カツオの釣り方

カードにどっぷりはまってしまった魚類のブログです

環境名人戦

タイトルの通り環境名人戦に出てきました

 

スタンダードとドラフトの混合フォーマットで賞金15万と非常に魅力的なイベントです

 

6ラウンドあるスタンダードのデッキは

ゼウスサイクリングを選択

どうしようもなく相性が悪い青白系機体が霊気池の退場と共に減り、残った愚直なビートダウンには有利がつくこと、使用者が少なくメタカードがとられている確率も低く、対策も具体化されていないことまで考えてのことでした

 また最近勝ててないことを気にしすぎてる自覚があり、楽しくないマジックは勝てないということをTwitterで見かけたこともあり自分が回して楽しく、負けたとしても笑って終われるようなデッキということもありました(実際には構築ラウンドをそこそこの成績で終えてドラフトに敗因があったので結局悔しくなってしまったのですけども)

 

色々いじり倒して持ち込んだのは以下のリスト

せっかくここまで回し込んだのでこの記事のあとにしっかりと解説記事を書きたいと思います

 
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という訳で本戦の内容へ

 

R1 ゼウスサイクリング

 

先手の2tまでをタップインタップインで終えると相手も同様にタップイン×2で終えてきてまさかの同形戦ということになり、初手ではマナブーストが無く、少し厳しいスタートをするも相手はマナブーストしたものの噛み合いが悪く、ラストターンに侍臣で実質0マナサイクリングを続けて視点にたどり着き勝利

 

先手4tくらいのケフネトでアドバンテージを稼がれるものの否認を引き出したりすることでなんとかライフ10を残したままイフニルの魔神が着地、そのままカウンターを構えながらゆっくりとケフネトを処理して殴り始めたもののあと1tのところで副陽の接近をカウンター出来ずそのまま大量のサイクリングで2度目を打たれる前に否認を引けず負け

 

残り時間が少なくなってしまっていたものの普通のデッキ相手にはドブンのハンドだったので一回視点をカウンターさせてから翌ターンにもう一度仕掛けて払拭1枚の上からコンボ決めて勝ち

 

○×○

 

R2 黒単ゾンビ

 

相手の方のリスト不備でG1を勝ち、メインのG2で3tに奇妙な森を貼るも4枚目のランドが無く、盤面上は死ななくて仮に5マナエンチャントが出てきても花粉のもや→焼けつく双陽で全て焼けることから手がかり起動を選択、ランドは引けなかったものの予定通りもやからの双陽で時間を稼げたので視点を無事に置けて勝ち

 

 

R3 黒単ゾンビ 

 

運悪く知り合いを踏んでしまいました

メインは双陽2発で流したのち7/7の戦墓の巨人が出る展開で視点を引けず厳しくなるも視点を引けない代わりにもやを引けたので2t延命して視点にたどり着いて勝ち

 

よりハンドが強かったのでハンデス1枚の上から決めて勝ち

 

○○

 

当たり運に恵まれてSEに残るには必須と思っていた構築ラウンド3-0を達成

 

続くドラフトではレアの出などの要因によってはあまりいい結果にできない可能性があったので一安心するも発表されたドラフトポッドは以下の通り


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ピントが合ってなくて読みづらいですが優勝した原根さんをはじめとした名の通る人が複数いるポッドに

 

さらに競技のドラフトはあれだけドラフトしてるくせに実は初体験なこともあり不安が募ります

個人的には成功体験のある青白、青赤、白黒あたりがやれれば……と考えていましたが肝心のピックの流れはというと

 

1-1のレアが2/2/2 起動型能力に対応して2点の赤のメンター

初手級では無いのでアンコモンの白5/3/3飛行不朽サイクリングor白黒のゾンビのマルチの2択からマルチを嫌って5/3/3を選択

すると1-2で目に飛び込んできたのがグローリーブリンガーfoil!!!

正直グローリーを越える点数のレア(無かったのはレアの部分)はほぼ無く、上が何とったのか全然読めなかった(結果はハゾレト)のですが予想外の僥幸と赤白を目指そうと考えます

このパックには他にも5マナ7点サイクリングで2点のカードもあり、下も赤にいってしまう可能性はあるものの上でしっかりと点の高いカードを拾う分には有利ですしグローリーを諦めるのもあり得ないので赤白路線へ

しかし1-8当たりまででも点数の高い赤白が来ないっ……もう少し早く気づくべきでしたが数ピックを無駄にしてしまったものの1-7,8のどちらかで楽園の贈り物を拾うことができ、緑多色に行くことを決めます

ここで除去を手に入れることを考えて緑>黒>赤のような完成図を描けていればしっかりと序盤を受けて終盤ボムで押し込むデッキを目指せたのですがこの時点ではまだ頭がやや殴る方向にいってしまっていたことと、黒のカードをそこそこ下に流してしまっていたので赤緑もアリと考えてしまっているまま2パック目へ

2パック目のレアは副陽の接近

緑多色ではわんちゃんはあるカードなもののやはり1手目のカードではないのでアンコモンの赤 2/4/3 cip1ディスカードをピック

ここは他の択をあまり覚えていないのですが、赤が上から1-3以降ほとんど来なかったことを踏まえ赤をグローリーのみタッチの図を描いて別のカードにするべきでした

このパックでマナクリ等の緑のパーツをある程度拾って緑多色を形にすることはできそうでしたがここまでで拾えた除去が排斥1枚のみ

除去1枚は不味いと考え、ここでやっと黒をとらないとと思い当たったのです(遅すぎ)

3周目もレアはあまり強くなく、黒の除去や壁になりうるカードを必死に拾って完成したのがこち
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5/3/3を入れなかったところが明確なミスだったのですがまあちゃんと回れば2-1くらいいけるやろ~とは思ってました

 

R4 赤黒t緑(ビデオフィーチャー)

 

ちょうど僕の下にいた奥村さんとのマッチアップ 

僕が急に黒をガンガン取り始めたことで大分かき回されたらしいのですが……

1本目は横に広げられてるところにトップからグローリーブリンガーがきたのでそのまま勝利

2本目はクリーチャーがなかなか引けずに出たクリーチャーもバットリや除去を受けてしまって負け

3本目はランド2で緑は出ていないものの相手の2/1を複数落とせることが期待できる 黒3マナの除去、黒5マナの除去がありサイクリングも可能で1枚引くだけで他に引く時間を稼げると判断しキープ

しかしランドをサイクリングまで込みで1枚も引けずに除去したかった2/1の群れに殴られ続けてマグロ……

 

○××

 

R5 緑白

 

後手でグローリー、サイクリング墓地クリーチャー回収、ランド5をキープ

2/4/4 -1が3つ乗るやつ→ロナスの碑→ロナス→3/3/2瞬速チーター×2で5kill……

 

マナクリから動くも3tには権威の殿堂4tにトカゲサイクリング+殿堂起動5t鱗ビヒモス6t7/4/4天使と動かれビヒモスはサンドワームにバットリを打つことで殺すもサンドワームは翌ターンに督励接死と緑白分割により格闘で死亡

そのまま盤面の回答を一切引けず、緑白分割をもう一度食らうなどして、排斥などを引いた頃にはもう間に合わなくて負け

 

××

 

R6 赤白青

 

僕にグローリーをくれた方が相手でしたが相手の方の点数付けがあまり正確ではなく、あまり強い動きをされないままグローリーやサンドワームで2本とって勝ち

 

○○

 

ドラフトはやりこみもしたし、2-1は最低出来るだろうと思ってたらこれでした

僕自身ここ数日のドラフトでどうしても使いたいボムレアを引くことがあまり無くて緑多色の経験値が低くピックがぶれてしまったのが大きかったかなと思っています

元々緑多色はやり始めの頃から作り方がおかしい自覚があったもののRPTQLCTまで時間がなく、作り方を理解することを放棄してやらないようにってしてしまっていたものなのでそこの部分は大きかったかもしれません

他の人の良さげな緑多色もあまりしっかりと見てなかったので反省です

ともあれもしかしたら2敗には目があるかもしれず、構築は勢いあるしと気を取り直すも……

R7 マルドゥ機体

6tに視点を置くも3,4枚でサイクリングが途絶えて事故死

ディッチャ2トカゲ双陽赤黒山島でキープ

緑マナを引けずに事故死

 

××

 

まあデッキ構成上1日1度は事故死しうるのは今までの経験上わかってました

しないで1日終われる可能性もありましたが事故死しても全くおかしくないので仕方なし

 

R8 赤黒アグロ

 

目が無くなるとデッキがめっちゃ回ることってよくありません?

