カツオの釣り方

カードにどっぷりはまってしまった魚類のブログです

GP静岡 チームシールド

今回の記事はGP静岡について

 

フォーマットはなんと前日が発売日のイクサランでのチームシールドでしたね

正直な話をすると発売翌日とかふざけんなよというところなんですけど……

何はともあれそういうことになってるからには仕方ありません

という訳で僕らがまず行ったのはフルスポ公開後に全部刷ってリミテセット作りました!!!

配分等はコモン4枚ずつアンコモンレア2枚ずつ神話1枚ずつにしたんですけどこれでいいかはわからないですね(^_^;)(^_^;)(^_^;)

という訳でプレリの1週間前から練習を始めプレリの頃には白黒吸血鬼、赤白恐竜、青緑マーフォークがベストな振り分けではないかと考えるところまではいきました

アーキタイプ毎の個人的な評価は以下の通り

 

・白黒吸血鬼 除去が丸く、バットリも1マナ+2/+2 先制付与とスペルの強さがあり、絆魂によりアグロに強くてデカブツデッキも除去で対応可能な丸く強いデッキ

クリーチャー自体は決して強くないから決め手になるカードがプールにない場合押しきれないデッキになってしまいうるので構築の際にはちゃんと決め手になるカードが複数あるかを確認する

 

・青緑マーフォーク 

バットリがカウンターをばらまくということでサイズを上げて殴っていくデッキ

大きい相手にはバウンスが効果的でアグロ同士でもバットリでサイズをずっとあげていけるためかなり強い

バットリ、+2/+2 飛行付与エンチャント、2マナ域の枚数に左右されるものの狙いたいアーキタイプ

 

・各種海賊

基本的にサイズはないから飛行で回避したりルーターやドローで有効牌を引いていかないと色々キツいから青が一番必要

赤黒にもレアやマルチの枚数次第では全然アリかなとは思ってましたがチームも調整グループも赤黒の勝率微妙だよねって話があったので海賊はやるなら青黒>青赤>赤黒

 

・各種恐竜

赤白がベスト

カードが安く、回避に長けるアグロであり、マーフォークと同じくらいのパワーを感じるがカードが安いため再現性も高い

レアが強いときにやりたいのが赤緑でレギサウルスや暴君をマナカーブの頂点にして殴っていくデッキ

レアがないときは押されることが多くて赤白より優先順位が落ちるもののなかなかのデッキ

最後に緑白

攻め気がなくて大体ランプになるから押してくるデッキが多い環境だとキツい印象

かなり使いたくないがプールとボムがあれば……というところ

 

・その他アーキ外

青白は古き良き飛行クロパって感じでまあまあ好感触

好感触とはいってもやっぱりアーキタイプでできるのが一番だからそれがダメなとき用

緑黒探検的なものも一応あったけど探検ギミック自体が微妙で土地を拾うとサイズが怪しすぎることとゴールがないと探検してアドを稼いでも最後はイカれることが多く、微妙と判断

 

発売前週は平日にコピー、週末にプレリと動いてプレリの結果は下記の感じ

深夜個人 BGu(たまにw)

2-1-1

とにかくヴラスカに繋げるデッキ

宝もそこそこでたのでメインは緑青マルチのアンコモンマーフォークをとって殴って来る相手には白と入れ換えてオールパスと4マナエンチャントで守るように

ヴラスカがとにかく強かった

 

昼 チーム  個人0-2-1 白黒t人質取り

チーム 1-2

 

事故気味のゲーム3回と積極的にいった結果強襲ボブが14点くれて負け

白黒だとマナコスト重いところが重要だからボブが怪しいかもしれないという感想

また僕らのなかでは微妙といわれていた4/3/3このターンにダメージをくらってるやつ破壊に対して無警戒で自分等の評価を再確認しないといけないというものも

 

チーム 夜 個人1-2 白黒

チーム3-0

 

青白相手にまあ死なんやろとたかをくくって計算をせず殴ってたところオールタップでピッタリ負け(^_^;)(^_^;)

オールタップが頭に入ってたら大量にいたトークンも殴ってたりアダントの先兵を使わないってことができてたから耐えていたと思われるので集中しようというところ

ティムールのマーフォーク恐竜みたいなデッキには土地が詰まって沼が引ければというシーンで3tほど詰まり暴君を止めれなくて無念の負け

吸血鬼のビッグアクションは基本5マナだからそこまでいけないとさすがに辛い

このときに横が使っていたのが緑青をベースに宝物でランプするデッキで見た目はほぼ負けるだろうなって感じだったのに2-0-1と意外と勝って翌日のバトロコでも3-0と好成績

こういうデッキアリなんちゃうってなっていました

 

バトロコでは青黒海賊を使って個人チームともに2-1

デッキ自体はかなり強く、充実した低マナ域とサーチ生物2枚込みで4枚カットラスカウントがあり、飛行も多く、レアのセイレーンもあり

負けたのはヤマケンさんとの海賊ミラーでメインボードでは黒の3点入れて3ゲインをうまく構えれば微妙なライフレースをずらせるかなと考えて本来セイレーンをださなくてはいけないタイミングで一回構えてしまい、4点火力をケア出来なくなって本当に持たれてて負けとライフレースがギリギリになる終盤で僕は土地を引き続けたのに対しヤマケンさんの場には青赤マルチがあって引いてしまった土地を入れ換えれた差が出てカードもう一枚あれば……という感じの負け方

ちなみにこの青赤マルチは調整段階では割と早めに弱いっていわれて弾かれて使われてもなくてこのタイミングで使われてはじめて強いことに気づきました

せっかく早くからやってもカード評価を間違えてあげくのはてに使わないのはさすがに……っていうのが後からの反省

 

夜は晴れる屋で再び青黒を使い0-2-1

チームは2-1だったものの今回は悪いところが明確で僕のデッキのスペルが弱すぎて相手のパワー4以上のカードを処理出来ず……

とはいえ僕がレアがない微妙な感じのデッキの時には横がしっかり勝ってて5-1で僕自身ミスってるところもあり練習と理論自体は正しいのかなと

 

そのまま大きな変化もなく本戦前日のチーム戦では僕らの理想の上から2番目くらいの赤緑恐竜、青緑マーフォーク、白黒吸血鬼が作れるプールを引いて個人は2-1チームは3-0といい結果

負けたところもマリガンから色事故してるとこに恐竜のブン+ダブマリとデッキやプレイが悪かった訳じゃないから満足

本戦でいいプールを引けることを祈って会場へ

 

本戦のプールは残ってないから記憶を頼りに書くことになりますが両面エンチャント2枚、オールパスを持つ白黒がパッと見で組めそうでさらにベケット、人質取り、海賊機体とあり、海賊も良さげでマーフォークもいけるかも?という印象

 

しかし実際に並べてみると海賊とマーフォークが青の2マナ域を取り合い両立は厳しそう

ティシャーナやサイズの大きい恐竜に加え宝を出す海賊も多かったことを受けて白黒吸血鬼、グリクシス海賊、ティムール宝物多色という形に

 

Aの僕が白黒吸血鬼

Bのキョンシーさんがティムール

Cのさんどが海賊という形で

 

R1 個人 ○○ チーム ○×○

R2 個人 ×× ちなみに ×○×

G1をフラッドG2をマリガンからスクリューしてあっさり敗北

R3 個人 ○- チーム ○×○

G1あっさり勝ってG2もほぼ勝ってるなって思ってたら大量の宝物からライフめっちゃ得るレア打たれて真顔

全然削れる感じじゃなかったから長引かせてG2分けで勝ち

R4 個人 ×○- チーム -○○

メインは後手だけど平地のみキープをしたら死ぬまで沼来なくて負け

サイド後は序盤から押して両面が無双してパスと白化身の上から勝つもその間に横終わり

R5 個人 ○×× チーム ××○

 メインぶんまわって5/4/4、5/3/3 Flash両方をケアして落としつつ勝つもG2普通に負けてG3序盤はかなり押せてたもののリソースがなくなりかけたところに無理に押しに行って失敗して4/3/3の土地をクリーチャーにされるやつが強くて負け

相手の人が無駄アタックでライフを増やしてくれたもののパスorルーズ吸血鬼を引けずに間に合わず

フラッド気味だったからレアを落としてがっつり睨み合うべきでした

 

R6 個人 ○○ チーム ○××

ニッセントップ4の服部さんが相手でしたが2度ともぶんまわって勝ち

 

R7 個人 ○○ チーム ○○×

レアが強くて勝ち

 

R8 個人 ×× チーム ××○

bigsの中道さんとの白黒ミラー

メインダブマリ動けず負けからのサイド後ワンマリスクリュー負け

 

