと機体に非常に強く、これら2つが環境2トップと言われている中では充分にメインに入れる価値があります。BG相手でも航空戦力として活躍もできますしね。

サイド後は権限等のコンボ阻止手段の上から殺しやすい構成を意識したためスカイソブリンをもう1枚サイドに加えました。

 5.サイドボード関連

まず打ち消しは金属の叱責4 。

金属の叱責はつむじ風やトラッカーと合わせて軽く、かつすべてを止めれる点を評価して採用。実際の試合でもアヴァシンやハイドラ等まで消せて勝っているのでここは合ってるかなと思います。

 機体のサイド後により勝てるためには相手のプランに関わらないカウンターが必要と考えていて否認では闇住まい、アヴァシン、ゴンティなどを止めることはできません。

 ミラーについてはこれまで通りに領事の権限を採用。鈍化する脈動はダメージレースの面と色の面で良いですが、4マナという重いアクションであるためカウンターの裏目が非常に大きく、さらに後手だと4tコンボに間に合いません。ミラーで3tを蓄霊構えるためにスキップしないためにも権限を優先しました。

3はやりすぎだが是非引きたいため2枚。

ディッチャの枠はたかり屋へのベストな回答でありながら青巨人も電招の塔にも当てられる自然廃退が2枚と機体戦では無類の強さのグレムリン解放を1枚。

ミラーの権限及びソブリンと電招の塔対策にかねてより推していたワールドブレイカーを2枚。周りからこれで塔戦勝てたと聞いて何よりです。

上記の二つのゲームでは長いゲームが想定されるため7マナはあまり気になりません。カウンターにも強く、除去されても戻せるため電招相手にはハイドラより強いと判断しました。

また、最後の最後でエルドラージ系や霊気池への枠として周りから勧められた儀礼的拒否と飛行機械による拘束を1ずつ。

拘束はバリスタを上手く対処でき、ウラモグや霊気池も飛ばせるのでという理由で採用。

という訳でかなり長くなりましたが完成したデッキリストがこれ
f:id:katsuoo:20170320011345j:image


f:id:katsuoo:20170320011405j:image

 

前日のLCTでは

ターボフォグ ○○

4cサヒーリ ×○○

緑黒カウンター ○○

ジャンド昂揚 ○○

トス

で景気良く本戦へ(LCTでは儀礼的拒否は入れてませんでしたが霊気池、赤黒エルドラージが思ったより多くこの後入れました)

 

2.本戦

 

2bye 

R3 ティムール電招の塔

先手3tサヒーリからつむじ風に不許可うたれてハイドラ出てきたのでコンボ

後手トリマリしてしまうも4枚がならず者金属の叱責青緑ファスト山で占術のトラッカーを上にし、土地引く上振れにかけると青緑ファストを2tにドロー

その後も追加ドローなどに恵まれ逆に相手がランド5でストップ

ハイドラも1マナ浮きから手掛かり二つで叱責でカウンターし、青巨人には蓄霊

電招の塔は2枚あったがスペルを引かれずになんとか削りきり

○○ 3-0

 

R4 4c霊気池サヒーリコンボ 

 

5tくらいにはパチンコが置かれてウラモグぽんっwwwwww

マナクリ生き残ればコンボわんちゃんやなと思ってたけど生き残らず負け

 

ずっと叱責を構えながらマナクリで殴るという状態で後続が無かったのですが儀礼的拒否をトップできたので一転攻勢へ、1マナ残してワールドブレイカーを叩きつけるも返しにバラルの巧技が直撃(^^;ミスったかとは思いましたが追加の霊気池を予定通りに拒否でカウンターし再び叱責を構えながら展開

そのままカウンターで抑えきって勝ち

放浪する森林にカウンターを使わされ霊気池が通ってしまいましたが1発目を外してくれたので飛行機械による拘束を叩き込んで抑えます

2枚目の霊気池を引かれてしまうもなんとか外し続けてくれたのでチャンドラ奥義から25点の集中砲火で勝ち

×○○ 4-0

 

