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カツオの釣り方

カードにどっぷりはまってしまった魚類のブログです

新スタン考察その1 ~黒塗りの高速警備者にお気をつけください~

はい、新スタン考察です。晴れる屋に向かう途中である程度書いていたのにそれが吹き飛びました(^o^)(^o^)(^o^)

キレそう(^o^)(^o^)(^o^)

 

新スタンの考察はこの後も主に自分が興味あるものをいくつか書くのですが、まずは自分に最も合っててかつ使用感もよい赤白の機体にtサヒーリの赤白青搭乗アグロデッキについて書きます。

 

どういうデッキかというと

 

1マナのアーティファクトにより能力が上がるカードをフィーチャーし、1tにそれらを出し、2tに機体やアーティファクトクリーチャーを出し、4,5tに高速警備者を叩き込み勝つというデッキ。

参考までに1t模範的な造り手2t密輸人の回転翼機3t模範操縦士デパラ4t高速警備者のムーブで25点のダメージが稼げます。

実際にはいくらかの妨害があるとはいえ2ターン後にはおおむね勝っておかしくないと思います。

デッキの利点は明確で他のデッキよりはるかに早いことだと思います。

自分のリストの最新の物だと2マナまでのクリーチャー、機体で大体20弱となるので安定して序盤から攻めることが可能と思います。

他のアグロと同様に序盤から除去を連打されたり全体除去には弱いです。

機体とクリーチャーという二種類の攻め手があり、除去されづらくはありますが少しずつ削られてイシュカナあたりを間に合わせられてしまうと厳しいです。

 

以下最新のリスト

 

模範的な造り手4
発明者の見習い4
スレイベンの検査官4

激砕確約3
屑鉄場のたかり屋4
密輸人の回転翼機4
焼夷流4
高速警備者4
エンジン始動2
模範操縦士、デパラ3
サヒーリ・ライ2

 

land 22

平地6
山4
感動的な眺望所4
尖塔断の運河4
霊気拠点4

 

消えてしまった記事ではわざわざ全部採用理由やらなんやら書いてたのですが一度消えちゃうとめんどくさいから高速警備者などの説明不要4投勢は書かないでおきます。

 

模範的な造り手、発明者の見習い、密輸人の回転翼機、高速警備者

これらは説明不要4投です。使うか使われればこれらが4枚入るのがわかると思います。

 

スレイベンの検査官は1マナ域でアーティファクトを出せることが偉いです。

1tになにもできないことを防ぎながら2t以降のアーティファクトがない状況も防げてワンドローもついているのは優秀。

といいながらまだ投入してプレイしていないため2日後にはキレて抜いてるかもしれないですw

理論上は強い。

もともと霊気装置の展示(1白の霊気トークンを二体だすやつ)にしていたのですが1/1だとリリアナで簡単に死ぬ上に強いのは二体でるということだけだったので上記のおまけ一杯なスレイベンとチェンジ。

 

激砕確約

この枠はかなり色々試しました。

騎乗追撃、石の宣告などを試したのですが、仮想敵がギセラ、サリア等の先制攻撃持ちクリーチャーとイシュカナなどの一気に横に広げるカードになります。

緑白の先制攻撃持ちがつらいことがわかって最初に試したのが騎乗追撃でした。

これにより先制攻撃持ちを倒すこと自体はできるのですが、一方で問題もありました。

大天使アヴァシンです。これを見せてしまうとケアのためにキャスト→破壊不能→ブロックとなり、完璧に腐ります。さらにケアせずともアヴァシン出してブロックしないとライフ足りない!みたいなときもナチュラルにケアされてしまいます。解散

という訳で石の宣告の出番です。確定で除去をして殴る。強い。実際に石の宣告には特に不満は無かったのですがもともと気になっていた激砕確約に変更してみました。

強い(^o^)(^o^)

何が強いって3/3修正でわんちゃんトランプルが1マナですよ!!!