二回ともドブンして勝ち

 

○○

 

R9 黒単ゾンビ

 

2度ともハンドが強く、相手のたかり屋を戻すマナを残さず全力展開してくるミスにも助けられてスト勝ち

 

○○

 

というわけでスタンダード5-1のドラフト1-2で6-3フィニッシュ

 

2日前にドラフトオールまでして7-2で終わってた俺はどこいったんやという感じの結果でしたが前述の通り緑多色をやる機会がほとんど無かったので結果から見ると練習しなかったのと同じとまでは言いませんけど成果を出せたの?って言われると全然出せてないよねとしか言えません

結局何を使っても負けると悔しくて勝ちたくて仕方ないんで焦らないようになんとかしながらもその時その時のベストを尽くすしかないですね

今回の一番大きな反省はドラフトでは上部の知識だけ持っててもダメで使いうるアーキタイプは全て自分なりの作り方のようなものを持っておくということですね

練習量だけは誰にも負けない自信はありますのでやってやれないことはないはずです

 

さてまた今回も悔しい思いをしたわけなのですが対戦後にブログ読んでますとか名前は知ってて~といったありがたい声もいただけてより一層の励みになりました!

 

まずは今週末でPPTQのシーズンが終わってしまう(思ってたより全然速い(>_<))のでここでなんとしてでも勝てるようにできることはしていこうと思います

今日原根さんが使ってた石原さんのティムール昂揚は見た目も動きも好みだったのでこれを調整していこうかなと

サイクリングが悪いわけではありませんがいつ事故ってもおかしくないデッキですし上手ければいつでも勝てるというデッキではありません、実際に霊気池禁止直前のPPTQでは霊気池3回と青赤コントロールに勝って準決勝と決勝の相手が有利というところで2事故で2没ということがありましたので確実に勝つために4cサヒーリなどの経験が活かせそうなこれがいいかなと

 

久々の戦勝報告が出来るように頑張ります

 

GP 神戸

どうも、実はこっそり死の影ジャンドの記事を上げていました(身内に自分の考えを伝えるため)それすらも読んでくださってた方には感謝です

 

それもこれも全てはこの時のため

大嫌いなモダンをここまでやりこんだのもここで勝つためです

前日トライアルでは初戦にあまり当たりたくないアブザンを踏み、あと一歩のゲームを落として1没したものの逆にここでアブザンを踏んだことで本戦当たらんかもとか前向きに考えて初日に向かいます

使ったリストはこちら

 


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1つ前の記事にあるver.3からの変更点としてはメインにハゾレトを採用したこと

サイドにヴェリアナの2枚目、墓地対策をサージカル3からスペルボムと2,2の計4にしたこと

ハゾレトはミラーやグリクシス死の影に対する非常に強力なクリーチャーでメインに置いても単純に強い生物であり、速攻を利用して最後の数点を稼げるのでメインに採用

(晴れプロの井川さんに教えていただきました。めちゃくちゃ強かったので感謝(>_<))

 

R1 bye

R2 bye

R3 Knight fall  ×○○

R4 Affinity ×○○

R5 Eldrazi Tron ○○

R6 B/W Eldrazi Tax ○○

R7 Naya Valakut ○○

R8 Eldrazi Tron (トップ4 鈴池史康さん)××

R9 R/G Omen Valakut ○×○

R10 B/W Eldrazi Tax (優勝 ジョー・ソーさん)×○×

R11 8Rack ××

R12 Burn ○××

8-4ドロップ

 

bye明け最初のゲームでは聖遺の騎士からのケッシグの狼の地、ガヴォニーの居住区により相手のクリーチャーが強くなる一方でこちらは除去がコラコマのみで抱えていたティムールの激闘もわずかに足りず押しきられ負け

2本目はハンデスから4tに極楽鳥、不屈の追跡者、漁る軟泥と並べたところに神々の憤怒を叩き込み勝利

3本目は1本目のように聖遺の騎士にいいようにされてしまう寸前で通りの悪霊でライフを削りつつ4枚目の土地にたどり着き、持っていたティムールの激闘2枚で辛勝

 

R4の親和戦ではメインボードでミスをして後から考えれば勝てていた試合を落としてしまったもののサイド後は追加した除去がしっかり刺さって勝利

メインボードでは ワンマリ後手 初手(ミシュラのガラクタ、突然の衰微、ウルヴェンワルド横断2、フェッチ2、占術ティムールの激闘上)のところで衰微で最初のムーブを触れれば昂揚して死の影をサーチし激闘フィニッシュというキープで相手の先手1tがオパールのモックス、信号の邪魔物、メムナイト2というもので最初のフェッチをタップインする際に赤緑を持ってきて2tに衰微のために沼、3tに最初の昂揚してない横断で持ってきた森から昂揚した横断で死の影で返しに激闘とするべきところをつい普段のように赤黒から持ってきてしまい2tの衰微に森を持ってきてしまったためにフェッチショックインはライフ上できずにタルモを出すしかなくなってしまって負けというものでここを正しくできていた場合タルモの返しのフルパンで1残ったので手札の激闘で勝ちのはずだったなと

結果的にマッチをとれたもののここでミスしない実力の欠けがその後に勝ちきれなかったとこなのかなと……

今回僕が明確にミスったと自覚してるところはここと後述するR8、R9の3回くらいなんですけど自覚できてないミスはあったのかなと

R5のエルトロンは知り合いだったんですが先手をとれたことと引き、噛み合い両方が良い方向にいっての勝利

R6はメインがちらつき鬼火と死の影(チャンプされる)とのタイトなライフレースで除去か貫通できるカードが求められるラストターンにティムールの激闘を引き辛勝

サイド後はハンデスで除去を落とし、メイン戦での癌であったちらつき鬼火も最後の望み、リリアナで軽く処理してよりサイズの大きいクリーチャーで殴って勝利

サイドボードのラスアナは最後まで悩んだ部分だったんですがとって正解だったと思いました

R7では初手に死の影が4枚あったものの残りの3枚でライフ15までいけて後手なので全部出せりゃ勝つやろとキープして実際に3tに3体出せたので勝ち(相手の方が手札のスラーグ牙ではなく緑契約からのタイタンを優先していたら負けてたかもしれません)

2本目では3tにランドが無くなり仕方なく緑契約から桜族の長老と動いたところに都合良く引いた大爆発の魔道士でランドを叩き割り契約死

正直大爆発引けば勝ちやんと思ったとこできれいに引いてついてるから好成績も見込めるかなとは思いました

R8は共通の知り合いもいる鈴池さんとの対戦でR5以来2度目の先手をとれたもののマリガン(^^;

とはいえハンデスもシャドウもコラコマもある対エルトロンには上々のハンド

ハンデスから入るとチャリスチャリスディスメンバーバリスタみたいな感じ(^^;(^^;(^^;

とりあえずチャリスX1が残ることがあると不味いので1枚割れることも考えてチャリスを落として2tに影を四肢切断の的として出して落とさせて2tにはX1のチャリスが予定通りきたので返しに落とさせた影を拾いつつ割ろうとしたら2種揃ってたトロン土地が3種になりながらスマッシャーが……

とはいえ影のサイズは8/8で止まってるやんと思ったけど構わず突っ込まれて2枚目の土地四肢切断くぅ~(>_<)(>_<)(>_<)(>_<)

 一応スマッシャー自体よりサイズをあげることはできましたがそれをするとトロン土地からのバリスタでライフが無くなってしまうので負け

G2は初手で13までしかいかんけど置物に触れる衰微2にコラコマあって影もあるからとキープをしたのですが前述の通りランドからのダメージで13のライフでは死の影が出なくて3tに出されてしまった難題で手札の死の影が追放されて回収もできずそのままクリーチャーも引かず負け 

エルトロン相手に勝つときの動きではないし3tまでにクロックを出せないハンドはマリガンするべきと自分のなかでは決めていたつもりがまあまあの初手に2連続でマリガンしたくないというところも重なってキープしてしまいました

これをマリガンできる人が最後まで勝ちきれるんだろうなと思います

R9では後手でワンマリでなんとか初日を8-1したいところにやや弱気になるも明日への探索待機で相性良いデッキであることに安堵

しっかりハンデスを絡めてなんとかフィニッシュ手段を引かれる前に辛勝

2本目はヴァラクートありフェッチありでランドがかなり伸びてしまいいつ負けてもおかしくないところになってしまうも影のビートで追い込みフェッチも起動させてハンドの横断と引いてきたタルモで次殺せるという場面で既に2枚大祖師の遺産を置かれていたのもあってそのときサイズの大きいタルモをサーチしてしまったのですが3枚目の大祖師の遺産を引かれてしまいサイズが下がって決めきれず負け

死の影でもラストターンには変わりなくなんならトップでフェッチ引いたから勝ちだったのにその辺をしっかり考えることができてませんでした

これも反省ですね

3本目は相手が緑無しキープから大祖師の遺産などで遅延されるもののライフ14のターンにティムールの激闘を引き4/4の影2体と2/3のタルモでぴったり勝ち

初めての初日8-1という好成績にオポも良く初日を25位で終われました
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 R10では今回優勝することになるジョー・ソーさん2日目しょっぱなから厳しいかと思いましたが僕の目指すところはそういうプロプレイヤーを越えていかないとたどり着けません

先手ながらマリガンスタートでガラクタでトップを確認すると大祖師の遺産が……

後からリスト見ると4枚入ってたみたいで上手くメタを読みきったいい構成だと思いました

白黒タックス相手はハンデスで相手の妨害をしっかりと確認し、落としてクリーチャーのサイズで勝つプランがとりたいところなのですがこのゲームではハンデスは1枚も引けずに初手には1だった土地がパス1枚もらった上で8枚にまでなってしまいどうにもならず……