R5 4c昂揚サヒーリコンボ

 

相手の動きが良くなかったため勝利×2

相手があまり動けてなかったこと以外よく覚えてないです(^^;(^^;

○○ 5-0

 

R6 赤黒エルドラージ (遊遊亭加茂里樹さん)

 

ミスブロックによりフェリダーを失ってしまってコンボに向かえずにライフを守りきれずに負け。ベストブロックは多分ナラーをマナクリで落としてソプターとたかり屋はスルーでしたね。

ナラーの能力で落ちるミスは何回かしてるので今後も気を付けていかないとと思います。

対戦後に聞いたところプッシュは持っていたらしいのでコンボは決まらなかったので寿命を多少伸ばせたかもしれない程度ではありますがミスはミスですね。

G2は初手では林間地拠点森ならず者トラッカーなどなどという感じであまり文句が無かったのですがオースなどから森しかめくることができずに2アクションが色マナの都合でできないことを嫌って3t4tとならず者連打することになったのですがそこに綺麗に飲み込む炎の2連打を受けて2tのたかり屋と合わせて10点を受けてしまい、その後のバリスタx=2+廃墟で+2をなんとか飛行機械による拘束で飛ばすも2体目と続きライフが無くなったところにショック連打で負けてしまいました。

色マナの不具合に目をつむり最初っからたかり屋を処理していたらまた違ったゲームになったのかもしれないですね。

 

×× 5-1 

 

R7 マルドゥバリスタ 

 

メインはつむじ風のトークンを駆使してライフレースで辛勝

一進一退の攻防の中青1浮きでスカイソブリンをキャストして手がかりと合わせて叱責を構えた場面でエンドに苦渋の破棄

これに叱責を打つか迷って手札にクリーチャーが一枚もいなかったことからスルー

返しにギデオンが出てしまいそれを触れずに負け

相手が永遠に5マナ目を引かずに重いカードばかり引いてくれてギリギリ間に合って勝ち

 

○×○ 6-1

 

R8 マルドゥバリスタ 

4tのチャンドラが定着して奥義で勝ち

残っていた早いクロックに触りきれずに負け

全然覚えてないけど勝ち

 

○×○ 7-1

 

R9 青赤カウンターウラモグ

 

青赤ミシュラタップインから3tには繁殖苗床を置かれデッキの内容を理解、まさかこの時代にこのラインにいるんじゃねえよ!!!!!と思ったが呪っても仕方ないのでなんとか攻めていきたいところだったのですがここにきて引くのはサヒーリばかり……

何度かサヒーリを引けばという場面はありましたが結局サヒーリを引いた頃には相手のリソースもある状態になってしまい通らないと勝てないので突っ込むと当然止まって負け

 

色マナは綺麗に出ているも攻め手に欠ける初手をマリガン→土地1森でマナクリがあってその後の動きもある6枚を迷って上振れしないと勝てないと踏んでキープ

スクライで見えたニッサオースを上に置かざるを得ずに1tずつテンポが遅れてしまい結局相手の有利な展開になってしまいそのまま負け

正直GPの場でカウンターウラモグという言ってしまえば過去のアーキタイプに可能性を見出だし、強いリストを完成させた相手の方に完敗でした(>_<)

 

×× 7-2

 

という訳で初日は7-2 二日目6-0によりPTの権利を獲得しあわよくば8という位置で折り返すことになりました。

僕はこれまで初日は6-3でしか突破出来ていなかったのでその部分は素直によかったと思ってます。欲を言えば8-1で終わりたかったし終われると思っていたのですが……

 

二日目

R10 マルドゥバリスタ 

ハンド強すぎおじさんでバリスタの上から4tにコンボ

再びハンド強すぎおじさんでショックをカウンターしながらコンボ

相手の方が両方ともランド2で止まってくれたのも噛み合いました。

 