構えることも簡単な上にタフネスが上がるので前述の先制攻撃持ちにもイシュカナにも対応できるのです。

ギリギリ殺せるブロックは簡単に崩せて確実に殺すブロックなら横の通るやつにうてる

すばらしい!とはいえ被りすぎはさすがにあかんため3です。

 

屑鉄場のたかり屋

2マナ域のアーティファクトの中で回転翼機の次くらいに強いと思いました。

霊気拠点があればわんちゃん帰ってきますがデッキ構成上何度も帰ってくるような試合は帰ってきてもそんなに勝てないと考えて黒は入れてません。2tの動きを安定させるために4

 

焼夷流

本体も焼ける除去。強い。

殺すと追放なので再利用や昂揚を妨げる。強い。

上記のたかーりくんに投げると帰ってこれません(^o^)(^o^)

 

模範操縦士デパラ

 

レジェンダリー故3の強いやつ。

上記の最速ルートの影にはこいつがロードしてるってことがって思ったけどロード分5点だからロードじゃなくても20点足りてましたヽ(^○^)ノ

タップしたときの能力で次弾補充してくれます。乗組員も機体もどっちでもいけるため次に繋がりやすいです。終盤だとキャストしておいてエンドに搭乗から能力で拾って~ということもできます。

注意点としてはあほみたいにマナを払うのではなく、何が当たったらどう動くのか、みたいなことを想定することが大切です。

2マナ残したから見つけた回転翼機だせる。みたいなことがテンポ的には重要です。

 

サヒーリ

青がタッチカラーなので2枚、強さ的には増やしたいくらいです。

コピーはアーティファクトなため1マナのやつらの能力を誘発させることができるということを知っておくとより強く使えると思います。

わかっての通り高速警備者コピーすると犯罪です。人が死にます。

このデッキであれば相手にはあまりサヒーリを殴る余裕はないため死ににくいです。相手がそれでも殴ってきたら空いた本体を殴れます。

+能力の1点もアグロには大切ですし、占術により不要牌を下に送れるのも

デッキにマッチしてます。

 

エンジン始動

機体デッキにおける最終手段です。特性上複数引くのは弱く、4マナは重いので2枚の採用がベストな枚数ではありますが、除去で搭乗できないやつらが一気に動くことは相手の計算を大きく狂わせ、一撃必殺となることは間違いがなく、普通に全体2/0修正だけでも削れるダメージは大きいです。

 

このデッキの利点のひとつとしてカードがほぼカラデシュであることがあげれるためカラデシュから参入する人が使いやすいということがあげれると思います。

なのでこのデッキを使うに当たって意識すべき点をいくつか書いておこうと思います。

まず、キープ基準です。

キープ基準というのは相手のデッキや、先手後手など様々なファクターで変わるものですので使っていくうちにそれぞれの基準ができると思うのであくまで僕の主観です。

 

まず土地が多すぎるハンドは即マリガンしましょう。

このデッキの土地は22枚です。とても少なく最初に22で身内との調整に持ち込んだときはさすがにないと言われまくりしばらく23でやりましたが22に戻しました。

理由は簡単です。土地が2枚で止まってもちゃんと動けば勝てますが、土地が7,8枚まで並んでしまうと負けます。

初手に最低限必要な土地は2と考えており、それを引けないリスクよりより強い動きができるよう土地を引きにくい構成を目指しました。

また2tクリーチャーを出せないハンドはおおむねマリガンするべきだと思います。

うまく前が引ければよいですが初動3tだと間に合わないことも多いでしょう。

 

他にもコンバットやバットリの使い方は決して簡単ではないです。

基本的には無理なコンバットは推奨されません、いくつかのクリーチャーを失っても勝てるヴィジョンがあるときだけ特攻しましょう。

バットリも決めに行くときか安全なタイミングで打つのがいいと思います。

基本的ですが大切です。

この分が役に立ってくれれば幸いです。

長文でしたがここまで読んでいただき、ありがとうございました。