という訳で残念ながらチーム4-4の初日落ち

 

今回の反省としては

・担当分けをきっちりやりすぎた

今回は僕は海賊or吸血鬼で大体吸血鬼をやるよって感じで他の二人も大体マーフォークor残りのかき集めデッキ 

大体恐竜という感じになっていました

正直に言ってそこまでの練習で恐竜ができないというパターンがあまりにも少なく、そういうイレギュラーの対策が出来てなかったということになります

実際のプールでは恐竜にはならず普段恐竜ばかりを任せていたのに本番ぶっつけで海賊を渡すということになってしまいました

恐竜はカード単体のサイズが大きいのに対し

海賊は単体が小さく、上手くバットリと除去などを絡めてギリギリを刺しきる展開が多くなります

なので慣れてるメンバーに任せるべきだったのです(つまり僕が使うべきでした)

白黒には優秀な除去があったので海賊ほどギリギリのゲームにはならないのでこっちを渡すのが正解だったかなと思います

最初っから常に色んなものを回し続けるようにしとけば本番で不馴れなものをということはなかったかなと思います

 

・チームメイトへの助言はもっとするべき

今回はたまたまですが僕の得意な環境のようで上記の細かいバットリなど勝負を分けるケースが往々にしてありました

僕のデッキは強めでしたが速くはなかったので自分のゲームに集中して横は聞かれなければ話さずという感じではあったんですけどしっかり相談した場面は上手くいったことが多く、チームメイトが負けた試合を助けることができていたかもなと思うので集中しつつも横にまで目を配れてればと思いました

 

というところでしょうか

正直に言うと全員事故などの不運の負けが多く、プレイや構築が悪かったから負けたのか?と言われると微妙なところですが負けは負けですので反省を書きました

これで僕はリミテッドGP4連続の初日落ちということになってしまうのでなんか今月の香港では二日目までいきたいところ……

イクサラン環境の個人ドラフトは結構勝率が高いのでドラフトまでいい成績で繋げるように頑張ろうと思います

 

 

日本選手権

ニッセンまでのレポを書いたつもりで細かいとこの修正をすることとアップすることを忘れててこのタイミングのアップになってしまいました(^_^;)(^_^;)(^_^;)

 

さて神挑戦者決定戦では赤単で爆散した僕ですがその翌週は環境名人戦がありました

使用したのは純正3色のティムールエネルギーです

リストはこちら


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神挑戦者決定戦を制した岡井君のティムールに自分なりの調整をしたものです

代言者→牙長はコントロールや同型でブン回りできる牙長を優先

マナベースは5tのアンタップを意識して上から引いてもタップインする獲物道よりサイクリングできた方がよくない?って感じです

構築ラウンドの成績がこちら

マルドゥ機体 ○×○

ティムールブラック (中村修平さん)×○×

青黒コントロール(広澤遊太さん)××

ドラフトも

RB ○○

UW ×○×

 

ここでドロップ

 

カシューさんとの試合はメインをトリマリで落としてしまい、サイド後1度ずつブン回るという余り内容の薄いゲームで少し残念

広澤さんとの試合ではメインサイド通して序盤のほとんどをカウンターされ通ったものも仕事をする前に除去られて安定スカラベという鉄板パターンで完敗

何をするべきかをしっかり理解している青黒コントロールに勝つのはかなり難しいなという感じ

ドラフトデッキはこちら

1-1 バントゥ最後の算段から4/2/4マナクリという入り方をするものの重いクリーチャーが5/5/6のカバでさえ1度しか見ることができず完全に失敗ドラフト

やはり緑多色はフィニッシャーから入るべきでラスから緑多色にはいくべきじゃないということを心に決めました
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翌日は環境名人戦で原根プロが回していたティムール昂揚現出を試しにラストサン予選へ

しかし結果は2-3

アグロが多く受け方がコジリタしかないから神止まんないし機体もなかなか厳しい印象を受けて断念

死ぬほど楽しいんだが……

 

ここでどのデッキも勝ちのヴィジョンが見えずに途方にくれていた僕に幸運な出会いが

たまたま晴れプロのデザーニと知り合うことができ、白単エルドラージ機体を勧められたのです

話の内容的にもタイミング的にも確かにアリかもと思ったのでしばらくティムールと平行で調整に入ることにしました

MO上でティムールが色々いじってもなお0-2を連打し0-8になったところで本格的に白エルド機体を使うつもりで調整して3-2,4-1をいったりきたりだしいまいち乗り切れんとこもあるが、手応えは悪くなく、リアルでカードを揃え、前日の晴れる屋の大会にでると……

 

ティムール ××

ジェスカイ王神 ××

 

は????

ティムール戦ではメインで初手にあるアヴァシンを出せれば勝つなというところでいつまでも5枚目が引けずサイドも3枚目の土地を引けずに厳粛をおけずにGG

ジェスカイ王神戦ではメインにくそ回られてサイド後にも除去を引かずに賞罰の天使2と発明の天使に殴られて死亡

 

調整でも体感有利なマッチアップを連敗し、やっぱりストレス多目の機体よりも素直に回し慣れてるし適正もあってるティムール使いたい!

やっぱり使いたいやつ使うのが板という訳で本戦にはこれを持ち込みました



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リストに関しては割とふわふわと決めました

厳粛もあるし牙長より代言者にして単体くそ強いスカラベもとって黒入れたから木端//微塵も無理なく採用

 

初日スタンラウンドの結果がこちら

1 bye

2 ティムールブラック (bigs 斉田さん)

○×○

G1 斉田さんがランド1で止まってしまったので勝ちG2スカラベグローリーもらって負けG3ハイドラ連打で押しきって勝ちというティムールっぽいゲーム

G3のキープハンドは土地2代言者代言者押収スカラベハイドラでなんとかストレートにハイドラまでは行けて良かったなと思います土地4で止まってたけどハイドラのおかげで押しきれました

先手土地2とはいえ押収とスカラベは明確にミラーで強いカードなのでキープ自体は合ってると思います

3 マルドゥ機体 ××

先手の相手のハーベスター連打で耐えきれずG1を落としてG2チャンドラ忠誠度7グローリー代言者(土地5)で手札にグローリーあって例えアヴァシンあってもグローリー1体死ぬけどチャンドラグローリー代言者あって相手ライフ3だから勝てるやろと攻めた結果返しのターンに分解2発ですべてを失い負け(^_^;)(^_^;)(^_^;)

4 黒単ゾンビ ○×○

 マリガンで動きの悪い相手に対してチャンドラが定着して勝ち

面の展開を耐えきれず

スカラベの神が強くて勝ち

 

続いてドラフトラウンド

 

デッキはこちら


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1-1 圧倒的輝き 1-2 待ち伏せから緑多色を目指したところ1-3で混沌の大口が回ってきたので少なくとも上二人はやってないぞと思うもそこからマナクリ等が流れてこない上に緑白赤それぞれ中途半端なピックになってしまいました

アモンケットで扇持ちが2枚流れてきたり名誉あるハイドラが流れてきたりでまあ回れば勝てるデッキに

5 RB ×○×  G3にレアを引ければというところで2ドローで引けずに負け

トップ輝きであと1tかーって感じだったんですけど冷静になると相手アグロなのになんでピラミッド残してんねんというところ

ピラミッドを変えるなら2枚目の救済の恩寵だったのでピラミッドは引いて腐ってたけど恩寵ならハイドラ殴れてライフ残って勝ててました

6 GU ○○

2試合とも相手がマナスクしてしまったのでG1はハイドラでG2は普通にクリーチャーで殴るだけで勝ててしまいました

7 GUW ○×○

2回圧倒的に輝いて勝ち

G3は輝いて焦って並べたところに7/6/6 3点オールという法に触れる0:6交換で決めてさすがに気持ち良かった(^o^)(^o^)

 

なんとか5-2で耐えてday2へ

 

セカンドドラフトのデッキはこちら


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正直にこの環境のドラフトやってきて1番かなと言えるくらいのデッキ

 

1-1 王神から 1-2で2/0/4のサイクリングのやつか4/2/4のマナクリかで迷ってマナクリをとるも緑が続かず青黒路線へ

1-7,1-8でまさかの2/0/4が流れてきたことを受けて本格的に青黒を確定させ必要パーツを集めることに

1-2の2/0/4は返ってこなかったものの1周目で2枚は充分

2-1のレアは啓示の刻(二日連続)でまーよくでるなこいつと思って王神に触れることから少しカットを検討しましたが結局は青黒分割2枚目をピック

そして2-2でなんと見捨てられた石棺が!!!