○○ 8-2

 

R11 赤青ドレッジ

青赤ファスト→島→山と置かれて

ちょっとちょっとまさか……と思ってると3tにコジレックリターンが……あまり練習したことない上に話を聞く限りだときついことこの上ない赤青ドレッジやんけ……と思いましたが勝たないことにはPTはありません。

しかし相手もあまり動けないようで稲妻の斧を経由して現れた改良された縫い翼を蓄霊で延々と処理し現出させないようにプレイして押しきって勝ち。

捨てるカードはあるが捨てて美味しいものを引けてなかったようで相手がルーティング頑張ってる間にチャンドラを定着させて勝ち。

ドレッジの弱点の噛み合いの部分がこちらに来てくれて助かりました。

 

○○ 9-2

 

R12 BGカウンター

 

召使いチャンドラならず者などがいるが土地が2というハンドをキープするとならず者かどで引けども引けどもランドが……

それでもなんとか相手の攻めをかわしつつ土地をフェリダーからのオースで探して手札にはフェリダーと6枚目の土地という状態をつくり、トップサヒーリ+相手の妨害がないならば勝てるという状態へ

引いたカードを見てみるとそこには1枚延命のために使っていたサヒーリが!!!これが通って1本目を奇跡的に勝ちで終えて、今回のGPはやはりついてる、いけると思った矢先の2本目はランド不足によるマリガンから6枚をしぶしぶキープ

動きが芳しくない中相手は3連続の光袖会の収集者からリソースもライフもどんどん差をつけられ、なんとかつむじ風の巨匠で耐えますが緑巨人で収集者が大きくなるとさすがに受けきれずに敗北。

とはいえ相手の回りは良くこっちは事故気味で割り切って3本目に入りますが最初の7枚、次の6枚に土地が無く泣く泣く5枚に……

1本目のように奇跡的に逆転できることを願いましたがそんなことはなく……

PTへの挑戦は全く納得出来ない形で終わってしまいました。

○×× 9-3

R13 4cサヒーリ 

トラッカーの定着には成功したものの相手のチャンドラもまた定着していてつむじ風トークンと共にライフがどんどん削られてしまって耐えきれなくなる少し前にコンボが揃い、トラッカーも生き残っていることから突っ込むと成功したので勝ち

 

悪くない初手でしたが3tサヒーリで4tコンボを止めることはできず。

ちなみに僕は3tのサヒーリには出来るだけコンボを阻害できる姿勢を取ることにしてます。多少テンポロスすることは厳しいですが、阻止出来るのにタップアウトでコンボ食らって負けるよりその後なんとか食らいついて逆転を目指すべきです。即死しなければこっちにもコンボがあるし、逆転の可能性は充分ありますから。特にコンボを止めた直後はサヒーリも落としやすくて逆転しやすいですよね。

もちろん僕もあったら負けを覚悟してプレイすることもあります。大事なのはそこの見極めかもしれないですね。

さてゲームに戻ります。

3ゲーム目は最初にサヒーリを相手に出され、僕は基本方針通りに蓄霊を構えているとコンボに来たのでそれをかわし、サヒーリも落とすことには成功しました。

が直後にチャンドラが通ってしまい再びのコンボへの対応を引けず、たまたま相手のランドが青赤1のみアンタップという場面になったのでそこでコンボを仕掛けて勝利 

○×○ 10-3

 

R14 緑黒エルドラージ (BIG MAGICプロ瀧村さん)

 

ワンマリガンからフェリダーばかりがハンドにたまってしまいなかなか良く動けない場面でしたがチャンドラの誓いを明滅することでなんとか戦線を維持

しかし盤面のオランリーフの廃墟が1,2,3枚と増えていきついにサヒーリを引いた直前のターンに現れた歩行バリスタはx4……次のサヒーリを引いたときのためにコンボを妨害させてサイズを下げてからチャンドラの誓いで焼くも翌ターン現れたのは現実を砕くもの(8/8)(^^;(^^;(^^;