最後のフェッチは切れないよw

2ゲーム目は妨害をなんとか越えてギリギリ勝利できましたが3ゲーム目ではお互いライフは1桁ハンドはほぼなくクロックは相手はリンリントークンこっちはタルモ、影1ずつくらいの状況からフェッチ囲い囲いと引いてしまって上手く動けず相手のトップの大祖師の遺産はなんとか見えている神聖な協力にタルモを突っ込ませてフルタップに刺せたところで僕のトップのコラコマで割りながらタルモをひろってキャストで上手くケアできたもののライフは2

相手の場には変わり谷、不毛の地の絞殺者、スピリット2となり最後のトップはコジレックの審問……

デッキの都合上仕方ないですね

前述の通り白黒タックス相手はハンデスはほぼ抜けないです

デッキパワーカードパワーで勝ってるので相手のプランを崩すことが勝ちへの一番の道だからです

相手のライフもタルモ+激闘、ゴーア族の圏内で昂揚はしていましたし、除去やクリーチャーでもこちらに流れを傾けられたと思うととても悔しいのですが……

PTへの権利のためには負けられなくなりましたがまだまだチャンスはあるのでと気を取り直した矢先でした……

先手ワンマリからハンデスをうったらそこには見覚えの無い黒いカードがいっぱい……

この時点であぁ……またおれはPTいけないんだなぁという考えが頭をよぎりました

正直相性最悪といってもいい8Rackを踏んでしまったのです

8Rackとは公式でも今回取り上げられていましたがハンデスを嵐のように浴びせながら相手の攻撃は除去と罠の橋で抑え対戦相手のハンドが特定の枚数以下であれば能力が誘発する置物によりライフを削るデッキです

20数枚入ってるらしいハンデスも4枚のヴェリアナも8枚の置物もすべてがきついです

BMOでも初戦に当たりなすすべもなく負け、神戸入り以来ずっと頼むから当たらないでくれと願い続けたデッキに当たってしまいました

手札が公開された直後の嫌な予感も他言語でなんやこれ?って見てたカードを小悪疫ですって言われたときの絶望感もしばらく忘れられそうにありません

ゲームは当然のように負けました

場のシャドウはpoxとヴェリアナで死んでいきました

ハンドは精神ねじきりで無くなりました

こうして今回のPTへの挑戦は終わりました

僕にとって1つ幸いだったのはこういうときに優しく慰めてくれる仲間がたくさんいたことです

グループのメンバーはもちろん遊戯王時代からの友人、先にマジックを始めた先輩方、晴れる屋でモダンを練習するなかで出会ったモダン勢の方々

色んな人に暖かい声をかけてもらってなんとか大会を続ける気力がわきました

最後のマッチはバーン相手でメインは相手がダブルマリガンをしてくれたもののこっちのキープはヴェリアナで抑えて横断プランという感じでトップ火力で負けるとこまで来てしまったのですがそのターンになんとか土地を引いてもらって辛勝するも続く2ゲームは同様にラストターンに火力の場面で2度とも引かれてしまって負け

終わったあと見返しましたがフェッチの切り方等を変えていたとしても影のキャストタイミング等の都合もあって結果は変わってなさそうです

現状PTの権利もなく、PPも実は全然持ってないのでこれ以上続ける意味もなく初日の好成績が嘘のように0-3して8-4ドロップ……

 

静岡のときもそうだったんですけど2敗ラインでの負けが心に響いてめちゃくちゃつらいです……

静岡では4cサヒーリを使って有利な緑黒にG1をランド2ストップから攻められ続けてラストターンに途中でフォグのように使い捨てたサヒーリを引いてコンボが通って勝ったのにG2G3と事故事故で負けて今回は逆に相性最悪のしかも2日目の2敗ラインにいるかよ~っていうデッキに負けです

 

他のグループのメンバーが続々とPT出場を決めていく中でこんな負け方で目を失い続けて精神的にはかなりぼろぼろです

でもこれを越えていかないと……ね……

とりあえずここからはMOPTQとRPTQLCTに照準を合わせてリミテをやっていきます

自分の大好きなこのゲームでやっていけるように多少遅れても最後に一番勝ってる漢になれるように

凹んでる暇はありません

これからも頑張ります!

 

 最後に死の影ジャンドを選んだことには全く後悔が無いです 

上位に多かったヴァラクート、アドグレイス、エルトロンには苦手意識が無かったですしグリクシス死の影にはハゾレトの採用でかなり勝率が上がってました

親和にも僕は苦手意識無いんですけど……

バーンはちょっと厳しいかもしれないです

上手くライフを調整して死の影で勝つっていう明確なプランはありますがどうしても間に合わないこともあるので1回の負けが大きいGPだと当たりたくないですね

とはいえ上位層にはわりと戦えるフィールドだったかなと思ってます

もしかしたら死の影ジャンドの記事は加筆するかもしれないです

 

また読んでいただけたら幸いです

ジャンド死の影について

とりあえず身内用にジャンド死の影について書けることを書いておきます。

 

・リストの変遷


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一番最初がこれ


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BMOで使用したver.2


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丁度今使っているver.3

 

リストの変遷の理由は単純なメタゲームの変遷と色んなデッキとの試行の結果

 

ver.2のときにはグリクシスシャドウが多く、ジャンドカラーでとれる"未練ある魂"を探した結果"苦花"を発見

丁度コントロールにも強いし、カウンターされたりハンデスされる分には昂揚カウント二つ分となり良いのではと

結果的に機能するときもあるが、これだけで勝てることは無く、基本的にチャンプ要員としての活躍であったため除去へ変更

 

ver.3 

アモンケット発売で献身のドルイドコンボを投入した無限頑強が増え、苦手とする横並び系が増加

アブザンジャンクにも"未練ある魂"分不利であったので盤面を一掃できる"神々の憤怒"を採用

赤ダブルシンボルが厳しいのでフェッチを1枚赤黒ショックランドに変更

それに伴い+しているだけではなにもしない"最後の望み、リリアナ"だけでないPWに不満があったので+がリソースにもダメージにもなる"反逆の先導者、チャンドラ"も採用

 

・このデッキの基本的な立ち回りについて

目指すべき理想のムーブ

1tハンデス→2tタルモゴイフor死の影→3tリリアナのキャストor相手の妨害→4tから5tに2tのクリーチャーで殴りきる

という流れ

デッキ内にはハンデスが8枚でクリーチャーはわずか8+(わんちゃんだせる通りの悪霊とゴーア族の暴行者)という構成なのでロングゲームは禁物3t目までにクリーチャーが出ませんなんてことにはならないようにすること

ハンデスについて

 ハンデスで抜くカードは基本的には除去だが除去の枚数が多くて抜いたとしてもこちらのクリーチャーがさばかれきってしまう場合には除去ではなくクリーチャーやPWを優先して落として相手のスピードも落とす

この時こっちがPWがあるのが理想でその場合はクリーチャーは無闇に出さずにPWプランを狙うが無い場合は溜め込んだりする工夫が必要

ハンデスハンデスを抜くこともある

基本的にはハンデスされたらクロックor初手のキーカードが無くなるときはハンデスを抜く

逆にクロックが複数あり、ハンデスがそこまできつくない手札のときは放置して翌ターンに抜かせてテンポロスを狙うのもあり

相手がコンボの場合は何が足りないのかをしっかり判断して抜く

基本的にはコジレックの審問を思考囲いより先にうつが、2点払う必要がある時と相手のデッキがグリクシスシャドウをはじめとする高速で探査クリーチャーを出すデッキの場合は最速2tで出てくる場合をケアして囲いから打つ

2点払いたい時の例としてはフェッチ×2で6点と囲いの2点で2tに死の影が出せる等

最初のハンデスは相手のファーストアクションか軽くてすぐに打てる除去を抜くため審問で充分だが審問ではフィニッシャーが抜けないことが多いため終盤に残しておきたいことも多い

・ウルヴェンワルド横断について

ハンドの土地がフェッチ1のみの場合は緑黒から沼 赤緑から沼だと3色でるが、それよりも黒黒を優先しないとハンデス+死の影みたいな2ムーブが取りづらく、逆に赤いカードは数も少ないし序盤には打つ必要があまりない

昂揚していてクリーチャーを持ってこれる場合そのクリーチャーを即キャスト出来ないタイミングには打たない

ハンデスやサイド後であれば外科的摘出のような裏目もあるしクリーチャーが欲しいタイミングで出さないのに打つとトップクリーチャーの確率も減る

場のクロックが生き残り、未練ある魂を打たれたためゴーア族をサーチすれば勝てるというタイミングもあるため手札に残し得

・キープ基準

クリーチャーがいる

ハンデス+除去+PWが1以上あってクリーチャーがいなくても勝利のビジョンがある

クリーチャーはいないがハンデスなどにより昂揚が達成して横断でサーチが出来る

クリーチャーも横断もないものの昂揚は達成できて通りの悪霊やミシュラのガラクタで3枚くらいデッキを掘れる場合

これらはキープします

逆にマリガンしないといけないのは

クリーチャーがない

クリーチャーを持ってくることも出来そうにない

分かりやすく書くとこうなります

つまりは初手からどう勝つかが明確になってないハンドは基本的にマリガンということ

キープが出来て一番どう勝つか明確でないハンドの例としては

横断ガラクタ悪霊悪霊フェッチフェッチショックランド

とか

これはガラクタと悪霊とフェッチで昂揚カウントも3までいき、3ドローとガラクタによる疑似占術があるためトップ4枚から欲しいカードを探せればいい訳なのでキープ

ただしサイドボード後では上記に当てはまらないものでもキープするときがあります

例えばサイドからアグロ系デッキ相手では除去が増えて普通のジャンドに近くなるので除去のみのハンドがキープできたりします

序盤をしっかりさばくことが一番大切なのでそれが出来れば後からフィニッシャーはひけるでしょうということです

これらの特殊なキープについては書けるものについてはこの後の各デッキについての留意点的なところに書きます

 