ジャックポッドぶち当てたぁぁぁぁぁぁと心底喜んでピックすると2-3でも流れてきましたw

ここは他に2/0/4があったのでそちらをとってわんちゃん1周せんかなと期待するも流れては来ず

3-1のパックではレアが何か思い出せないんですけど来世への門があってさらに歓喜

1周の期待値が高いので2/1/3マルチか5マナ追放を拾って3-3あたりで不帰//回帰を拾って予定通り帰って来た来世への門をとり、ディッチャをカットして完成!!!

さすがにこれは勝つやろ!!!!

相殺の風を1度だけ1パック目の7手目くらいで拾う機会があったがどうせ他で流れる読みをして取らなかった場面が裏目に出て以降1枚も来なかったことが気がかりではありますがデッキパワーは充分と臨んだ結果が

 

8 UR ○○

下で青だと……となりましたが相手のカードがそこまで強くなくて普通に勝ち

 

9 GW ×○○

メインをランド2サイクリング複数でキープして3で止まり続けて王神まで繋げるもメインからの刻み角で割られて押しきられて負け

G2まさかのダブルマリガンで死かと思いましたがギリギリライフ4を残して王神素出しから土地を引き続けたため面で負けるターンが1tあったものの手札の土地を必死にスペルに見せかけて耐えてサイクリングクリーチャーについにたどり着いて勝ち

G3は2/1/3や2/0/4を並べてサイクリングデッキらしく勝利

 

10 BW ××

2-0同士でゆーても俺のデッキの方が強いやろと思ったら3tアムムトの永遠衆5tリリアナの支配でメインを秒殺

G2は沼しかないけどサイクリングできるカードは複数あって島引けたら一気にドブンというハンドをキープするも島に全然たどり着かずに青いスペルを引き続けて必死に耐えるも押しきられて負け

 

僕のデッキも大概でしたが相手のデッキもゾンビ関連アンコが一杯にアムムト、リリアナの支配2枚にレアの黒白分割という凄まじいものだったのでこればかりは仕方ないですね

このデッキなら3-0いけると思ってただけにすごく悔しかったですが……

 

最後のスタン2ラウンドでは

 

11 ジェスカイ王神 (Hopes 木原さん)○○

 

何度目やねんってほどよく当たりますw

メインは相手マリガンから先手3tチャンドラでブン回り、削剥1枚持ってて、2tに査問長官を焼くかどうか結構迷ったのでそれもバレてるのでできれば追加引きたいとこだったが引けずに代わりにチャンドラから木端をめくってくれたおかげでエンド門から割れても復元(はもってるだろうな)という動きをされるも門起動のターンに特大の微塵で勝ち

再びマリガンから門を否認、否認、起動できないとこで自然のままにで弾き続けて勝ち

 

12 赤単 ××

 

IDすれば良かったものを紆余曲折あって結局やることにしたらメイン3ランドキープでそのまま止まって2ムーブとれずに押しきられて負け

死ぬまで赤ダブル出なくてグローリーなどなどが出せなくて負け

 

最終8-4 51位……

 

なんともいえん成績ではありますけどまあ正直もっと負けると思ってたんでよしとしようってとこですね

終戦負けたのが正直残念ではありましたが練習段階ボロボロであったことを加味するとスタンドラフト各2敗は妥当に見えます

この負けを1ずつ減らせればもう一段階上のレベルへといけると思うので頑張っていきたいです

 

今回の反省

代言者より牙長

全体的に"厳粛"にビビりすぎました

ティムールエネルギーというデッキは長らく攻略されておらず、そんな中現れた厳粛というカードはティムールを攻略する鍵であると思い、相手が白けりゃとりあえず置かれるかなくらいの認識でいたんですけど実際に置かれる可能性があったのは機体のみでしかも引かれなかったから大会通して置かれませんでした

 個人的には牙長の方が明確に強い相手や場面があるぶんいいと思っていたのでそこを変えたのがなというところ

放浪する森林よりは逆毛ハイドラ派なのでここは変えるつもりはないですが牙長を変えるべきではなかったかな

つまりは囚われすぎはよくないということですね

自分で使って、そして使われて厳粛に囚われてしまいました

次の構築のイベントはGP上海になるのかな?

冷静なメタ読みと構築をしていきたいです

 

ドラフトの強化

今回は2-1,2-1でしたがこれが合計5-1は期待値というくらいにならないとやはりトップレベルにはなれません

特に1stドラフトではピックがかなりぶれてしまってレアがないと厳しく、レア引くまで耐えるのも微妙なデッキになってしまったので3-0できてた余地があったと思います

今回戦略として1-1のレアが弱かったときは緑白か青赤のうち初手のパックにより点数の高いカードがあった方を決め打つという方針を決めていたのですが、圧倒的輝きに王神と超ボム2回で慣れないドラフトって感じがあったのでまだまだ経験値が足りてないのかなという印象を受けてます

2回目のドラフトデッキは完成度も高く、最初は緑多色にいこうとしたけど流れが悪いから切り替えってことができたのは(例え2/0/4が流れまくるという明確すぎたシグナルとはいえ)評価できるところ

また自分のなかで緑のアグロ(緑白、緑赤)に関しては完成形やピックの流れが上手く理論化出来ていたと思うのでそういうアーキタイプを出来るだけ多くしておけるように

イクサランリミテのGP香港も視野なのででるのであればそういう準備をして臨もうと思います

 

最後に例によって年間pwpの件で公式からインタビューしていただきました(^o^)

立派な結果とはいえないんで正直まだ恥ずかしいんでリンクとかは貼らないですが気になる人はニッセンのカバレージのとこにあるんで……

pwpは僕的には1没とかの死体の積み重ねみたいな感じで1位、1位と言われても他に結果が出せてない分辛さもあるんですが、こうしてインタビューとかをしていただくのは自分にとっていい機会ですのでこれからも必死に頑張っていこうと思っています

 

ほぼ同時に更新になりますが次はGP静岡です

多くの反省があったので良い記事にしたいと思います

 

 

スタンダード神挑戦者決定戦

スタン神→環境名人→ニッセンとスタンダード目白押しの最初のビッグイベントのスタンダード神挑戦者決定戦に参加してきました

 

使用デッキは赤単です

 

使用の経緯としては前々日の神トライアルでティムールホワイト(白要素として石の宣告とタミヨウを採用)

を使用して3-2

負けたマッチの両方でメインをダブルマリガンして落としてはいるものの全てのマッチでメインを落としていることやマナベースへの負担が4c目をとる利点にあってないと指摘を受けたこともあり、純制ティムールは神に対処しづらい点がとても嫌いで使いたくなかったということも合わせて翌日の神トライアルでは赤単を使用

ティムールに負けてそれ以外に勝ちという非常に分かりやすい勝ちかたで5-2で初戦のティムールもトップグローリー以外はおおむね勝ちってところで引かれて負けたのでデッキ自体は良いのではと思ったのでたまたま晴れる屋で井川さんと光安さんの話を聞けたので吟味して共通の意見だった集団的抵抗があんまり強くないってところを変更(トライアルには4枚で出てました……)

赤単の性質上カリタス等に触れずに負けるのはかなり嫌で4点火力が減るのであればと井川さんに教えていただいた土地を増やしてグローリーまでメインに入れた構成にしてみることに(抵抗4out チャンドラ1グローリー2山1in)ランド25は多すぎるだろうと思って土地の役割もできるチャンドラ3枚目にして本戦へ

使用したリストはこちら


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R1 BG ○××

メインは軽快に殴れて勝てたものの2本目ではランドが詰まり赤マナも遺跡からしか出ず苦しいゲームのなか緑巨人が出て来てライフレース負け

3本目は4tのカリタスに触れずに5tに巨人でカリタスが化け物になって負け

 

R2 赤単 ○○ 

両方ブン回って勝ち

 

R3 赤単 ××

ボーマット2体とファルケンラスで殴り続けていたものの土地4枚が場にあり手札は土地2枚となっていた4t目に相手の場にはアン一門込み7点クロックだったのでボーマットの3枚を回収してブロッカーも立てつつプランを立てるつもりで起動するとなんと土地3枚……迷ってもうひとつも起動すると土地2枚とグローリー……

相手もハゾレトが3枚被っていたもののお互いライフ4の相手のラストターンにトップでショックを引かれてショックとハゾレト起動で負け。2マナの火力でもケンラでも大体死んでるからまあそんなもん

初手で土地2焼夷流2ケンラ2あと1枚スペルをキープするもハーベスター1枚を除いてドローがすべて土地であっけなく負け

圧倒的赤単感

 

R4 赤単 ×○×

初手からグローリーをもってて先手で軽く攻めていたところに相手が手札3,4枚でハゾレトをキャスト。手札がグローリー2枚で場に損魂魔道士がいるので土地引けばパーフェクトな動きができたのですが死ぬまで引けなくて1度はチャンドラでハゾレトを除去するももう1枚で負け

