カツオの釣り方

カードにどっぷりはまってしまった魚類のブログです

deck tech : マルドゥ機体

前の記事にデッキの話は後でとかいったくせになかなか書けなかった(^_^;)(^_^;)

カラオケ行きてえなあって思って風呂の中で熱唱してたら喉にキテしまったカツオですw

 

さて僕がGPKualaLumpurに持ち込んだのは前述のマルドゥ機体になります。

参考にしたリストは勿論PTのリーシーティエン、齊藤友晴の4c機体ですが、実際のリストでは結構変わってます。

 

とりあえず実際使用したリスト

 

模範的な造り手 4

発明者の見習い 4

経験豊富な操縦者 4

屑鉄場のたかり屋 4

模範操縦士、デパラ 3

ピア・ナラー 2

 

密輸人の回転翼機 4

蓄霊稲妻 4

耕作者の荷馬車 3

無許可の分解 2

ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3

反逆の先導者、チャンドラ 1

 

山 6

平地 4

感動的な眺望所 4

秘密の中庭 4

霊気拠点 4

 

具体的に何を、どう、なぜ、変えたのかをこれから書いていこうと思います。

 

まず、なぜ青を抜いたのかということですが、そもそもトモハルさんの記事によるとこのデッキはマルドゥであったが、霊気池の驚異デッキ(以下エーテルワークス)に勝てなかったためカウンターをとることにした、という経緯が書いてあります。

しかし、PTの結果から青白、コントロールが増える環境が予測される中でエーテルワークスがそもそもそれほどいないだろうということと2byeで2-0スタートなので最初の2戦の間に上記のデッキに負けてしまうだろうということからエーテルワークスへの対策はほぼなくし、安定を図ろうと考えました。

尖塔断の運河が抜けたので全て山を補充したいところでしたが、それをすると山7となり少し心配だったので山6平地1にしました。

これによりサイドボードに青のカードをとる必要がなく、枠が空いたのでという話は後でまとめてサイドボードを語るところで書きます。

 

次にスレイベンの検査官の不採用についてです。

もともとのリストでは1マナに12枚のクリーチャーと2マナに機体込みで12枚のアタッカーがいます。

これらを繰り出し、相手が動き始める前に強打を叩き込み勝つのが機体デッキのプランです。

スレイベンの検査官の役割としては時に1t目から動き出す手段であり、アーティファクト参照で強化される1マナの8体のためのアーティファクトカウントでもあるという優秀なやつです。

ですが、本体の1/2というスペックも決して強くはないですし、ワンドローつきといってもその性能は高いとは言えないかなと思います。

もともと最初の赤白機体や赤白人間では1マナに白ドワーフor赤人間+スレイベンで8

2tに出るアーティファクトもスレイベン+コプターで8であったことから

1マナに人間もドワーフもとっていて8で2マナのアーティファクトもたかり屋コプターで8ある今のリストには不要であると判断しました。

 

ギデオンの3枚目の採用

 

PTの結果からそれまではほぼ目にすることのなかったコントロールデッキが増えることは何度も書いた通り予測されることでした。

また緑黒昂揚に対しての勝ち筋を増やすためにもギデオンの増量は必要だと思いました。

とはいえハンドで被ってしまったり、あまり強く使えない青白も一定数いることを考えて3枚に留め、青白にも弱くはなく、ギデオン同様にコントロール系のデッキにはかなりのパワーカードである新チャンドラを1枚刺すことにしました。

 

スレイベンを抜いたことによる枠は4なので残りの2枠には一番最初は石の宣告をとりました。

蓄霊と分解だけではあまり強くないマッチアップ等があるからです。

しかしそれで出た大会においてクリーチャー不足の負けが少なからずあり、ここはクリーチャーにすることにしました。

スレイベンは弱いと考えているため不採用とし、クリーチャー2体分であり、状況次第では他に変えがたい活躍をするピア・ナラーを採用しました。

 

サイドボードについてはもともとのリストとは大きく変わっています。

 

鋭い突端 1

断片化 2

石の宣告 3

空鯨捕りの一撃 2

無許可の分解 1

粗暴な協力 1

ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1

反逆の先導者、チャンドラ 1

大天使、アヴァシン 2

領事の旗艦、スカイソブリン 1

 

これが本戦でのサイドボードです。

 

まず、鋭い突端ですが、コントロール、緑黒戦ではサイドボード後はロングゲームが想定され、こちらもPWを増量したりスカイソブリンを入れたりと重いカードで戦う割合が増えるので土地が22では恐らく足りません。

より土地が伸びるように1枚を増量するということでミシュラランドを採用。

 

断片化 2

 

叩き割りたい軽いアーティファクトがある相手に入れましょう。

停滞の罠も割れるのは結構偉いです。

 