・各デッキと戦うに当たって

基本的にはコンボ系には有利で横並び、除去コンには不利というところ

 

バーン  有利という人もいれば不利って人もいます

非常に難しいマッチアップで計算のミスは許されません 

やるべきことは相手の火力等をきちんと計算して死の影で殴るということ

的確に自分で減らすライフの調整が出来れば勝てるようになります

バーンには除去ハンドキープは絶対にダメで必ずクロックがあるハンドをキープすること

死の影やティムールの激闘がキーカード

 

親和 微有利だと思ってます 

大切なのは1tのハンデスでここで正しいカードを抜くことで勝率がかなりあがるはず

刻まれた勇者が出ると負けに直結するのでそれは阻止すること

でても諦める必要ないんでトランプル付与で刺しきりましょう

頭蓋囲いさえ割れれば即死は少ないです

 

マーフォーク 有利

広がりゆく海連打でマナベースが崩壊しない限りは特に問題は無し

ハンデスも除去も有効に働くのでロードが並ばないようにすることでライフレースで勝てます

 

Zoo

紛争Blitzだとさすがに不利ですが1度の全体除去で投了ってタイプのデッキなことと奇襲隊さえ止めれればそれほどまでのスピードはないので勝てる可能性もあると思います

奇襲隊の分ライフ計算が非常に難しいですが死なないように削って死の影で勝つことになると思います

普通のZooならクリーチャー多目のバーンというイメージで戦うのがいいかと

 

発掘 

不利です 

メインはなんとかして激闘でもぶちこむくらいしかないです

先手であればハンデスで初動を落とせるのでそうなると勝つ可能性がかなりあがります

サイドボード後はしっかりと墓地対策をすることで勝てるようになります

サイドボード後は先手だと墓地対とハンデスどちらかがなければマリガンしていいです

後手ならハンデスも信用できないので多少厳しく墓地対を探すべきです

 

無限頑強 微不利

除去が少ないので案外殴りきれることもあるがカンパニー等で横からごり押されることもあるので微不利

献身のドルイドコンボも加わったため3kill率が前より高いのでハンデスor除去は必須

神々の憤怒をデッキに入れたので多少相性の改善にはなったと思います

打てばかなり有利になります

 

グリセルシュート (白力線を貼られない限り)有利 

除去などはほぼないのでしっかりハンデスで妨害して殴りましょう

サイドボード後は墓地対ハンデスがとても大切ですが呪文爆弾はハンデスのついでに力線で無力化されてしまうので力線を割るカードが大切になります

力線+即シュートはほぼ勝てないので諦めていいと思います

 

アドグレイス 微有利

グリセルシュート同様にハンデスで妨害しながら殴ると勝ちなのですがこちらは力線採用率100%なのでサイドボード後は貼られる想定をしないといけません

エンチャ破壊は力線だけでなくファイレクシアの非生も破壊できるので有効です

力線を貼られたら速度で勝ちましょう

 

リビングエンド 微不利

墓地対をサージカルに頼ってるので必然的に現在の相性は悪くなってます

呪文爆弾などがあれば少しは楽になるところ

上手くハンデスした上でリカバリーされる前に勝ちたいところだがサイクリングでデッキを回していく都合上どうしてもリカバリーが早いから厳しくなります

メタゲーム上増えてくるなら呪文爆弾あたりをとるのもあり(ただしサイドボード後は鋳塊かじりやクローサの掌握などのディッチャが確実に入るからおけば安心ではなく交わせないベストのタイミングを探して置く)

 

 赤緑系トロン 有利

しっかりハンデスすることとサイドボードの大爆発が鍵

妨害の上からしっかり揃えてだされることだけ諦めてください

 大爆発サージカルのイージーウィンもあり

 

青白トロン 力線がメインから入るようなデッキなので正直不利です

隙をついて一気に削るのが大事

相手はフィニッシャーが少なく必死に耐えてフィニッシャーにたどり着く必要があるのでそこまでに勝てるように動く

 

エルドラージトロン

多少不利らしい

あまり対戦経験がないので詳しく書きづらいがトロン土地揃ったあとのバリスタがキツイです

エルドラージ中型はサイズで勝てるのでそこまで

トロン土地割ればいいってもんじゃないから大爆発の使い方には注意

 

バントエルドラージ 

5分です 

負け筋がいくつかあってそこに気を付ければ勝ちやすいです

1."希望を溺れさせるもの"でタップされてフルアタックを通される 

基本的にこっちはクリーチャーが少なくライフも削り続けているので3体ほどのフルアタックを受ければ0になりますハンデスそもそも出させなかったりトークン生成のスタックで除去を打つ必要があります

2."変位エルドラージ"でタップされてフルアタック

上と同様です

変位はブロックした空中生成をブリンクといった使い道もあり、残すとそのまま敗けまであるクリーチャーなので出来るだけ早くに処理します

3.仕組まれた爆薬、エルズペス、ラスなど

ラスからなら死なずに済むかもしれないですが他は即死ですので影を並べすぎないなどの工夫が必要です

これらを常に頭にいれて行動すれば勝てない相手ではありません

 

 

ヴァラクート系

ハンデスから早いクロックという基本が出来れば有利です

4cやナヤだと白力線の可能性もあるのでそこは注意

 

青赤バラルストー

白力線入ってたら少し厳しくなりますがあとは有利です

ハンデスでも除去でもスピードをかなり落とせるのでリカバリーされる前に倒すことができます

サイドボード後は除去かハンデスが無いハンドはマリガンで問題ないです

また血染めの月や帝像+向こう見ずな実験プランなどもあり得るので注意

(結局バラルなどを倒すための除去などで処理自体は割とできます)

 

BG系 ジャンドには5分以上

アブザンには不利です

他の除去コン系にも同じことが言えますが流刑への道と未練ある魂が非常にきつく、ジャンドであれば除去されたものを最後の望み、リリアナなどで回収することで継戦できるが流刑への道だと回収が出来ないのでリカバリーが困難です

基本的にはお互いリソースが尽きていくところで相手側の方が長期戦向けのカードが多くて負けるので長期戦にならないこと、なってしまったときに上から連続で驚異がたまたま引ければ勝てます

 

死の影ミラー

グリクシスには除去の枚数では負けてますがクリーチャーの質はこちらの方が上なのでわずかに不利というところかと思います

このマッチアップで大切なのは影のサイズを常にいじれる状態にすることと、下手なアタックで影を育てないということ

影のサイズを変えられないと影のにらみ合いから一方的にブロックを強要されて片方だけ盤面崩壊ということになります

お互いにライフを削り続けるゲームなので1発で致命傷になるためブロックせざるを得ない状態がほとんどなのでそこでブロックしても1方とられないことが大切

 

青系コントロール

これもBGと同じ理屈で青白不利

ジェスカイ5分 グリクシス5分

ブルームーン 有利となります

ジェスカイが5分なのは赤の分不要牌が増える読みなのですが本体連打されると負けるし青白と変わらない可能性もあります

マッチアップしてなさすぎてジェスカイは良くわかりません

グリクシスは追放されないので継戦ができると大分変わってきます

クリーチャーの質はこっちが上なのでなんとか1体生き残らせましょう

青白は除去は追放ばかりでPWでさえ奥義直前にクリコマでバウンスor拘留の宝球など対策が多く地獄です

相手の土俵に上がらされる前に殺しましょう

 

 とりあえず思い付く限り書いてみました

現在これが最強という感じのコンボデッキがモダンにないのでモダンで使うべきデッキとして

1.ブン回りがあって4,5tに勝つことが出来る

2.ハンデスがある

3.サイドカードに触れないということがない

という条件を全て満たしていてるので割とベストと考えてます

ちなみにグリクシスシャドウは3がダメで思考掃きの落ち次第では予期せぬ敗因になるところが嫌いですね

 

 

 

 

 

 

 

 

GW連戦 後編 GPBeijing

前編でも結構書いちゃったので分割しましたw

 

どうでもいい話ですが毎回書き出しのところでどう書くのがいいのかな~って悩んでます。

今回はGP北京編フォーマットはリミテッドです。

今回はアモンケット発売1週間ということでまずプレリリース、プレリリースで手に入れたパックでドラフト、発売後にMOでのシールド練習、リアルでのドラフトというかたちで練習をしていきました。