特に事故もなく攻めて勝ち

再びドローがほぼランドで負け

 

割と技術介入の余地がない負けが続いた印象です

 

 やってて特に不味いと感じたのは除去の弱さで大きめのクリーチャーにほぼさわれないので1枚で負けが多かったと思います

次に赤アグロ使うなら流行り気味の赤黒になると思います

が、今回のゲームでストレスが半端じゃなかったからやっぱりアグロ合ってないか機体使ってた頃に比べて下手になってるっぽいので今週は大人しくティムールか青白副陽あたりを使いそうです

 

 今度こそはっ……

 

頑張ります

 

近況報告

実に2カ月ぶりくらいの更新になります

お久しぶりです

ゼウスサイクリングについては環境変わっちゃったし需要無さそうだし赤単に間に合わなそうだしで書くのを止めてしまいました(^_^;)

関西のRPTQではゼウスサイクリングを使った後藤さんが抜けたということで非常に驚いてますw

GP京都の記事も途中までは書いていたのですがいかんせん内容が2bye明け0-3-1ドロップという悲惨なものだったのでついつい書くのを止めてしまいました……

近況報告ということで少しはここに書いておこうと思います

プール全体の写真はありませんが完成したデッキがこちら

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レアあり、重いとこあり、マナベースも安定しそうな結構良いデッキだと思いましたが懸念点が二つ

1, ボムに除去耐性がない

このデッキは飛行がなく、ごちゃごちゃしたゲームになってしまった場合ライオンキングやキマイラをかなり大きくしてごり押しということでないと突破が出来なそうなのですが、彼らは除去1枚で沈んでしまうのでこれらが処理された場合に試合を決めきれずに適当な飛行に殺されてしまったりがありうるなということ

2,神を処理しにくい

一応白のエンチャントで無力化することとたまたまーの大災厄が回答ではあるのですが後者は見たまま横に何かいた瞬間に無力ですし、前者は除去を破滅の刻の神に打って回収ということも可能で信用できない

 

そして本戦で何があったかというと

2bye明けのR3でキマイラ、ライオンキングが初手にあって一気に攻めたものの削りきれずに40分以上をG1に使ってしまった結果引き分けてしまい、引き分けラインのボムを壁と優秀な除去で~というデッキに3連続で当たってしまって蠍やスカラベの前に粉砕

デッキを組んだときからは想定外の轟沈となってしまいました

 

 GP後は身内にPT京都に出るメンバーが二人いたこともあり調整用として青白王神を組んだ(安かった)のでPTの裏のTLS予選に出て5-0から2IDでの3位だか4位で抜け

 

RPTQLCTには前日までデッキを赤単、青赤王神、青白王神の3択で悩むも青白王神を選択

 


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赤単も6リーグで23-7と勝率8割弱あってかなり好感触だったのですが前日の晴れる屋の大会を見てみるとゾンビとティムールが多い印象でMOリーグでの調整中はゾンビには1マッチも落としてはいなかったのですがマッチアップとして相性が悪いのは事実であり、いつ負けるかさっぱりわからない点から不安が残る、ティムールに関してはリーグ調整から負けが続いていてしかも打開策を見つけられていない状態であったため、ゾンビには滅法強く、ティムールにも5分は割らない王神デッキを使うことに

王神デッキのタイプだと直前でTwitterで話題になった青赤かずっと使ってきた青白かということになるんですけど青赤のverは王神がなくなっても戦える強力なサイドボードと圧倒的な爆発力が大きな魅力である一方明確に弱いぞと思う部分があり、それを改良できる時間は無さそうなこと、ヘイトカードでコンボが阻止されると一気にパワーが落ちてしまうところを問題視

青白verでは安定感はあるもののサイドボードがとても弱く王神を抜かれたときのパワーがとても低くなってしまいます

なのでどっちか決めかねていたのですがたまたま知り合いのフリーを見ていてそこで使われていたあるカードを見て青白に決めました

黄昏//払暁です

これがあると懸念点だったサイド後に王神が抜かれたとしても、序盤にコンボのために捨てていた天使を回収できるし、BGにもゾンビにもラスモードが割と刺さるはずやということで青白王神を使うことに

 

青白王神の懸念点としてはランプと機体がかなり厳しく、ランプにはギデオンの介入とかいう怪しいカードをとってまで勝てるかわからないし、機体には除去が足りませんしサイドもメタが外れるのでカードをあまり採用できませんでした

ランプは宗教で一定の数は予想できたのでサイドボードをとったものの環境的に機体は丸くないからそんなにいないだろうと踏んでほぼ切りました

本戦の内容はこちら

1, 青黒コン ○○ 

2,ティムールスカラベ ○×× 

3,機体 ×○×

4,グリクシスアーティファクト ○○

5,青赤コン○××

 

ティムールスカラベ戦で中盤にフルパンすべきところをクロック少なめでスカラベに陽光鞭吊られたら……って考えて陽光鞭だけ残した場面があり最終的に1点足らなかったのでそこでちゃんと殴ってりゃということ

実際に吊られた機知の勇者の方がやばかったのに何を考えてたのやら……

 

ミスったやつは咎められるということで不利な上にサイドボード不十分な機体にキラン触れず負けを二回でおしまい……

青赤コン戦では初手に1しかなかった復元を5t目くらいまでに4枚引ききってしまい(吊るもの無し)動きが弱すぎて負けとコンボデッキらしい死に方

 

結局機体がそこそこいたことと75枚教えたリストで出てくれた友人がバブルまでいったので赤単使うべきだったなぁ……

 

翌日のRPTQでは知り合いが二人PTの権利を獲得し、また僕は見てるだけでした……

 

 夜中のMOPTQではこのデッキを使って6-2 22位フィニッシュ 8のラインが1敗で悔しいとこ


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R1 BUg ○○

相手のデッキが微妙であっさり勝ち

R2 RUB ×○○

蠍の神が強かったけど相手のミスで最後勝ち

メインはトップで除去1枚越えのリーサルがあったのに気づかずに元々予定していた除去越えられないプレイをしてしまって除去で負けて反省です

R3 RGB ○○

2回ともデカブツの頃に押しきって勝ち  

R4 RG ××

メインはお互い手札0になってトップゲーというところで待ち伏せ→ラムナプのハイドラって引かれて負け

サイド後は-1/-1のせて2点と土地or6点火力がハンドでもう片方を引く以外なにされても勝ちってところでその組み合わせでぴったり負け

R5 緑多色 ○××

メインはもたついている間にあっさり勝ったが2本目はこっちがもたついて負け

3本目トップゲーでボーラスfoil引かれて発射が引ければ本体火力で勝てたが引けず

R6 緑多色 ×○○

メインでハンド1のところで土地を置かなかった結果緑黒分割で落とされてしまいラストターンに1マナ足りなくて負け

3本目ほぼ負けのところでメインサイクリング×2で唯一の回答だった緑白分割を引いて勝ち

R7 緑多色 ×○○

1本目は噛み合わずに負けるも残りはちゃんと回って勝ち

R8 緑多色 ○○

メインはダブマリしたもののすごくきれいに動いて勝ち

2本目は象形の守り手がかなり厳しかったもののなんとか抑えて勝ち

MOPTQは一応連続で32位に入れているのでそろそろ8も行きたいですね

次はスタン神と環境名人戦なので戦勝報告ができればと思います

環境名人戦

タイトルの通り環境名人戦に出てきました

 

スタンダードとドラフトの混合フォーマットで賞金15万と非常に魅力的なイベントです

 

6ラウンドあるスタンダードのデッキは

ゼウスサイクリングを選択

どうしようもなく相性が悪い青白系機体が霊気池の退場と共に減り、残った愚直なビートダウンには有利がつくこと、使用者が少なくメタカードがとられている確率も低く、対策も具体化されていないことまで考えてのことでした

 また最近勝ててないことを気にしすぎてる自覚があり、楽しくないマジックは勝てないということをTwitterで見かけたこともあり自分が回して楽しく、負けたとしても笑って終われるようなデッキということもありました(実際には構築ラウンドをそこそこの成績で終えてドラフトに敗因があったので結局悔しくなってしまったのですけども)

 

色々いじり倒して持ち込んだのは以下のリスト

せっかくここまで回し込んだのでこの記事のあとにしっかりと解説記事を書きたいと思います

 
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という訳で本戦の内容へ

 

R1 ゼウスサイクリング

 

先手の2tまでをタップインタップインで終えると相手も同様にタップイン×2で終えてきてまさかの同形戦ということになり、初手ではマナブーストが無く、少し厳しいスタートをするも相手はマナブーストしたものの噛み合いが悪く、ラストターンに侍臣で実質0マナサイクリングを続けて視点にたどり着き勝利