トップサヒーリなら勝てましたけど違ったので負け

オース調和の関係でもたつき、キランも止まらず負け

思うとつくりかえるものにチャンドラオースはミスだったかもしれないですね

つむじ風と相討ちも美味しくなくて先に焼くことを選びましたがとりあえず殴ってからだったはず

 

×× 10-4

 

R15 マルドゥバリスタ (Hareruya Hopes 木原さん)

 

ブンまわってコンボ 

余計なことをごちゃごちゃ考えていたからか相手のアヴァシンを誘い出すとこまでして自らそのアヴァシンをひっくり返してしまって負け。ありえん……

序盤下手に構えて展開を遅くしてしまった結果ギデオンにプレッシャーをかけきれずにソリンからソリンめくれて負け

 

○×× 10-5 

 

という内容でGPを終えました。

個人的にはデッキには全く文句がなく、チームで意見を出しあった部分がそれぞれ上手くいっていたので満足です。

だからこそこの結果には満足出来ませんでした。5敗のうち3敗目の緑黒は事故による負けでこればっかりは考え直しても阻止出来なかったかなと思いましたが、2敗目のカウンターウラモグは完全に想定外で相性も悪くはあったものの2日目に当たった身内はしっかり勝利していて(僕が内容を初日終わったあと色々話したこともあるかもしれないですが)僕にも勝つチャンス自体はあったはずです。僕はウラモグを意識して出ないように末裔トークンを相討ちなどで処理したりしてましたが、霊気池と違って終盤のウラモグならあまり問題ないことに気づけてませんでした。

僕はコンボが揃ったタイミングでむしろ相手のビッグアクションを待つべきだったのでしょう。白を出せるランド+コンボを抱えて適度に盤面にプレッシャーをかけてビッグアクションの返しで勝つという勝ち筋が見えていませんでした。

4敗目の瀧村さん戦もつくりかえるものにチャンドラの誓いを打たなかった場合オランリーフの廃墟がノーリスクでタップインから5tに地下墓地の選別者がトークンともどもアンタップインもなくその後の試合展開が変わった可能性もあります。結果として試合を分けたのはオランリーフの廃墟が3枚あったからチャンドラオースで焼けなくなったという部分なのでその後の展開次第ではサヒーリを引いたあのターンにバリスタが4より小さかったかもしれないです。

最後の木原さん戦でもあそこの意味不明グレムリン解放が無きゃ返しにアヴァシンをチャンドラで落とせました。

結局僕はまだまだ下手なのでしょう。

初日を7-2で終え、二日目も順調であったところでは大分上手くなったかなと思いましたが振り替えると3回くらい負けを減らせてもおかしくなかったのです。

正直PTラインから事故事故事故で落ちたショックから散漫なプレイはあったと思いますが、負けは負け。終わってしまった今は反省を次に活かして必ずPT京都へ行くという目標に繋げることしか出来ません。

今回ついに我が"Tsukisashi Pros"からPTの権利を手にするメンバーが現れました。

でもそれは僕ではないのです。

彼が最終戦を勝利し、権利を得たことはこれ以上なく嬉しく、素直に喜べましたがそれと同じくらい、いや、それ以上に悔しさが残っています。

何で自分じゃないんだ……と

この記事は車でこちらに戻ってきたあとの帰宅の電車から書きはじめてこの文を書いているのは火曜の夜中(水曜日に入ってます)なのですが今でも気を抜くと涙がこぼれそうになるほど悔しいです。

幸いにもPT京都への切符を手に入れるしゅだんはまだまだあります。

今回勝ちきることが出来なかった悔しさを糧に練習に打ち込んで北京、もしくは神戸で権利をとれればいいなと思います。(もちろん他の手段でもとりたいですけどね)

また今回のデッキ、プランでしっかりと練り込めていた相手(機体、BG、ミラー、電招)には前日含め3日間で2敗、それも事故とバカみたいなミスであったのでそれについて記事書こうかなとは思っています。

前期の機体の時にわかりましたが、明確なゲームプランがあることが最も勝ちに繋がります。

僕自身も書くことで再認識したり、また読んでくれた方々の参考になればと思います。

次に記事を書くのは北京?になるのかな?