石の宣告 3

 

上記の理由でメインからはあぶれてしまったものの対緑黒などでは一番引きたい除去といっても過言ではありません。

他にもギセラや、青巨人、カリタスなど絶対に残せないパーマネントを飛ばせるので3枚とりました。

 

空鯨捕りの一撃 2

 

インスタントで上記の致命的なパーマネントに触れる偉さを買って採用。

現在では分解を追加でええし序盤打ちづらいのあかんなと思ったため抜けてます(^_^;)

 

粗暴な協力 1

 

テキストを知らない方も多いのではないでしょうか。

増呪 1で

モードが

クリーチャー1体に2点

選んだプレイヤーがコントロールする各クリーチャーに1点

選んだプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにトランプルを付与

 

の三つです。

 

これはミラーにおいて先手後手を入れ換えるベストカードであると考えていて、実際にGPでは打ったゲームは一回も落としていません。

4回ほど使いましたが、3回1:3交換になり、一気に相手の盤面が崩れ攻守を入れ換えてくれました。

これを2枚とらなかったことを本当に後悔しています。

他のマッチアップではほぼ入れないためサイドボードの丸さを意識するなら入らないかもしれないですねw

 

無許可の分解 1

 

マナベース的には4とりたくなくない?って感じで1にしましたが、空鯨なんかいれるくらいなら分解の方が強いと反省。

 

ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1

 

書いた通りコントロールや緑黒には4tに安全な状態でPWを通すことを1つの目標にゲームメイクします。

序盤の動きに対応させながらPWを通せれば勝ちにかなり近づきます。

確実に4tにPWをキャストしたいので増量

 

反逆の先導者、チャンドラ 1

 

上に同じ

 

大天使、アヴァシン 2

 

ミラー、青白戦では通るとなかなかの割合で勝つため採用

2枚以上だと重いため被りもきついし出せないしみたいなことが起こりうるので2

 

領事の旗艦、スカイソブリン 1

 

ミラー、緑黒、青白には通ると一気に試合を決めるカード。

重いから1ですが、2でもいいかも。

 

これで一応一通り採用したやつについて書きました。

ここからは採用してないけど一般的にはとるよねみたいなサイドの話をします。

 

無私の霊魂 

タフ1がかなりネックです。

リリアナが入ってるデッキには入れられませんし、稲妻織りでもダメとなると環境のコントロール相手にはほぼ入れられないカードとなります。

相手の好きなタイミングで能力を使わされてしまうこいつに価値はないので不採用です。

 

稲妻織り

 

ミラー、青白を見れるカードですが、あくまで単体のパワーは低い上に攻めるデッキであるにも関わらずクリーチャーではないソーサリー・インスタントを増やさなきゃ使いづらいというのはいかがなものなのでしょうか?

噛み合って始めて強いカードは評価を低く考えているので不採用です。

 

流電砲撃

 

何回かとろうかなとは思いましたが、これを採用する場合中途半端な枚数ということにはならなくて、4枚とることになると思います。

正直サイドの枠は結構きつめで4枠も割きたくなかったこととサイド後は確定除去か複数を飛ばせるものを入れたかったので不採用です。

 

高速警備車 

 

正直こいつは大好きなカードなのですが、サイド後に流電砲撃3点なんかで処理された日にはビリビリに破りたくなりますよね。

なので除去が増えるサイド後の戦いではそれほどの強さもなく、メインではコントロールや緑黒を考えるとギデオンに軍配が上がるので不採用です。

 

 とりあえず思い付くところだとこんなもんですね(^_^;)(^_^;)

なにか質問だったりがあればTwitterのほうでお願いします~

 

 

 

 

GP Kuala lumpur


GP Kyotoにてあえなくしょにぽんしてしまったので次なる舞台のGP Kuala Lumpurへ気持ちを切り替えてカラデシュの発売を待ちました。

 

発売前の試作デッキは赤白t青機体

かなり感触も良かったので発売後も使用したところ(完成度が低かったので)なかなか勝てず(^_^;)(^_^;)(^_^;)

機体を止めて次に選んだのはバントミッドレンジ

前期のバントカンパニーからカンパニーが無くなったもののおかげでギデオンなどを無理なくとれるようになりこれまたなかなか感触がよく、実際に晴れる屋スタンダード杯で7-0ができました。

翌日のPWCチーム戦では多少変えたもので個人4-3チーム6-1で3位

 

このままバントでいくのかもうひとつの選択肢として原根さんの赤白人間が強そうと身内から聞いたのでもともとほぼ持ってたのでパーツを揃えて使ってみました。

 