 

先手4tくらいのケフネトでアドバンテージを稼がれるものの否認を引き出したりすることでなんとかライフ10を残したままイフニルの魔神が着地、そのままカウンターを構えながらゆっくりとケフネトを処理して殴り始めたもののあと1tのところで副陽の接近をカウンター出来ずそのまま大量のサイクリングで2度目を打たれる前に否認を引けず負け

 

残り時間が少なくなってしまっていたものの普通のデッキ相手にはドブンのハンドだったので一回視点をカウンターさせてから翌ターンにもう一度仕掛けて払拭1枚の上からコンボ決めて勝ち

 

○×○

 

R2 黒単ゾンビ

 

相手の方のリスト不備でG1を勝ち、メインのG2で3tに奇妙な森を貼るも4枚目のランドが無く、盤面上は死ななくて仮に5マナエンチャントが出てきても花粉のもや→焼けつく双陽で全て焼けることから手がかり起動を選択、ランドは引けなかったものの予定通りもやからの双陽で時間を稼げたので視点を無事に置けて勝ち

 

 

R3 黒単ゾンビ 

 

運悪く知り合いを踏んでしまいました

メインは双陽2発で流したのち7/7の戦墓の巨人が出る展開で視点を引けず厳しくなるも視点を引けない代わりにもやを引けたので2t延命して視点にたどり着いて勝ち

 

よりハンドが強かったのでハンデス1枚の上から決めて勝ち

 

○○

 

当たり運に恵まれてSEに残るには必須と思っていた構築ラウンド3-0を達成

 

続くドラフトではレアの出などの要因によってはあまりいい結果にできない可能性があったので一安心するも発表されたドラフトポッドは以下の通り


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ピントが合ってなくて読みづらいですが優勝した原根さんをはじめとした名の通る人が複数いるポッドに

 

さらに競技のドラフトはあれだけドラフトしてるくせに実は初体験なこともあり不安が募ります

個人的には成功体験のある青白、青赤、白黒あたりがやれれば……と考えていましたが肝心のピックの流れはというと

 

1-1のレアが2/2/2 起動型能力に対応して2点の赤のメンター

初手級では無いのでアンコモンの白5/3/3飛行不朽サイクリングor白黒のゾンビのマルチの2択からマルチを嫌って5/3/3を選択

すると1-2で目に飛び込んできたのがグローリーブリンガーfoil!!!

正直グローリーを越える点数のレア(無かったのはレアの部分)はほぼ無く、上が何とったのか全然読めなかった(結果はハゾレト)のですが予想外の僥幸と赤白を目指そうと考えます

このパックには他にも5マナ7点サイクリングで2点のカードもあり、下も赤にいってしまう可能性はあるものの上でしっかりと点の高いカードを拾う分には有利ですしグローリーを諦めるのもあり得ないので赤白路線へ

しかし1-8当たりまででも点数の高い赤白が来ないっ……もう少し早く気づくべきでしたが数ピックを無駄にしてしまったものの1-7,8のどちらかで楽園の贈り物を拾うことができ、緑多色に行くことを決めます

ここで除去を手に入れることを考えて緑>黒>赤のような完成図を描けていればしっかりと序盤を受けて終盤ボムで押し込むデッキを目指せたのですがこの時点ではまだ頭がやや殴る方向にいってしまっていたことと、黒のカードをそこそこ下に流してしまっていたので赤緑もアリと考えてしまっているまま2パック目へ

2パック目のレアは副陽の接近

緑多色ではわんちゃんはあるカードなもののやはり1手目のカードではないのでアンコモンの赤 2/4/3 cip1ディスカードをピック

ここは他の択をあまり覚えていないのですが、赤が上から1-3以降ほとんど来なかったことを踏まえ赤をグローリーのみタッチの図を描いて別のカードにするべきでした

このパックでマナクリ等の緑のパーツをある程度拾って緑多色を形にすることはできそうでしたがここまでで拾えた除去が排斥1枚のみ

除去1枚は不味いと考え、ここでやっと黒をとらないとと思い当たったのです(遅すぎ)

3周目もレアはあまり強くなく、黒の除去や壁になりうるカードを必死に拾って完成したのがこち
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5/3/3を入れなかったところが明確なミスだったのですがまあちゃんと回れば2-1くらいいけるやろ~とは思ってました

 

R4 赤黒t緑(ビデオフィーチャー)

 

ちょうど僕の下にいた奥村さんとのマッチアップ 

僕が急に黒をガンガン取り始めたことで大分かき回されたらしいのですが……

1本目は横に広げられてるところにトップからグローリーブリンガーがきたのでそのまま勝利

2本目はクリーチャーがなかなか引けずに出たクリーチャーもバットリや除去を受けてしまって負け

3本目はランド2で緑は出ていないものの相手の2/1を複数落とせることが期待できる 黒3マナの除去、黒5マナの除去がありサイクリングも可能で1枚引くだけで他に引く時間を稼げると判断しキープ

しかしランドをサイクリングまで込みで1枚も引けずに除去したかった2/1の群れに殴られ続けてマグロ……

 

○××

 

R5 緑白

 

後手でグローリー、サイクリング墓地クリーチャー回収、ランド5をキープ

2/4/4 -1が3つ乗るやつ→ロナスの碑→ロナス→3/3/2瞬速チーター×2で5kill……

 

マナクリから動くも3tには権威の殿堂4tにトカゲサイクリング+殿堂起動5t鱗ビヒモス6t7/4/4天使と動かれビヒモスはサンドワームにバットリを打つことで殺すもサンドワームは翌ターンに督励接死と緑白分割により格闘で死亡

そのまま盤面の回答を一切引けず、緑白分割をもう一度食らうなどして、排斥などを引いた頃にはもう間に合わなくて負け

 

××

 

R6 赤白青

 

僕にグローリーをくれた方が相手でしたが相手の方の点数付けがあまり正確ではなく、あまり強い動きをされないままグローリーやサンドワームで2本とって勝ち

 

○○

 

ドラフトはやりこみもしたし、2-1は最低出来るだろうと思ってたらこれでした

僕自身ここ数日のドラフトでどうしても使いたいボムレアを引くことがあまり無くて緑多色の経験値が低くピックがぶれてしまったのが大きかったかなと思っています

元々緑多色はやり始めの頃から作り方がおかしい自覚があったもののRPTQLCTまで時間がなく、作り方を理解することを放棄してやらないようにってしてしまっていたものなのでそこの部分は大きかったかもしれません

他の人の良さげな緑多色もあまりしっかりと見てなかったので反省です

ともあれもしかしたら2敗には目があるかもしれず、構築は勢いあるしと気を取り直すも……

R7 マルドゥ機体

6tに視点を置くも3,4枚でサイクリングが途絶えて事故死

ディッチャ2トカゲ双陽赤黒山島でキープ

緑マナを引けずに事故死

 

××

 

まあデッキ構成上1日1度は事故死しうるのは今までの経験上わかってました

しないで1日終われる可能性もありましたが事故死しても全くおかしくないので仕方なし

 

R8 赤黒アグロ

 

目が無くなるとデッキがめっちゃ回ることってよくありません?

二回ともドブンして勝ち

 

○○

 

R9 黒単ゾンビ

 

2度ともハンドが強く、相手のたかり屋を戻すマナを残さず全力展開してくるミスにも助けられてスト勝ち

 

○○

 

というわけでスタンダード5-1のドラフト1-2で6-3フィニッシュ

 

2日前にドラフトオールまでして7-2で終わってた俺はどこいったんやという感じの結果でしたが前述の通り緑多色をやる機会がほとんど無かったので結果から見ると練習しなかったのと同じとまでは言いませんけど成果を出せたの?って言われると全然出せてないよねとしか言えません

結局何を使っても負けると悔しくて勝ちたくて仕方ないんで焦らないようになんとかしながらもその時その時のベストを尽くすしかないですね

今回の一番大きな反省はドラフトでは上部の知識だけ持っててもダメで使いうるアーキタイプは全て自分なりの作り方のようなものを持っておくということですね

練習量だけは誰にも負けない自信はありますのでやってやれないことはないはずです

 

さてまた今回も悔しい思いをしたわけなのですが対戦後にブログ読んでますとか名前は知ってて~といったありがたい声もいただけてより一層の励みになりました!