しばらく先になるかもしれませんが最高の準備で最高の結果をとれるよう頑張ります。

それでは

RPTQ東京予選

1週間ぶりの記事ですね。前回のスタン神挑戦者決定戦を最後の最後のバブルマッチで負けてしまいましたが本番はここ、RPTQです。

 

1.準備編

まず使用デッキですがここまでの流れ、手応えから4cサヒーリを使うことは決めていたので構築をより考えることに。

霊気紛争が発売してからずっと使っていた構築は機体には不利を感じていましたが、つむじ風の巨匠の採用により一気に有利をとれると神決の対戦から感じたため課題となっていたのはウルヴェンワルド横断or霊気との調和、老いたる深海鬼を採用するべきかしないべきか、メインにPWを採用するかどうか、といったところでした。

今回は4cミラーが多数起こることを意識し、実力の差を構築で有利にするために多少過剰にコンボ阻止をできる構築を目指しました。

つむじ風の巨匠を使うのであればエネルギーが出る霊気との調和がより良いとは思いましたが、守護フェリダーをサーチでき、コンボにいかない場合でも盤面に合わせたカードを持ってこれる横断にこだわり、つむじ風は使うものの3枚に抑え、4枚目として墓後家蜘蛛、イシュカナを採用しました。

ミラーでもつむじ風のトークンを一方でき、機体のキランの真意号や霊気圏の収集艇などを止められるため無しで試した際に有るときと大きく違うと感じ採用することを選択。

ウルヴェンワルド横断を採用したことでビートでもコンボでも役割がある老いたる深海鬼も採用することにし、同様にミラーにおいてメインに採用しうるサーチ可能なコンボ阻止手段兼昂揚カウント稼ぎとして歩行バリスタの採用は継続し、神決のリストを改良しメインが完成。

サイドボードは前日夜中まで考えに考えて

ずっと変えてない否認2自然廃退2を確定させ、コントロール戦でサーチ可能な最強生物として終止符のスフィンクスを1枚、メインに1しか入れることができなかったチャンドラの2枚目、BG等への対策としてチャンドラの誓いの3枚目まではすんなり決まったもののチャンドラの誓いの4枚目or燻蒸?、タミヨウてほんとに必要?などとひたすら考えました。

結局のところタミヨウはピンポイントな対策カードが入れにくい4c霊気池サヒーリコンボに対して有効で場面を選びづらいカードであると考え2枚の採用、同様に4c霊気池サヒーリコンボに領事の権限を貼られることを想定した際に自然のままには他に当たるカードがないことから入れられないことが気になっていたので霊気池を破壊できる断片化に変更。

チャンドラの誓いは相手が緑巨人などに繋がってしまうとサイズ的に落とせないことも少なくなく、盤面がスゴいことになってしまったあとに捲りうるカードが0枚と1枚では雲泥の差だと考えたためマナベースの多少の無理を承知で燻蒸1チャンドラの誓い1ずつをとり、

前日のPPTQのメタゲーム等から4cサヒーリコンボミラーが頻発することを予想、ここで絶対に勝つために領事の権限を3枚採用しました。

最後の1枠にはミラーでの領事の権限への回答を取ることを決めていて、ずっとナヒリを使っていたのですがナヒリの役割が権限を割ること以外に特に無く、数多く採用するわけにもいかないため、ニッサの誓い込みでも見つからないなんてことがあることからナヒリ以外の回答を探しました。