練習をしていてわかったのは2マナ域が優秀なデッキの勝率が高いこと(当たり前)

今回は青いデッキが結構避けられていることもあり、2tに強いアクションがとれるかは結構重要だと感じました。

その上で僕は出来れば白黒ゾンビ、赤緑ビートダウンのどちらかがベストそれができない場合は赤黒赤白等の赤が絡むビートもしくは青が強ければ青赤、青緑の可能性もあるかな位に考えていました。

出発は金曜16:00頃の飛行機でしたが早めの12:00頃に集合し、空港で事前に用意したパックで検討を行うことに。

今回はこれまでと違い僕らのグループだけでなく、原根さんを含む普段ドラフトする面子で総勢7人で行ったのでここで検討をし合うだけでも認識の再確認や、ルール確認等までできて有意義だったと思います。

出発前は飛行機が遅れてるというツイートを見て焦ったものの僕らの便は特に問題がなく無事に北京に到着。

そのままタクシーでホテルに向かいましたがここでもホテルの予約がどーのって話を聞いて不安が拭えませんでしたがちゃんと予約できてました……

しかしチェックインまで終わったところでもう大体23時で夕飯は空いていたマクドナルド(^^;(^^;(^^;

しかも英語通じんからオーダーでさえ一苦労……

そんなこんなで当日を迎えます。

会場はどこかの大学の体育館でそんなとこでやるのははじめてだから驚きましたw

卓につくとどうやらパックチェックの相手の方も日本人のようで一安心。

いきなりPWP1位の~って言われたときは正直ついに知り合い以外からもかと思いましたが単純に自分の知名度が上がったということですので素直に喜んでおきます。

そんなこんなでパック開封

最初の2パックの時点では1マナ白のタッパー2マナゾンビのタッパーが1ずつ、5マナ追放が2枚と出来るならベストと考えていた白黒にいけそうな感じだったのですが最後まで剥いてみると白黒ではフィニッシュ手段が特に無いすごく細いデッキになってしまうことが判明。


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プールはこれに進化する未開地が1あるものでまず、白黒を検討するも悩んだ末に断念

理由はゲームを決めるクリーチャーがほぼいないというところでさすがに3/3飛行警戒と3/3飛行不朽じゃ勝たんやろと思ってそれらよりもフィニッシャー性能が高い象形の守り手を入れた青白に5マナ追放除去を加えたエスパーを構築
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が、これも別に勝ちませんね……

むしろ他のクリーチャーの性能が落ちる分プラマイゼロくらいといったところでしょうか……

翌日にTwitterにこれらの画像をあげると同行の原根さんには白黒t緑1択と一蹴されてしまいました。


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こんな感じになったんじゃないかと思います

白青は僕がドラフトで1度試して余り強くないことを体感して出来れば避けたいと考えていたものなのですが実力不足で白黒へ行くことができませんでした。

肝心の本戦も

bye

bye

×○×

××

○○

××

○×○

○××

と散々

R3では三本目先手土地1キープの相手が3tからランドが止まることなく伸びて負けとかなり悔しかったりしましたが、デッキパワーの低さを考えるとそうもなりうるかといったところ

マグマのしぶきで大ダメージ負ってるようなデッキじゃね……

R4ではHareruya Hopes大木さんと対戦し賞罰の天使と豊富な除去の嵐でボコボコに……

R5で相手のミスを拾うもR6では同じくHareruya Hopesの木原さんに当たり、お互いデッキ弱いって言ってましたけど緑のそこそこのクリーチャーにさえ太刀打ちできないラインナップで惨敗

自分のデッキのカード弱すぎて泣きそうでしたw

とりあえず4敗までは続けたものの最後はマナフラで刺しきられてしまって4敗ドロップ

初日落ちは久しぶりですね(^^;(^^;(^^;

今回の反省としてはやはりベストの構築を選べなかったというところにありますね。

青のカードが弱いということを真に理解できていなかった感じがありました。

今見直しても及第点を越えるカードは5/5/3しかない……

ちなみに翌日のPTQではNo Showで1勝したのち隣の列の友人を観戦している間にプレイゾーンが変わった上でアナウンスさえ聞こえないうちに始まってしまってロスに……

それなりに注意していたつもりだったんですけど他のグループは呼ばれてるのに自分のとこだけ遅いなって思ってたら……

一応ジャッジに抗議自体はしましたが始まってるものは仕方ないと言われてしまいました。

今までの海外GPでももう少しアナウンスもしっかりしてたしプレイゾーンも変わるならアナウンスあったしで結構やりきれない思いです。みなさんも機会があれば是非お気をつけくださいw

 

さて、結構気合いを入れて挑んだGWの連戦は書いたようにぼろぼろで終わりました。

目標としているPT京都へのチャンスはラストチャンスからのRPTQとGP神戸が主になりますね。

静岡後から神戸に焦点をあててきているのでここで勝負をかけていきたいと思います!

GW連戦 前編

どうも、お久しぶり?ですねカツオです。

 

今回はGWでBMO スタン モダン GP北京と3連戦をしたのでその振り返りと反省を書きます。

 

まず3連戦の初っぱなはBMOスタンダード。

正直モダンでデスシャドウが手にはいって以来スタンはほぼ触ってこなかったので概ね前環境の愛機、4cサヒーリを使用するつもり……だったのですが……

皆さんもご存じの通り1度改訂を乗り越えた先で禁止に……

GPに向けてスタンやってる場合じゃないだろという話もあった中で前期の経験を活かせるからまあキャンセルはせずちょっと回せばいいやろと考えていたところだったのでかなり厳しい……

キャンセル期限も緊急禁止により過ぎてしまっていて出ないなら参加費は帰ってきません……

出れるビッグトーナメントには多少無理をしてでも参加するのがポリシーなので参加強行を決定します。

使用することにしたのは"青白フラッシュ"

カラデシュ期の最後の最後に使用して以来とても気に入ってできれば使いたいデッキだったのですがなかなか恵まれずに使えなかったのですが天敵である4cサヒーリが消えることにより霊気池が復活することが予想でき、他に予想される環境のデッキに対しても5分に近い戦いができると考えました。

また賞罰の天使、検閲、排斥といった新規も強力で密輸人の回転翼機の穴を埋めれるかなと。

 

というわけでリストはこちら
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 乗る機体のないスレイベンより後半も強い(脳内)バリスタじゃねと思ってこうしたけどおそらくスレイベンの方が良かった……

不許可は万が一当たってしまったらドレッジ系に勝てんなって思って入れたけど当たったら諦めてなんとかプレイで頑張る方が良かったと思います。

不許可をちょっといれたくらいで相性差は覆らない。

という訳で今のリストはこちら
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このデッキは結局のところはアヴァシン、ギデオンで試合を決めるデッキでまたドローソースも特に無いのでキャントリップの類いはいくらあっても良いという結論がでたのでスレイベンを取りました。

 

本戦の結果はこちら

 

最初の赤緑エネルギー相手はそこそこロングゲームになるも8枚の追放除去にたどり着けずメインはロナスで強化されたサムトにぶち抜かれてしまい負け、3本目はキランの真意号に触れずに負け

R3は2ランドストップが2回であっさり敗北、

R8はbig magicプロの井上さんでしたがメインは軽いアクションをマグマのしぶきで軽く処理されてしまい隙をつくれずコントロールされきってしまって負け

二本目は2ランドで少し止まってしまって相手が十分に構えられる体勢ができてしまってこちらのアクションを通せず負け

最後の機体はメインをきれいにさばいて逆転する青白の理想的な展開で勝つもサイド後フラッドしてしまい間に合わなくなってしまって負け。

見てもらってわかる通りあと1枚があれば……みたいな場面が多くて、そのためにやはりスレイベンの採用に踏み切った感じになります。

実際にバリスタがスレイベンであと一枚引いてたら勝ってたとかはあるかわかりませんができるだけデッキの強い部分にアクセスすることが大切なんだと思います。

という訳で残念ながら5-4で終わってしまったもののデッキの手応えはあり、構築のダメな部分も見えて良かったです。

どうやらBMOのとき同じく青白を使っていて少し話した知り合いが僕が北京にいっている間にPWCのPPTQで身内と合わせて2連覇したらしく少し悔しい想いとともに自分の読みが間違ってなかったということで嬉しさもあります。

翌日はBMOモダンに参戦

ずっと練習してたしデッキはtier1の死の影ジャンドでこっちは勝つ気しかなかったのですが……

 

1 8Rack ××

2 青赤バラルストーム ×○○

3 グリクシス死の影 ○××

4 青赤バラルストーム ×○○

5 アブザン ×○×

6 青黒ライブラリーアウト ××

 

うわぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ

 

なんてことでしょう

スタンより全然酷い……

R1 2ゲームとも1マリガンでハンド少ないスタートからハンデス等を避けるためにデスシャドウを着地させて2回殴って勝つプランでいこうとしたのですが2度とも4tに拷問台や金切り声の苦悶が3枚並んでしまい一瞬でライフが蒸発……