 

まずは今週末でPPTQのシーズンが終わってしまう(思ってたより全然速い(>_<))のでここでなんとしてでも勝てるようにできることはしていこうと思います

今日原根さんが使ってた石原さんのティムール昂揚は見た目も動きも好みだったのでこれを調整していこうかなと

サイクリングが悪いわけではありませんがいつ事故ってもおかしくないデッキですし上手ければいつでも勝てるというデッキではありません、実際に霊気池禁止直前のPPTQでは霊気池3回と青赤コントロールに勝って準決勝と決勝の相手が有利というところで2事故で2没ということがありましたので確実に勝つために4cサヒーリなどの経験が活かせそうなこれがいいかなと

 

久々の戦勝報告が出来るように頑張ります

 

GP 神戸

どうも、実はこっそり死の影ジャンドの記事を上げていました(身内に自分の考えを伝えるため)それすらも読んでくださってた方には感謝です

 

それもこれも全てはこの時のため

大嫌いなモダンをここまでやりこんだのもここで勝つためです

前日トライアルでは初戦にあまり当たりたくないアブザンを踏み、あと一歩のゲームを落として1没したものの逆にここでアブザンを踏んだことで本戦当たらんかもとか前向きに考えて初日に向かいます

使ったリストはこちら

 


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1つ前の記事にあるver.3からの変更点としてはメインにハゾレトを採用したこと

サイドにヴェリアナの2枚目、墓地対策をサージカル3からスペルボムと2,2の計4にしたこと

ハゾレトはミラーやグリクシス死の影に対する非常に強力なクリーチャーでメインに置いても単純に強い生物であり、速攻を利用して最後の数点を稼げるのでメインに採用

(晴れプロの井川さんに教えていただきました。めちゃくちゃ強かったので感謝(>_<))

 

R1 bye

R2 bye

R3 Knight fall  ×○○

R4 Affinity ×○○

R5 Eldrazi Tron ○○

R6 B/W Eldrazi Tax ○○

R7 Naya Valakut ○○

R8 Eldrazi Tron (トップ4 鈴池史康さん)××

R9 R/G Omen Valakut ○×○

R10 B/W Eldrazi Tax (優勝 ジョー・ソーさん)×○×

R11 8Rack ××

R12 Burn ○××

8-4ドロップ

 

bye明け最初のゲームでは聖遺の騎士からのケッシグの狼の地、ガヴォニーの居住区により相手のクリーチャーが強くなる一方でこちらは除去がコラコマのみで抱えていたティムールの激闘もわずかに足りず押しきられ負け

2本目はハンデスから4tに極楽鳥、不屈の追跡者、漁る軟泥と並べたところに神々の憤怒を叩き込み勝利

3本目は1本目のように聖遺の騎士にいいようにされてしまう寸前で通りの悪霊でライフを削りつつ4枚目の土地にたどり着き、持っていたティムールの激闘2枚で辛勝

 

R4の親和戦ではメインボードでミスをして後から考えれば勝てていた試合を落としてしまったもののサイド後は追加した除去がしっかり刺さって勝利

メインボードでは ワンマリ後手 初手(ミシュラのガラクタ、突然の衰微、ウルヴェンワルド横断2、フェッチ2、占術ティムールの激闘上)のところで衰微で最初のムーブを触れれば昂揚して死の影をサーチし激闘フィニッシュというキープで相手の先手1tがオパールのモックス、信号の邪魔物、メムナイト2というもので最初のフェッチをタップインする際に赤緑を持ってきて2tに衰微のために沼、3tに最初の昂揚してない横断で持ってきた森から昂揚した横断で死の影で返しに激闘とするべきところをつい普段のように赤黒から持ってきてしまい2tの衰微に森を持ってきてしまったためにフェッチショックインはライフ上できずにタルモを出すしかなくなってしまって負けというものでここを正しくできていた場合タルモの返しのフルパンで1残ったので手札の激闘で勝ちのはずだったなと

結果的にマッチをとれたもののここでミスしない実力の欠けがその後に勝ちきれなかったとこなのかなと……

今回僕が明確にミスったと自覚してるところはここと後述するR8、R9の3回くらいなんですけど自覚できてないミスはあったのかなと

R5のエルトロンは知り合いだったんですが先手をとれたことと引き、噛み合い両方が良い方向にいっての勝利

R6はメインがちらつき鬼火と死の影(チャンプされる)とのタイトなライフレースで除去か貫通できるカードが求められるラストターンにティムールの激闘を引き辛勝

サイド後はハンデスで除去を落とし、メイン戦での癌であったちらつき鬼火も最後の望み、リリアナで軽く処理してよりサイズの大きいクリーチャーで殴って勝利

サイドボードのラスアナは最後まで悩んだ部分だったんですがとって正解だったと思いました

R7では初手に死の影が4枚あったものの残りの3枚でライフ15までいけて後手なので全部出せりゃ勝つやろとキープして実際に3tに3体出せたので勝ち(相手の方が手札のスラーグ牙ではなく緑契約からのタイタンを優先していたら負けてたかもしれません)

2本目では3tにランドが無くなり仕方なく緑契約から桜族の長老と動いたところに都合良く引いた大爆発の魔道士でランドを叩き割り契約死

正直大爆発引けば勝ちやんと思ったとこできれいに引いてついてるから好成績も見込めるかなとは思いました

R8は共通の知り合いもいる鈴池さんとの対戦でR5以来2度目の先手をとれたもののマリガン(^^;

とはいえハンデスもシャドウもコラコマもある対エルトロンには上々のハンド

ハンデスから入るとチャリスチャリスディスメンバーバリスタみたいな感じ(^^;(^^;(^^;

とりあえずチャリスX1が残ることがあると不味いので1枚割れることも考えてチャリスを落として2tに影を四肢切断の的として出して落とさせて2tにはX1のチャリスが予定通りきたので返しに落とさせた影を拾いつつ割ろうとしたら2種揃ってたトロン土地が3種になりながらスマッシャーが……

とはいえ影のサイズは8/8で止まってるやんと思ったけど構わず突っ込まれて2枚目の土地四肢切断くぅ~(>_<)(>_<)(>_<)(>_<)

 一応スマッシャー自体よりサイズをあげることはできましたがそれをするとトロン土地からのバリスタでライフが無くなってしまうので負け

G2は初手で13までしかいかんけど置物に触れる衰微2にコラコマあって影もあるからとキープをしたのですが前述の通りランドからのダメージで13のライフでは死の影が出なくて3tに出されてしまった難題で手札の死の影が追放されて回収もできずそのままクリーチャーも引かず負け 

エルトロン相手に勝つときの動きではないし3tまでにクロックを出せないハンドはマリガンするべきと自分のなかでは決めていたつもりがまあまあの初手に2連続でマリガンしたくないというところも重なってキープしてしまいました

これをマリガンできる人が最後まで勝ちきれるんだろうなと思います

R9では後手でワンマリでなんとか初日を8-1したいところにやや弱気になるも明日への探索待機で相性良いデッキであることに安堵

しっかりハンデスを絡めてなんとかフィニッシュ手段を引かれる前に辛勝

2本目はヴァラクートありフェッチありでランドがかなり伸びてしまいいつ負けてもおかしくないところになってしまうも影のビートで追い込みフェッチも起動させてハンドの横断と引いてきたタルモで次殺せるという場面で既に2枚大祖師の遺産を置かれていたのもあってそのときサイズの大きいタルモをサーチしてしまったのですが3枚目の大祖師の遺産を引かれてしまいサイズが下がって決めきれず負け

死の影でもラストターンには変わりなくなんならトップでフェッチ引いたから勝ちだったのにその辺をしっかり考えることができてませんでした

これも反省ですね

3本目は相手が緑無しキープから大祖師の遺産などで遅延されるもののライフ14のターンにティムールの激闘を引き4/4の影2体と2/3のタルモでぴったり勝ち

初めての初日8-1という好成績にオポも良く初日を25位で終われました
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 R10では今回優勝することになるジョー・ソーさん2日目しょっぱなから厳しいかと思いましたが僕の目指すところはそういうプロプレイヤーを越えていかないとたどり着けません

先手ながらマリガンスタートでガラクタでトップを確認すると大祖師の遺産が……

後からリスト見ると4枚入ってたみたいで上手くメタを読みきったいい構成だと思いました

白黒タックス相手はハンデスで相手の妨害をしっかりと確認し、落としてクリーチャーのサイズで勝つプランがとりたいところなのですがこのゲームではハンデスは1枚も引けずに初手には1だった土地がパス1枚もらった上で8枚にまでなってしまいどうにもならず……

最後のフェッチは切れないよw

2ゲーム目は妨害をなんとか越えてギリギリ勝利できましたが3ゲーム目ではお互いライフは1桁ハンドはほぼなくクロックは相手はリンリントークンこっちはタルモ、影1ずつくらいの状況からフェッチ囲い囲いと引いてしまって上手く動けず相手のトップの大祖師の遺産はなんとか見えている神聖な協力にタルモを突っ込ませてフルタップに刺せたところで僕のトップのコラコマで割りながらタルモをひろってキャストで上手くケアできたもののライフは2