理想としては軽くてクリーチャーで腐りづらいことなのですが、そんな都合のいいやつはなかなかいません。

結局白羽の矢をたてたのが世界を壊すものでした。

ミラーで権限を貼られるとかなりゲームが長引くため7マナという重さは決して重すぎるわけではなく、無色マナは霊気拠点から捻出ができ、横断でサーチ可能、タコでサクったり除去られても戻せるため場合によっては2枚目以降の権限まで壊せるしパチンコもスカイソブリンでさえも壊せると個人的には完璧なマスターピースだと感じ、75枚が決定。

 

というわけで完成し、使用したリストがこちら


f:id:katsuoo:20170227001128j:image

 

2. 本戦レポ

 

R1 マルドゥ機体 

蓄霊、マナクリ、コンボ両方、ニッサの誓い土地2のハンドをキープ。

以前対戦した際に機体を使っていたため機体であるだろうと思った通りに初動は白黒ファストランドからスレイベン。

向こうが重めの動きをしていたこともあり、5ターン目あたりでコンボにより勝利。

2本目は積極的なアクションは少ないが妨害が豊富なハンドをキープ。

1t造り手2tキランのムーブから3tの能力誘発にあわせてキランに自然廃退まではいい流れかなと思ったもののその後の荷馬車を止められずに分解などと合わせてライフ3まで押し込まれてしまってこちらのクロックは小さく、攻めきれないまま分解をトップされてしまい負け。

ワンマリ後の手札がつむじ風、ならず者、土地3蓄霊みたいな感じで占術のマナクリを上から始めると精神背信からならず者が抜かれ、つむじ風から上から引いてきたタミヨウと動くとたかり屋のアタックと分解で両方落とされてしまい、その後のドローはマナクリとランドばかり、一方相手もマナフラ気味でソプターなどでなんとか1桁まで削ったところで相手に闇住まい、チャンドラといった強いアクションにたどり着かれてしまいあと3のライフを削れる有効牌にたどり着くこと無く通れば勝てるコンバットにも分解+プッシュと打たれて負け

2本目はブロッカー立てずに殴って荷馬車の5点をもらってライフを8→3にしてしまったのはミスかなと思いましたが、結局荷馬車への回答は無くて翌ターンに立ててればブロックしてたであろうソプターでブロックしたことを考えると例えたてていても変わらなかったかなとも思います。

3本目はどうしようもないかな……

闇住まいが出る2tくらい前からあと一歩攻めきれるかみたいな状況が続いていたのにその間相手の白黒ミシュラを越えるカードを一枚も引けなかったのはさすがに不運かなと思います。3/3/2でもバリスタでも除去でもPWでも良かった……

 

R2 ジェスカイコン

 

相手がマリガン後に色や少し土地が止まったりとしてる間に並べて勝ち

 

サヒーリかコントロールかわからなかったからサヒーリある読みのチェンジをしたけど関係なくタップアウトのところでコンボで勝ち

 

R3 赤黒ランプドレッジ

安堵の再開などで墓地肥やしながらもデッキ回転という動きをしてる間に殴って勝ち

ランド13枚引いてたかり屋1体に殴りきられて負け

 イシュカナが無限に強くて勝ち

 

R4 機体

除去が無いこと以外何一つ不満の無い初手をキープしたらたかり屋→荷馬車+スレイベン→ギデオン→ピア+能力でブロック不可×2で5kill 

トリマリして森1のキープから1枚もランドが引けず造り手キランに殴られておしまい

このゲームの最適解はダイスで勝つことだった。

こんな負けかたで目が無くなってしまったのは本当に悔しかったです。

 

 R5 緑黒カウンター

 

ゴンティで持ってかれた蓄霊のおかげで昂揚を達成しフェリダーからチャンドラオースでリシュカーを焼いた返しで緑巨人が出てきたためコンボで勝ち

バリスタ緑巨人からの意識曲げが決まってしまいこれは負けるなと思っていたらお守りとして入れておいた燻蒸を引けたため一回盤面を流すことに成功し、返しにワールドブレイカーで盤面を止めて横断でタコを回収して勝ち。