G1はあと1点まではいけたがというところでG2はもう一枚エンチャが少なければともに勝っていたのですが……

バラルストームはやはり有利ですね。

1本を噛み合いで落としてしまったとしても残り勝てるという意識で構わないと思います。

ハンデスも除去もどちらも相手のゲームプランを大きく狂わせることができて殴れる時間が増えます。

グリクシス死の影戦はメインは苦花で前を止めつつ飛行で殴ってプラン通りの勝ち

相性改善のために採用したカードで勝ちテンション上がっていたのですがサイド後は2本ともまさかの"投げ飛ばし/fling"で死の影を投げられて負け……

除去コン等にはそもそも投げるものが残ってなかったりもするだろうとは思いますが理にかなってるカードだなと思いました。

 アブザン戦はこちらのハンドにクリーチャーが2枚ある状態でハンデスによりリリアナとサイを落として衰微土地土地にするもタルモパスサイと引かれてしまって負け……

ハンデスでライフを削らざるを得ずサイのドレインを気にして落としましたが除去が多いデッキだし衰微を落とすべきだったか……

3本目は苦花で一気に並べて勝つつもりでしたが攻めきれずにむしろチャンプを強要される形になって攻めきれずに負け

ヴェリアナで肉を捨てざるを得なくて捨てたあとランドを引き続けてしまった噛み合いもありましたが苦花の弱い部分が出てますね

ライブラリーアウト戦は特筆することはないです。初動のハンデスに対応して書庫の罠+サージカルでハンドまで一気に吹き飛んで最終的にクリーチャーが全滅

サイド後は75枚にして初手に影2枚でスタートしながら書庫の罠2枚で影が落ちてしまいそこにサージカルでそれはもう大惨事に……

 

反省としては苦花の部分は除去に変えようと思っています。

苦花は勝利に貢献することはあれど1枚で勝てるほどのカードではなく、クリーチャーを止めるだけであれば除去の方が都合がいいでしょう。

また今回当たってしまった8Rackやライブラリーアウトにも雑に強いので墓地対策を外科的摘出にすることも検討しています。

死の影の強みとして8枚のハンデスがあるのでキーカードを落としてサージカルを決めるだけで勝てるゲームが増えるのであればサイドにとる価値は高いと思います。

モダンは訳のわからないデッキも多く、当たらないと言い切れないのでそういうときにも使える丸い墓地対策は優秀です。

 

今回使ったのは
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こんなリストですが今なら苦花の部分に終止などの除去でサイドボードに外科的摘出を加えて~という感じになるかと思います。

 

長くなったのでGP北京編は次に回します。

負け散らかしてしまったのであれですが、その分内容はしっかり書くのでよければ読んでやってください……

晴れる屋 横綱決定戦

晴れる屋で各フォーマット毎に権利を得た人のみで行われる横綱決定戦なるものにスタンとモダンは権利があったため出て来ました。

 

まずは先にあったスタンダードから

 

使用したのはGP東京そのまんまの4cサヒーリ

 

1, マルドゥバリスタ ○×○ 

2, マルドゥバリスタ ○×○

3, マルドゥバリスタ ×× 

4, 4cサヒーリ ○○

5, マルドゥバリスタ ○○ 

6, ID

 

でこのように5位で抜け
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SE1 赤黒アグロ(ビデオテーブル) ×○×

 

この日はバリスタと戦う際にサイド後先手ではコンボ0後手で残すプランをぶっつけ本番でやりました。

先手であればクリーチャーを先に出し続けられるのでコンボの必要が無く勝てると思ってなんですけど少しでも動き悪いとコンボ欲しいなって思っちゃうからどうなのでしょうといったところです。 

後手では相手の動きを必死にかわし続ける形になり、必然的に押され続けてゲームを進行することが想定できるので1発で勝てるコンボは残したいと思ってます。

SEの最終戦ではかなり理想的な初手から4枚目のランドにたどり着けずに破れてしまいましたが、今考えると赤黒はマルドゥバリスタと異なり、PWもクリーチャーもきついという訳じゃなかったのでアヴァシンもPWも見れるからっていれてる金属の叱責を入れたのはミスでしたね。クリーチャーはカウンターしたいものなど特に無く、PWにはクリーチャーでプレッシャーをかける方がよかったと思います。

 

また今回初めてプレイヤーインタビューをしていただきました。このブログのことも書いていただきとても嬉しかったですねw 

今後はもっと大きな大会でもインタビューしていただけるように精進しようと思いました。

 

続いてモダン

 

1 緑黒トロン ×○○

2 赤緑タイタンシフト ○×○ 

3 グリクシスコントロール ×○○

4 バーン ○○

5 ID

6 ID

で1位抜け 最後はガチるつもりだったんですけど上8人が12点までにいて、みんなIDを選択ということだったのでIDに一切の裏目がなかったのでIDしました。

 

SE1 バーン(ビデオテーブル) ××

また1没かよ!!!!!!!

という訳で

使ったデッキはこちら


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1週間ほど前まではドレッジを使う気満々だったのですがMOでドレッジを揃えPTQPをはじめとしたトーナメントに出まくるも負け続けてしまい、このままではいけないと思ってとりあえず前日のGPTは友人に連絡してこれを貸してもらってリストもほぼ変えずに出場。

5-2で負けも多少の運が相手側に転がってしまっての負けということでデッキにかなり好感を持ち、そのまま借りて出ることに。

 

ドレッジがダメと判断した理由は次の2つで

1. 墓トロールが凶漢に変わったことで発掘の量が大きく減った

2. 墓トロールが無くなったことで越えやすかった外科的摘出や墓堀の檻でさえも致命傷になってしまった

という2点。

1については最初は気づいていないほどで体感落ちがあんまりやなと思っていた程度なのですが、よくよく考えるとドレッジは同じ発掘持ちを物あさりや新生児でディスカードして掘り続けるので6と4の違いが掘る毎に鮮明になるんですよね。 

トロール2回分の発掘が凶漢だと3回必要な訳です。

ということで初動が遅く、弱くなりやすくなっているため相手側が間に合ってしまうのです。

2についてはそのまんまですね、外科的摘出や墓堀の檻は墓地を直接どかしたりしてくるわけではないため墓トロールを発掘してキャストという抜け道がありました。

トロールのサイズはかなり大きい上に再生もあるのでサイド後の1つの有力な勝ち筋だったのですが、変わった凶漢はサイズが無いのでこれらの妨害を受けると待ってるのは1/1や1/2、2/1による地味ビートです。

どんな弱いドラフトデッキだよっとなってしまうので屑鉄場のたかり屋を採用しましたが、ドレッジは基本的にロームや燃焼などでマナを使うのでそんなに簡単に戻すことも難しいので結局墓地対がキツすぎ~となりました。

さて上記の理由でドレッジを諦め、死の影ジャンドを選択しましたが、前日に使ったものから変えようと思ったのが以下の点

1. 白要素は抜く

2.ヴェリアナよりラストホープ

3.晴れる屋はリビングエンドがいっぱいなので黒力線とりたい

 

白要素は確かに強力で特にイーオスのレインジャーはすごく気に入ったのですが、死の影ジャンドの性質上ジャンド3色を出しながら白出すってすごく無茶しててランド3くらいないと白マナを出すビジョンが見えないから必然的にキープがしづらくなったり、キープしても不要牌として抱え続けることになると思ったためアウト。

リリアナに関してはクリーチャー拾えるラストホープの方がいいと思いますが、除去も限られてるので触りづらいタシグルなどもさわれる点はヴェリアナの選択理由になりますね。

1,1がいいかなと思ってます。

3に関しては完全に晴れる屋メタなので意味はないです。 

なんなら予選勝ち続けたことで当たらなくなったので完全に意味無かったですね。 

墓地対策はスペルボムがベストかな~と思ってます。

 

 スタン、モダンともに8に入り、10000ptずついただきましたが、特にモダンでは火力とこちらのキルターンの計算を少し間違えて影を出すところで2度ミスってしまったので悔いが残ってます。

 

とはいえモダンにおけるベストデッキにたどり着いたなという感覚を得れたのは大きいです。改定で死の影がどうなるかはわかりませんが、残ればジャンド死の影で残らなければアブザンジャンクのようなフェアを握ることになりそうです。

 

時間があったらここ最近色々借りたりして握った各デッキについても書ければと思います。

 

GP静岡

今回は国内GPでも本命のスタンダードでのGPであるGP静岡のレポになります。

RPTQで結果を残せなかった僕にとってはここで良い結果を出すことがとても大切だったのですが……

 

1.準備編

デッキ選択については割愛しますww

もう何度も書いてる通り僕には4cサヒーリコンボしかありません。

そこはともかくとしてデッキリストには多くの変更がありました。

1.ウルヴェンワルド横断→霊気との調和

依然として横断→フェリダーのコンボプランには大きな魅力を感じていたのですが、歩行バリスタはメインに採用していたとしても同型に100%入っているチャンドラの誓いをフェリダーで明滅してからサヒーリというパターンによってあまり有効な策ではないと感じていました。