相手の場には変わり谷、不毛の地の絞殺者、スピリット2となり最後のトップはコジレックの審問……

デッキの都合上仕方ないですね

前述の通り白黒タックス相手はハンデスはほぼ抜けないです

デッキパワーカードパワーで勝ってるので相手のプランを崩すことが勝ちへの一番の道だからです

相手のライフもタルモ+激闘、ゴーア族の圏内で昂揚はしていましたし、除去やクリーチャーでもこちらに流れを傾けられたと思うととても悔しいのですが……

PTへの権利のためには負けられなくなりましたがまだまだチャンスはあるのでと気を取り直した矢先でした……

先手ワンマリからハンデスをうったらそこには見覚えの無い黒いカードがいっぱい……

この時点であぁ……またおれはPTいけないんだなぁという考えが頭をよぎりました

正直相性最悪といってもいい8Rackを踏んでしまったのです

8Rackとは公式でも今回取り上げられていましたがハンデスを嵐のように浴びせながら相手の攻撃は除去と罠の橋で抑え対戦相手のハンドが特定の枚数以下であれば能力が誘発する置物によりライフを削るデッキです

20数枚入ってるらしいハンデスも4枚のヴェリアナも8枚の置物もすべてがきついです

BMOでも初戦に当たりなすすべもなく負け、神戸入り以来ずっと頼むから当たらないでくれと願い続けたデッキに当たってしまいました

手札が公開された直後の嫌な予感も他言語でなんやこれ?って見てたカードを小悪疫ですって言われたときの絶望感もしばらく忘れられそうにありません

ゲームは当然のように負けました

場のシャドウはpoxとヴェリアナで死んでいきました

ハンドは精神ねじきりで無くなりました

こうして今回のPTへの挑戦は終わりました

僕にとって1つ幸いだったのはこういうときに優しく慰めてくれる仲間がたくさんいたことです

グループのメンバーはもちろん遊戯王時代からの友人、先にマジックを始めた先輩方、晴れる屋でモダンを練習するなかで出会ったモダン勢の方々

色んな人に暖かい声をかけてもらってなんとか大会を続ける気力がわきました

最後のマッチはバーン相手でメインは相手がダブルマリガンをしてくれたもののこっちのキープはヴェリアナで抑えて横断プランという感じでトップ火力で負けるとこまで来てしまったのですがそのターンになんとか土地を引いてもらって辛勝するも続く2ゲームは同様にラストターンに火力の場面で2度とも引かれてしまって負け

終わったあと見返しましたがフェッチの切り方等を変えていたとしても影のキャストタイミング等の都合もあって結果は変わってなさそうです

現状PTの権利もなく、PPも実は全然持ってないのでこれ以上続ける意味もなく初日の好成績が嘘のように0-3して8-4ドロップ……

 

静岡のときもそうだったんですけど2敗ラインでの負けが心に響いてめちゃくちゃつらいです……

静岡では4cサヒーリを使って有利な緑黒にG1をランド2ストップから攻められ続けてラストターンに途中でフォグのように使い捨てたサヒーリを引いてコンボが通って勝ったのにG2G3と事故事故で負けて今回は逆に相性最悪のしかも2日目の2敗ラインにいるかよ~っていうデッキに負けです

 

他のグループのメンバーが続々とPT出場を決めていく中でこんな負け方で目を失い続けて精神的にはかなりぼろぼろです

でもこれを越えていかないと……ね……

とりあえずここからはMOPTQとRPTQLCTに照準を合わせてリミテをやっていきます

自分の大好きなこのゲームでやっていけるように多少遅れても最後に一番勝ってる漢になれるように

凹んでる暇はありません

これからも頑張ります!

 

 最後に死の影ジャンドを選んだことには全く後悔が無いです 

上位に多かったヴァラクート、アドグレイス、エルトロンには苦手意識が無かったですしグリクシス死の影にはハゾレトの採用でかなり勝率が上がってました

親和にも僕は苦手意識無いんですけど……

バーンはちょっと厳しいかもしれないです

上手くライフを調整して死の影で勝つっていう明確なプランはありますがどうしても間に合わないこともあるので1回の負けが大きいGPだと当たりたくないですね

とはいえ上位層にはわりと戦えるフィールドだったかなと思ってます

もしかしたら死の影ジャンドの記事は加筆するかもしれないです

 

また読んでいただけたら幸いです

ジャンド死の影について

とりあえず身内用にジャンド死の影について書けることを書いておきます。

 

・リストの変遷


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一番最初がこれ


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BMOで使用したver.2


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丁度今使っているver.3

 

リストの変遷の理由は単純なメタゲームの変遷と色んなデッキとの試行の結果

 

ver.2のときにはグリクシスシャドウが多く、ジャンドカラーでとれる"未練ある魂"を探した結果"苦花"を発見

丁度コントロールにも強いし、カウンターされたりハンデスされる分には昂揚カウント二つ分となり良いのではと

結果的に機能するときもあるが、これだけで勝てることは無く、基本的にチャンプ要員としての活躍であったため除去へ変更

 

ver.3 

アモンケット発売で献身のドルイドコンボを投入した無限頑強が増え、苦手とする横並び系が増加

アブザンジャンクにも"未練ある魂"分不利であったので盤面を一掃できる"神々の憤怒"を採用

赤ダブルシンボルが厳しいのでフェッチを1枚赤黒ショックランドに変更

それに伴い+しているだけではなにもしない"最後の望み、リリアナ"だけでないPWに不満があったので+がリソースにもダメージにもなる"反逆の先導者、チャンドラ"も採用

 

・このデッキの基本的な立ち回りについて

目指すべき理想のムーブ

1tハンデス→2tタルモゴイフor死の影→3tリリアナのキャストor相手の妨害→4tから5tに2tのクリーチャーで殴りきる

という流れ

デッキ内にはハンデスが8枚でクリーチャーはわずか8+(わんちゃんだせる通りの悪霊とゴーア族の暴行者)という構成なのでロングゲームは禁物3t目までにクリーチャーが出ませんなんてことにはならないようにすること

ハンデスについて

 ハンデスで抜くカードは基本的には除去だが除去の枚数が多くて抜いたとしてもこちらのクリーチャーがさばかれきってしまう場合には除去ではなくクリーチャーやPWを優先して落として相手のスピードも落とす

この時こっちがPWがあるのが理想でその場合はクリーチャーは無闇に出さずにPWプランを狙うが無い場合は溜め込んだりする工夫が必要

ハンデスハンデスを抜くこともある

基本的にはハンデスされたらクロックor初手のキーカードが無くなるときはハンデスを抜く

逆にクロックが複数あり、ハンデスがそこまできつくない手札のときは放置して翌ターンに抜かせてテンポロスを狙うのもあり

相手がコンボの場合は何が足りないのかをしっかり判断して抜く

基本的にはコジレックの審問を思考囲いより先にうつが、2点払う必要がある時と相手のデッキがグリクシスシャドウをはじめとする高速で探査クリーチャーを出すデッキの場合は最速2tで出てくる場合をケアして囲いから打つ

2点払いたい時の例としてはフェッチ×2で6点と囲いの2点で2tに死の影が出せる等

最初のハンデスは相手のファーストアクションか軽くてすぐに打てる除去を抜くため審問で充分だが審問ではフィニッシャーが抜けないことが多いため終盤に残しておきたいことも多い

・ウルヴェンワルド横断について

ハンドの土地がフェッチ1のみの場合は緑黒から沼 赤緑から沼だと3色でるが、それよりも黒黒を優先しないとハンデス+死の影みたいな2ムーブが取りづらく、逆に赤いカードは数も少ないし序盤には打つ必要があまりない