チャンドラオースを引いていてデカいやつを落としたくてチャンプアタックを仕掛けていたおかげでライフが結構詰めれてたのが良かったですね。

 

R6 4cサヒーリ

 

2t召使い→3tつむじ風と動くもあいては相手は2t召使い→3tサヒーリでサヒーリにつむじ風+ソプターでアタックしてスルーならサヒーリ出してプラスしようと動くと召使いブロックされたのでフルオープンで返すとコンボで負け。正直この場面で突っ込んでくると思っておらず面食らってしまったのではありますが、冷静に考えると蓄霊は持っていなかったのでアップキープにタコで土地を縛って返しのターンに確実にサヒーリを落とすのが正着でした。ここだけは明確にミスでなぜ一度落ち着いて考えなかったのか悔やまれます。

2本目もお互い召使いからこちらが3/3/2という動きで相手も3/3/2+マナクリから領事の権限貼ってきたまでは覚えてるんですけどいまいち相手の動きを思い出せない……

僕のチャンドラをカウンターされた上でソブリン→チャンドラって動かれてこっちの権限の上から死んだのは覚えてるんですけど……

というわけで3-3になり16にも目が無くなったのでドロップ

 

3.反省

 

今回メインの敗けが機体の先手5kill、しかもハンドをすべて使いきってぴったりくらいのものとミラーの4killであったことを考えるとメインの構成には後悔や反省は特に無いです。ミラーの4kill自体もしっかりとタコを出せていればだいぶ変わっていたはずでこちらが勝っていた可能性も十分あるはずでした。

問題はサイドにあったと考えていて具体的に書くと1.タミヨウが弱かった 2.スカイソブリンをとるべきだったという2点になります。

タミヨウは上に書いた通り使いやすいので2枚をとりましたが、場面を選ぶカードで単体で試合決められないことを考えて抜くべきだった……

 

 この後タミヨウの攻めにも守りにも使えるユーティリティなところを買ったのですが……

逆にスカイソブリンはどの相手にでも一瞬でゲーム終わる上にミラーで権限を貼られてしまった後でも速やかにゲームを終わらせることができます。

相手の盤面を焼きながら殴るのでミラーで起こりやすい盤面の硬直を解消しつつ飛行で殴れるって冷静にヤバイですね。

ソブリンも採用するか検討まではいったのですが以前試した身内がニッサの誓いで下にいくしサーチもできないから横断で持ってこれたりするやつの方がいいかもみたいなことを言ってやめていたことを思い出して謎に止めてしまいました。

ソブリン手に取ったら出されたときとか出したときのこと考えれば採用してたと思うんだが……

というかソブリンに関しては自分で試してさえなかったことを今思い出して死ぬほど後悔してます。RPTQのために選択肢は全部試したいとかいって前日のPPTQにドビン・バーンなんか入れてる暇あったらソブリン入れろよ……(ちなみにドビンはバリスタの起動型能力が止めれてBGとか相手にコンボしやすくなるかもといわれて試しましたが1秒も欲しいと思わず即解雇でした)

というわけで次使うならこうかなぁ
f:id:katsuoo:20170227114336j:image

単純にタミヨウがソブリンになっただけですがソブリンは1でもいいかもしれないのでそこはまた追々考えることとします。

 

今回は自分が不甲斐ない結果で終わっている中発売前に最初に4cのことを教えてくれていたHareruya Pros原根健太さんが抜け、身内以外の最大のライバルと勝手に思ってる岡井君が8と悔しい事ばかりでした。

次回はGP静岡の予定ですが、やはりPTにどうしてもいきたい!この悔しさを糧にめっちゃバイトして海外GP突撃も検討しています。

それではまた

第8期スタンダード神挑戦者決定戦レポ

みなさんお久しぶりです、カツオです。

なんか書こうを繰り返しているうちにこうなってしまいました。

さて神決に出てきました。今回は僕が最も得意(そればっかやってるだけですが)なスタンダード!