歩行バリスタを不採用にしたものをPWCCに持ち込むもあっさりと連敗し1からの考え直しを余儀なくされました。

歩行バリスタが無くなると横断でサーチしたいものはイシュカナとフェリダーのみとなり、もうなにがしたいのかわけわかめ状態に。

GPまで一週間しかなかったことから完成されたリストを使うことを決め、霊気との調和型に変更。

調和型もずっと脳内で考えてはいたため変更もスムーズにいき、フリーで実際にしっかり動くことを確認して大まかなリストを決定し微調整へ

2.山2枚の採用 

緑or緑青+調和みたいな入りかたをする場合に山が2枚あればチャンドラの赤赤が出せるというシーンがたまにあったことと赤は蓄霊、巨匠といったデッキの重要なパーツのためのマナであるため調和により2枚目をサーチすることで蓄霊をかまえつつのアクションが出来るようにという理由で採用。

3.メインに不屈の追跡者の採用

PWCCに参加した際に逆毛ハイドラを2枚メインに採用して参加したのですが、サイズアップには限界があり、ハイドラだけではリソースにもならないため無茶に殴ったり出来ないというシーンに多く遭遇、ティムール塔相手にも青巨人があると殴れないみたいな場面は嫌だったので同様にコントロール系に強く、リソースが獲得でき、残れば勝つトラッカーをメインに。

これがかなり感触が良く、サイドボードの叱責プランとも噛み合っていました。

3.チャンドラ3つむじ風3

最初はチャンドラが2つむじ風4で回していたのですが周りは皆チャンドラ3で個人的にはトップメタの機体相手にはあまり沢山引きたくないことや上のプラス能力で平地等の数少ないランド(特に島、平地は1ずつしかない)や、相方待ちのコンボが唱えられないor唱えるしかなくてすぐに落とされてしまうことを嫌っていたのですが今回は絶対に勝ちたかったのでそんな私情は捨てます。

ただメインにトラッカーを2枚とりたかったこと、後述しますがスカイソブリンを1枚とることを達成しつつチャンドラを3入れるためにはどうしても既存のリストの4枚パーツを減らさなくてはいけなくなったので被りが強くなく、絶対に引きたいマッチアップがほぼ対機体になるつむじ風を1減らすことに(チャンドラオースは初期から2でありこれ以上は減らせないので)

4.スカイソブリンの採用

RPTQでの僕のミラーの勝利プランは権限により相手のコンボを止め、盤面はおそらくごちゃごちゃになるが権限のライフゲインも込みで長期戦になったところでウルヴェンワルド横断からのイシュカナやワールドブレイカーで権限を一方的に割って~といったものでした。それを実際に粉々に砕いてくれたのがスカイソブリンでした。

出ただけで1体を葬って除去が無ければ即勝てるこのカードはミラーと機体に非常に強く、これら2つが環境2トップと言われている中では充分にメインに入れる価値があります。BG相手でも航空戦力として活躍もできますしね。

サイド後は権限等のコンボ阻止手段の上から殺しやすい構成を意識したためスカイソブリンをもう1枚サイドに加えました。

 5.サイドボード関連

まず打ち消しは金属の叱責4 。

金属の叱責はつむじ風やトラッカーと合わせて軽く、かつすべてを止めれる点を評価して採用。実際の試合でもアヴァシンやハイドラ等まで消せて勝っているのでここは合ってるかなと思います。

 機体のサイド後により勝てるためには相手のプランに関わらないカウンターが必要と考えていて否認では闇住まい、アヴァシン、ゴンティなどを止めることはできません。

 ミラーについてはこれまで通りに領事の権限を採用。鈍化する脈動はダメージレースの面と色の面で良いですが、4マナという重いアクションであるためカウンターの裏目が非常に大きく、さらに後手だと4tコンボに間に合いません。ミラーで3tを蓄霊構えるためにスキップしないためにも権限を優先しました。

3はやりすぎだが是非引きたいため2枚。

ディッチャの枠はたかり屋へのベストな回答でありながら青巨人も電招の塔にも当てられる自然廃退が2枚と機体戦では無類の強さのグレムリン解放を1枚。

ミラーの権限及びソブリンと電招の塔対策にかねてより推していたワールドブレイカーを2枚。周りからこれで塔戦勝てたと聞いて何よりです。

上記の二つのゲームでは長いゲームが想定されるため7マナはあまり気になりません。カウンターにも強く、除去されても戻せるため電招相手にはハイドラより強いと判断しました。

また、最後の最後でエルドラージ系や霊気池への枠として周りから勧められた儀礼的拒否と飛行機械による拘束を1ずつ。

拘束はバリスタを上手く対処でき、ウラモグや霊気池も飛ばせるのでという理由で採用。

という訳でかなり長くなりましたが完成したデッキリストがこれ
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前日のLCTでは

ターボフォグ ○○

4cサヒーリ ×○○

緑黒カウンター ○○

ジャンド昂揚 ○○

トス

で景気良く本戦へ(LCTでは儀礼的拒否は入れてませんでしたが霊気池、赤黒エルドラージが思ったより多くこの後入れました)

 

2.本戦

 

2bye 

R3 ティムール電招の塔

先手3tサヒーリからつむじ風に不許可うたれてハイドラ出てきたのでコンボ

後手トリマリしてしまうも4枚がならず者金属の叱責青緑ファスト山で占術のトラッカーを上にし、土地引く上振れにかけると青緑ファストを2tにドロー

その後も追加ドローなどに恵まれ逆に相手がランド5でストップ

ハイドラも1マナ浮きから手掛かり二つで叱責でカウンターし、青巨人には蓄霊

電招の塔は2枚あったがスペルを引かれずになんとか削りきり

○○ 3-0

 

R4 4c霊気池サヒーリコンボ 

 

5tくらいにはパチンコが置かれてウラモグぽんっwwwwww

マナクリ生き残ればコンボわんちゃんやなと思ってたけど生き残らず負け

 

ずっと叱責を構えながらマナクリで殴るという状態で後続が無かったのですが儀礼的拒否をトップできたので一転攻勢へ、1マナ残してワールドブレイカーを叩きつけるも返しにバラルの巧技が直撃(^^;ミスったかとは思いましたが追加の霊気池を予定通りに拒否でカウンターし再び叱責を構えながら展開

そのままカウンターで抑えきって勝ち

放浪する森林にカウンターを使わされ霊気池が通ってしまいましたが1発目を外してくれたので飛行機械による拘束を叩き込んで抑えます

2枚目の霊気池を引かれてしまうもなんとか外し続けてくれたのでチャンドラ奥義から25点の集中砲火で勝ち

×○○ 4-0

 

R5 4c昂揚サヒーリコンボ

 

相手の動きが良くなかったため勝利×2

相手があまり動けてなかったこと以外よく覚えてないです(^^;(^^;

○○ 5-0

 

R6 赤黒エルドラージ (遊遊亭加茂里樹さん)

 

ミスブロックによりフェリダーを失ってしまってコンボに向かえずにライフを守りきれずに負け。ベストブロックは多分ナラーをマナクリで落としてソプターとたかり屋はスルーでしたね。

ナラーの能力で落ちるミスは何回かしてるので今後も気を付けていかないとと思います。

対戦後に聞いたところプッシュは持っていたらしいのでコンボは決まらなかったので寿命を多少伸ばせたかもしれない程度ではありますがミスはミスですね。

G2は初手では林間地拠点森ならず者トラッカーなどなどという感じであまり文句が無かったのですがオースなどから森しかめくることができずに2アクションが色マナの都合でできないことを嫌って3t4tとならず者連打することになったのですがそこに綺麗に飲み込む炎の2連打を受けて2tのたかり屋と合わせて10点を受けてしまい、その後のバリスタx=2+廃墟で+2をなんとか飛行機械による拘束で飛ばすも2体目と続きライフが無くなったところにショック連打で負けてしまいました。

色マナの不具合に目をつむり最初っからたかり屋を処理していたらまた違ったゲームになったのかもしれないですね。

 

×× 5-1 

 

R7 マルドゥバリスタ 

 

メインはつむじ風のトークンを駆使してライフレースで辛勝

一進一退の攻防の中青1浮きでスカイソブリンをキャストして手がかりと合わせて叱責を構えた場面でエンドに苦渋の破棄

これに叱責を打つか迷って手札にクリーチャーが一枚もいなかったことからスルー

返しにギデオンが出てしまいそれを触れずに負け

相手が永遠に5マナ目を引かずに重いカードばかり引いてくれてギリギリ間に合って勝ち

 

○×○ 6-1

 

R8 マルドゥバリスタ 

4tのチャンドラが定着して奥義で勝ち

残っていた早いクロックに触りきれずに負け

全然覚えてないけど勝ち

 

○×○ 7-1

 

R9 青赤カウンターウラモグ

 

青赤ミシュラタップインから3tには繁殖苗床を置かれデッキの内容を理解、まさかこの時代にこのラインにいるんじゃねえよ!!!!!と思ったが呪っても仕方ないのでなんとか攻めていきたいところだったのですがここにきて引くのはサヒーリばかり……

何度かサヒーリを引けばという場面はありましたが結局サヒーリを引いた頃には相手のリソースもある状態になってしまい通らないと勝てないので突っ込むと当然止まって負け

 