昂揚していてクリーチャーを持ってこれる場合そのクリーチャーを即キャスト出来ないタイミングには打たない

ハンデスやサイド後であれば外科的摘出のような裏目もあるしクリーチャーが欲しいタイミングで出さないのに打つとトップクリーチャーの確率も減る

場のクロックが生き残り、未練ある魂を打たれたためゴーア族をサーチすれば勝てるというタイミングもあるため手札に残し得

・キープ基準

クリーチャーがいる

ハンデス+除去+PWが1以上あってクリーチャーがいなくても勝利のビジョンがある

クリーチャーはいないがハンデスなどにより昂揚が達成して横断でサーチが出来る

クリーチャーも横断もないものの昂揚は達成できて通りの悪霊やミシュラのガラクタで3枚くらいデッキを掘れる場合

これらはキープします

逆にマリガンしないといけないのは

クリーチャーがない

クリーチャーを持ってくることも出来そうにない

分かりやすく書くとこうなります

つまりは初手からどう勝つかが明確になってないハンドは基本的にマリガンということ

キープが出来て一番どう勝つか明確でないハンドの例としては

横断ガラクタ悪霊悪霊フェッチフェッチショックランド

とか

これはガラクタと悪霊とフェッチで昂揚カウントも3までいき、3ドローとガラクタによる疑似占術があるためトップ4枚から欲しいカードを探せればいい訳なのでキープ

ただしサイドボード後では上記に当てはまらないものでもキープするときがあります

例えばサイドからアグロ系デッキ相手では除去が増えて普通のジャンドに近くなるので除去のみのハンドがキープできたりします

序盤をしっかりさばくことが一番大切なのでそれが出来れば後からフィニッシャーはひけるでしょうということです

これらの特殊なキープについては書けるものについてはこの後の各デッキについての留意点的なところに書きます

 

・各デッキと戦うに当たって

基本的にはコンボ系には有利で横並び、除去コンには不利というところ

 

バーン  有利という人もいれば不利って人もいます

非常に難しいマッチアップで計算のミスは許されません 

やるべきことは相手の火力等をきちんと計算して死の影で殴るということ

的確に自分で減らすライフの調整が出来れば勝てるようになります

バーンには除去ハンドキープは絶対にダメで必ずクロックがあるハンドをキープすること

死の影やティムールの激闘がキーカード

 

親和 微有利だと思ってます 

大切なのは1tのハンデスでここで正しいカードを抜くことで勝率がかなりあがるはず

刻まれた勇者が出ると負けに直結するのでそれは阻止すること

でても諦める必要ないんでトランプル付与で刺しきりましょう

頭蓋囲いさえ割れれば即死は少ないです

 

マーフォーク 有利

広がりゆく海連打でマナベースが崩壊しない限りは特に問題は無し

ハンデスも除去も有効に働くのでロードが並ばないようにすることでライフレースで勝てます

 

Zoo

紛争Blitzだとさすがに不利ですが1度の全体除去で投了ってタイプのデッキなことと奇襲隊さえ止めれればそれほどまでのスピードはないので勝てる可能性もあると思います

奇襲隊の分ライフ計算が非常に難しいですが死なないように削って死の影で勝つことになると思います

普通のZooならクリーチャー多目のバーンというイメージで戦うのがいいかと

 

発掘 

不利です 

メインはなんとかして激闘でもぶちこむくらいしかないです

先手であればハンデスで初動を落とせるのでそうなると勝つ可能性がかなりあがります

サイドボード後はしっかりと墓地対策をすることで勝てるようになります

サイドボード後は先手だと墓地対とハンデスどちらかがなければマリガンしていいです

後手ならハンデスも信用できないので多少厳しく墓地対を探すべきです

 

無限頑強 微不利

除去が少ないので案外殴りきれることもあるがカンパニー等で横からごり押されることもあるので微不利

献身のドルイドコンボも加わったため3kill率が前より高いのでハンデスor除去は必須

神々の憤怒をデッキに入れたので多少相性の改善にはなったと思います

打てばかなり有利になります

 

グリセルシュート (白力線を貼られない限り)有利 

除去などはほぼないのでしっかりハンデスで妨害して殴りましょう

サイドボード後は墓地対ハンデスがとても大切ですが呪文爆弾はハンデスのついでに力線で無力化されてしまうので力線を割るカードが大切になります

力線+即シュートはほぼ勝てないので諦めていいと思います

 

アドグレイス 微有利

グリセルシュート同様にハンデスで妨害しながら殴ると勝ちなのですがこちらは力線採用率100%なのでサイドボード後は貼られる想定をしないといけません

エンチャ破壊は力線だけでなくファイレクシアの非生も破壊できるので有効です

力線を貼られたら速度で勝ちましょう

 

リビングエンド 微不利

墓地対をサージカルに頼ってるので必然的に現在の相性は悪くなってます

呪文爆弾などがあれば少しは楽になるところ

上手くハンデスした上でリカバリーされる前に勝ちたいところだがサイクリングでデッキを回していく都合上どうしてもリカバリーが早いから厳しくなります

メタゲーム上増えてくるなら呪文爆弾あたりをとるのもあり(ただしサイドボード後は鋳塊かじりやクローサの掌握などのディッチャが確実に入るからおけば安心ではなく交わせないベストのタイミングを探して置く)

 

 赤緑系トロン 有利

しっかりハンデスすることとサイドボードの大爆発が鍵

妨害の上からしっかり揃えてだされることだけ諦めてください

 大爆発サージカルのイージーウィンもあり

 

青白トロン 力線がメインから入るようなデッキなので正直不利です

隙をついて一気に削るのが大事

相手はフィニッシャーが少なく必死に耐えてフィニッシャーにたどり着く必要があるのでそこまでに勝てるように動く

 

エルドラージトロン

多少不利らしい

あまり対戦経験がないので詳しく書きづらいがトロン土地揃ったあとのバリスタがキツイです

エルドラージ中型はサイズで勝てるのでそこまで

トロン土地割ればいいってもんじゃないから大爆発の使い方には注意

 

バントエルドラージ 

5分です 

負け筋がいくつかあってそこに気を付ければ勝ちやすいです

1."希望を溺れさせるもの"でタップされてフルアタックを通される 

基本的にこっちはクリーチャーが少なくライフも削り続けているので3体ほどのフルアタックを受ければ0になりますハンデスそもそも出させなかったりトークン生成のスタックで除去を打つ必要があります

2."変位エルドラージ"でタップされてフルアタック

上と同様です

変位はブロックした空中生成をブリンクといった使い道もあり、残すとそのまま敗けまであるクリーチャーなので出来るだけ早くに処理します

3.仕組まれた爆薬、エルズペス、ラスなど

ラスからなら死なずに済むかもしれないですが他は即死ですので影を並べすぎないなどの工夫が必要です

これらを常に頭にいれて行動すれば勝てない相手ではありません

 

 

ヴァラクート系

ハンデスから早いクロックという基本が出来れば有利です

4cやナヤだと白力線の可能性もあるのでそこは注意

 

青赤バラルストー

白力線入ってたら少し厳しくなりますがあとは有利です

ハンデスでも除去でもスピードをかなり落とせるのでリカバリーされる前に倒すことができます

サイドボード後は除去かハンデスが無いハンドはマリガンで問題ないです

また血染めの月や帝像+向こう見ずな実験プランなどもあり得るので注意

(結局バラルなどを倒すための除去などで処理自体は割とできます)

 

BG系 ジャンドには5分以上

アブザンには不利です

他の除去コン系にも同じことが言えますが流刑への道と未練ある魂が非常にきつく、ジャンドであれば除去されたものを最後の望み、リリアナなどで回収することで継戦できるが流刑への道だと回収が出来ないのでリカバリーが困難です

基本的にはお互いリソースが尽きていくところで相手側の方が長期戦向けのカードが多くて負けるので長期戦にならないこと、なってしまったときに上から連続で驚異がたまたま引ければ勝てます

 

死の影ミラー

グリクシスには除去の枚数では負けてますがクリーチャーの質はこちらの方が上なのでわずかに不利というところかと思います

このマッチアップで大切なのは影のサイズを常にいじれる状態にすることと、下手なアタックで影を育てないということ

影のサイズを変えられないと影のにらみ合いから一方的にブロックを強要されて片方だけ盤面崩壊ということになります

お互いにライフを削り続けるゲームなので1発で致命傷になるためブロックせざるを得ない状態がほとんどなのでそこでブロックしても1方とられないことが大切

 

青系コントロール

これもBGと同じ理屈で青白不利

ジェスカイ5分 グリクシス5分

ブルームーン 有利となります

ジェスカイが5分なのは赤の分不要牌が増える読みなのですが本体連打されると負けるし青白と変わらない可能性もあります

マッチアップしてなさすぎてジェスカイは良くわかりません

グリクシスは追放されないので継戦ができると大分変わってきます

クリーチャーの質はこっちが上なのでなんとか1体生き残らせましょう

青白は除去は追放ばかりでPWでさえ奥義直前にクリコマでバウンスor拘留の宝球など対策が多く地獄です

相手の土俵に上がらされる前に殺しましょう

 

 とりあえず思い付く限り書いてみました

現在これが最強という感じのコンボデッキがモダンにないのでモダンで使うべきデッキとして

1.ブン回りがあって4,5tに勝つことが出来る

2.ハンデスがある

3.サイドカードに触れないということがない

という条件を全て満たしていてるので割とベストと考えてます

ちなみにグリクシスシャドウは3がダメで思考掃きの落ち次第では予期せぬ敗因になるところが嫌いですね