前回はついてないことにSEでダブマリ連打をかまして1没でしたから今度こそ!と挑みました。

使用は増えてきたミラーを意識した4cサヒーリです。

 

R1 赤黒ドレッジ ○○

殴らせといてタコ→コンボ

相手がダブマリしてしまったので普通に殴って勝ち

 

R2 マルドゥ機体 ○×○

かなり攻め込まれましたがなんとかトップ除去じゃなければというところまで耐えてコンボ

先手でぼこぼこにされて死

マリガン後の遅めのムーブに対してサイドカードもひいたしイシュカナも通ったしで勝ち

 

R3 4c機体 ○○

キラン収集艇vs緑巨人と強化した精製屋で壮絶なライフレースをしてなんとか1残して勝ち、1回プッシュをソプタートークンにもらってたら死んでたかな

相手がランド2ストップにつけこんで勝ち

 

R4 ジェスカイサヒーリ○×○

コンボ決まったと思った相手の方が雑に赤白ファストランドをフェリダーでアンタップしようとしたのでファストランドはタップインですよねと止めて返しコンボで勝ち

ダブマリスタートから頑張って殴るも電招の塔が機能しはじめて投了

3tサヒーリ4tフェリダーでおわおわり

 

R5 4cサヒーリ (Hareruya Pros 大澤拓也さん)○×-

 

 相手のコンボはバリスタで牽制しつつ、準備が整ったところでタコ→コンボ

3tのトラッカーにさわれずに劣勢になったもののハンドにはコンボも揃ってるしタコもあるしランドさえ引けば……というところで土地が5で止まってしまいしばらくただ耐える展開になってしまっていてどんどん時間が無くなりなんとか土地を引いてコンボにいくも阻止され投了

4tタミヨウからマウントとってたもののさすがに残り3分スタートだったため勝てず

 

R6 機体 ○○

フルタップしたからコンボ

相手がトリマリしておわおわり

 

R7 4c霊気風浴びサヒーリパチンコ ○○

4tコンボ

序盤からガンガン殴ってパチから霊気風浴びでて来たけど普通にフルパンで勝ち

 

R8 緑黒カウンター ○××

 

事前の予想通りにバリスタにさわれず、しかもそれが緑巨人で大きくなりはじめてやや諦めるも相手がバリスタ込みで殴ってきてサイズちっさくできたのでトップの蓄霊でどかしてコンボで勝ち

ワンマリしたところに蛇リシュカー意識曲げ

蛇はリシュカーに対応で焼けたが無理

先手トリマリにバリスタでプレッシャーをかけられるが相手がバリスタキープだったようで何度かわんちゃん生まれてたのだが結局コンボにはいけずセットで意識曲げくらってまけ

 

R9 4cサヒーリ (Hareruya Pros 高橋優太さん)××

 

横断で2体目のバリスタ持ってきてコンボを完全にケアしとけばよかったものをイシュカナなんかだすから……

蓄霊でバリスタを焼かれてコンボ負け

召使い2体経由の4tコンボでまけ

 

6-2-1でした

今回の構築は霊気との調和はとらずにつむじ風の巨匠はとったり、バリスタを継続したりと色々な意味でチャレンジしたものになっていたと思いますが、もったいない引き分けやミスの負けが足を引っ張ってしまったことを加味するとデッキの出来としてはまあまあだったのかなと思います。

個人的な感想としてはつむじ風の巨匠があると機体への相性が大きく改善され、バリスタを持ってこれることはミラーでは一方的にコンボに牽制をかけれるということでこれらは継続して使いたいところです。

あとは緑黒への良いカードを見つけれればベストだと思います。

次の週末はRPTQです。

今期のここまでずっと使ってきた4cの経験を全て出しきって最高の構築を持ち込めればと思います。