色マナは綺麗に出ているも攻め手に欠ける初手をマリガン→土地1森でマナクリがあってその後の動きもある6枚を迷って上振れしないと勝てないと踏んでキープ

スクライで見えたニッサオースを上に置かざるを得ずに1tずつテンポが遅れてしまい結局相手の有利な展開になってしまいそのまま負け

正直GPの場でカウンターウラモグという言ってしまえば過去のアーキタイプに可能性を見出だし、強いリストを完成させた相手の方に完敗でした(>_<)

 

×× 7-2

 

という訳で初日は7-2 二日目6-0によりPTの権利を獲得しあわよくば8という位置で折り返すことになりました。

僕はこれまで初日は6-3でしか突破出来ていなかったのでその部分は素直によかったと思ってます。欲を言えば8-1で終わりたかったし終われると思っていたのですが……

 

二日目

R10 マルドゥバリスタ 

ハンド強すぎおじさんでバリスタの上から4tにコンボ

再びハンド強すぎおじさんでショックをカウンターしながらコンボ

相手の方が両方ともランド2で止まってくれたのも噛み合いました。

 

○○ 8-2

 

R11 赤青ドレッジ

青赤ファスト→島→山と置かれて

ちょっとちょっとまさか……と思ってると3tにコジレックリターンが……あまり練習したことない上に話を聞く限りだときついことこの上ない赤青ドレッジやんけ……と思いましたが勝たないことにはPTはありません。

しかし相手もあまり動けないようで稲妻の斧を経由して現れた改良された縫い翼を蓄霊で延々と処理し現出させないようにプレイして押しきって勝ち。

捨てるカードはあるが捨てて美味しいものを引けてなかったようで相手がルーティング頑張ってる間にチャンドラを定着させて勝ち。

ドレッジの弱点の噛み合いの部分がこちらに来てくれて助かりました。

 

○○ 9-2

 

R12 BGカウンター

 

召使いチャンドラならず者などがいるが土地が2というハンドをキープするとならず者かどで引けども引けどもランドが……

それでもなんとか相手の攻めをかわしつつ土地をフェリダーからのオースで探して手札にはフェリダーと6枚目の土地という状態をつくり、トップサヒーリ+相手の妨害がないならば勝てるという状態へ

引いたカードを見てみるとそこには1枚延命のために使っていたサヒーリが!!!これが通って1本目を奇跡的に勝ちで終えて、今回のGPはやはりついてる、いけると思った矢先の2本目はランド不足によるマリガンから6枚をしぶしぶキープ

動きが芳しくない中相手は3連続の光袖会の収集者からリソースもライフもどんどん差をつけられ、なんとかつむじ風の巨匠で耐えますが緑巨人で収集者が大きくなるとさすがに受けきれずに敗北。

とはいえ相手の回りは良くこっちは事故気味で割り切って3本目に入りますが最初の7枚、次の6枚に土地が無く泣く泣く5枚に……

1本目のように奇跡的に逆転できることを願いましたがそんなことはなく……

PTへの挑戦は全く納得出来ない形で終わってしまいました。

○×× 9-3

R13 4cサヒーリ 

トラッカーの定着には成功したものの相手のチャンドラもまた定着していてつむじ風トークンと共にライフがどんどん削られてしまって耐えきれなくなる少し前にコンボが揃い、トラッカーも生き残っていることから突っ込むと成功したので勝ち

 

悪くない初手でしたが3tサヒーリで4tコンボを止めることはできず。

ちなみに僕は3tのサヒーリには出来るだけコンボを阻害できる姿勢を取ることにしてます。多少テンポロスすることは厳しいですが、阻止出来るのにタップアウトでコンボ食らって負けるよりその後なんとか食らいついて逆転を目指すべきです。即死しなければこっちにもコンボがあるし、逆転の可能性は充分ありますから。特にコンボを止めた直後はサヒーリも落としやすくて逆転しやすいですよね。

もちろん僕もあったら負けを覚悟してプレイすることもあります。大事なのはそこの見極めかもしれないですね。

さてゲームに戻ります。

3ゲーム目は最初にサヒーリを相手に出され、僕は基本方針通りに蓄霊を構えているとコンボに来たのでそれをかわし、サヒーリも落とすことには成功しました。

が直後にチャンドラが通ってしまい再びのコンボへの対応を引けず、たまたま相手のランドが青赤1のみアンタップという場面になったのでそこでコンボを仕掛けて勝利 

○×○ 10-3

 

R14 緑黒エルドラージ (BIG MAGICプロ瀧村さん)

 

ワンマリガンからフェリダーばかりがハンドにたまってしまいなかなか良く動けない場面でしたがチャンドラの誓いを明滅することでなんとか戦線を維持

しかし盤面のオランリーフの廃墟が1,2,3枚と増えていきついにサヒーリを引いた直前のターンに現れた歩行バリスタはx4……次のサヒーリを引いたときのためにコンボを妨害させてサイズを下げてからチャンドラの誓いで焼くも翌ターン現れたのは現実を砕くもの(8/8)(^^;(^^;(^^;

トップサヒーリなら勝てましたけど違ったので負け

オース調和の関係でもたつき、キランも止まらず負け

思うとつくりかえるものにチャンドラオースはミスだったかもしれないですね

つむじ風と相討ちも美味しくなくて先に焼くことを選びましたがとりあえず殴ってからだったはず

 

×× 10-4

 

R15 マルドゥバリスタ (Hareruya Hopes 木原さん)

 

ブンまわってコンボ 

余計なことをごちゃごちゃ考えていたからか相手のアヴァシンを誘い出すとこまでして自らそのアヴァシンをひっくり返してしまって負け。ありえん……

序盤下手に構えて展開を遅くしてしまった結果ギデオンにプレッシャーをかけきれずにソリンからソリンめくれて負け

 

○×× 10-5 

 

という内容でGPを終えました。

個人的にはデッキには全く文句がなく、チームで意見を出しあった部分がそれぞれ上手くいっていたので満足です。

だからこそこの結果には満足出来ませんでした。5敗のうち3敗目の緑黒は事故による負けでこればっかりは考え直しても阻止出来なかったかなと思いましたが、2敗目のカウンターウラモグは完全に想定外で相性も悪くはあったものの2日目に当たった身内はしっかり勝利していて(僕が内容を初日終わったあと色々話したこともあるかもしれないですが)僕にも勝つチャンス自体はあったはずです。僕はウラモグを意識して出ないように末裔トークンを相討ちなどで処理したりしてましたが、霊気池と違って終盤のウラモグならあまり問題ないことに気づけてませんでした。

僕はコンボが揃ったタイミングでむしろ相手のビッグアクションを待つべきだったのでしょう。白を出せるランド+コンボを抱えて適度に盤面にプレッシャーをかけてビッグアクションの返しで勝つという勝ち筋が見えていませんでした。

4敗目の瀧村さん戦もつくりかえるものにチャンドラの誓いを打たなかった場合オランリーフの廃墟がノーリスクでタップインから5tに地下墓地の選別者がトークンともどもアンタップインもなくその後の試合展開が変わった可能性もあります。結果として試合を分けたのはオランリーフの廃墟が3枚あったからチャンドラオースで焼けなくなったという部分なのでその後の展開次第ではサヒーリを引いたあのターンにバリスタが4より小さかったかもしれないです。

最後の木原さん戦でもあそこの意味不明グレムリン解放が無きゃ返しにアヴァシンをチャンドラで落とせました。

結局僕はまだまだ下手なのでしょう。

初日を7-2で終え、二日目も順調であったところでは大分上手くなったかなと思いましたが振り替えると3回くらい負けを減らせてもおかしくなかったのです。

正直PTラインから事故事故事故で落ちたショックから散漫なプレイはあったと思いますが、負けは負け。終わってしまった今は反省を次に活かして必ずPT京都へ行くという目標に繋げることしか出来ません。

今回ついに我が"Tsukisashi Pros"からPTの権利を手にするメンバーが現れました。

でもそれは僕ではないのです。

彼が最終戦を勝利し、権利を得たことはこれ以上なく嬉しく、素直に喜べましたがそれと同じくらい、いや、それ以上に悔しさが残っています。

何で自分じゃないんだ……と

この記事は車でこちらに戻ってきたあとの帰宅の電車から書きはじめてこの文を書いているのは火曜の夜中(水曜日に入ってます)なのですが今でも気を抜くと涙がこぼれそうになるほど悔しいです。

幸いにもPT京都への切符を手に入れるしゅだんはまだまだあります。

今回勝ちきることが出来なかった悔しさを糧に練習に打ち込んで北京、もしくは神戸で権利をとれればいいなと思います。(もちろん他の手段でもとりたいですけどね)

また今回のデッキ、プランでしっかりと練り込めていた相手(機体、BG、ミラー、電招)には前日含め3日間で2敗、それも事故とバカみたいなミスであったのでそれについて記事書こうかなとは思っています。

前期の機体の時にわかりましたが、明確なゲームプランがあることが最も勝ちに繋がります。

僕自身も書くことで再認識したり、また読んでくれた方々の参考になればと思います。

次に記事を書くのは北京?になるのかな?

しばらく先になるかもしれませんが最高の準備で最高の結果をとれるよう頑張ります。

それでは