赤白人間の使用感としては副官守備隊のムーブが強すぎるため結構気に入ったので二度PPTQへ

わざわざ水戸までいって1没してしまいましたが、感触は悪くなく、一方でPTでコントロールが増えることが想定されたのでバントは苦しくなることを考えGPは赤白でいきそうと考えていました。

そのまま人間を使い続けて出発を迎えます。

 

飛行機は安さを重視しすぎたせいでトランジットがかなりやばいやつを選んでいたことにあとから気づくが仕方ないのでベトナムホーチミンで一夜を過ごしました。

ホーチミンで調整のためPTで活躍した4c機体のマルドゥ版を使うと相手が緑黒であったが以外と勝ててしまったのでもしかしてこっちの方がええんちゃうとなりマルドゥ機体を調整。

 

木曜夜に到着したので金曜はゆっくりと前日イベントへ

 

byeあるけどラストチャンスに出ると

R1 ナヤ×○○

R2 赤黒アグロ ×○○ 

R3 グリクシス電招の塔コントロール ○×○

R4 赤単 ○○

R5 お互いbyeもちだったのでスプリット

どっちか勝ちにしないといけなかったので勝ちにしてもらって知らぬ間にオートスリープインに格上げw

スリープインはリストをメールしなきゃいけなかったので焦りました(^_^;)(^_^;)

 

ホテルで少しリストを入れ換えて完成したのが

 

模範的な造り手 4

発明者の見習い 4

経験豊富な操縦者 4

屑鉄場のたかり屋 4

模範操縦士、デパラ 3

ピア・ナラー 2

 

密輸人の回転翼機 4

蓄霊稲妻 4

耕作者の荷馬車 3

無許可の分解 2

ゼンディカーの同盟者、ギデオン 3

反逆の先導者、チャンドラ 1

 

山 6

平地 4

感動的な眺望所 4

秘密の中庭 4

霊気拠点 4

 

サイドボード

 

鋭い突端 1

断片化 2

石の宣告 3

空鯨捕りの一撃 2

無許可の分解 1

粗暴な協力 1

ゼンディカーの同盟者、ギデオン 1

反逆の先導者、チャンドラ 1

大天使、アヴァシン 2

領事の旗艦、スカイソブリン 1

 

 になります。

 

デッキについてはこの後たっぷりと書くつもりなので興味がある方は是非そっちを見てください。

 

迎えた本戦

 

R1 R2 2bye

R3 青白スピリット ○×○

相手よりクロックを先行させて殴りきることがG1,G3とできたため勝利。

G3では相手がギセラをキャストしてきたのですが上に蓄霊稲妻があったのでさも元から持ってた雰囲気を出しながら打って勝利w

 

R4 赤白機体 ×○×

 

G1 土地1だけどもう一枚引ければ勝てるみたいなあほみたいなクレイジーキープして当たり前のように1枚も引かなくて負け

G3 先手をとられたためライフレース負けして押しきられて負け

 

R5 青白スピリット ○×○

R3と同じような展開に持ち込み勝ち

 

R6 バントミッドレンジ ×○×

 

G1 序盤から攻め込むものの土地が2のまま止まってしまい、なんとかさばき続けて3枚目にやっとたどり着いたことからギリギリまで攻めるも相手はより大きく強いカードを出してきているので少しずつライフが減っていき、相手ハンド、ライフ1 クリーチャーはフルタップ

こちら ライフ2 クリーチャーが3体の状況でフルパンにいくと神聖なる協力を増呪2で打たれてしまいわずかに届かず負け

G3はリンヴァーラに殴られ続け、対処を引くことができずに負け

 

R7 緑黒昂揚 (さんど) ×○○

あろうことか二人でクアラルンプールにきてその二人で当たるとかいう事態

 

G1に操縦者の占術で見たのがピア・ナラー、山でハンドにはギデオンがある状況でナラーがあれば勝てると逸ってしまい山を下にしてしまったところ4枚目の土地を引かない上にカリタスを除去れずに負け

ここは土地、ナラーの順に積み、山からギデオンで次のターンにカリタスをブロックできなくして殴るべき場面でした。

 

 G2をなんとか取り返すとG3では向こうがランド3で止まって黒ダブシンがでない間にギデオンまで通して勝ち

 

R8 緑黒昂揚 ○○

 

G1 チャンドラを通してギデオントークンなどなどでガッチリ前を固めて奥義直前に相手が止めるためにフルパンしてきたから返しめっちゃ殴って勝ち

G2 PWきっちり決めて勝ち

 

ここで6-2でday2を確定

 

R9 4c機体 ×○×

 

先手ゲー×3

サイコロ負けたゆえ負け

 

初日を6-3で終えてday2

 

R10 青白スピリット ××

 

序盤造り手などでビートしつつさばいて盤面は完全に上回っていた場面で相手のトップからアヴァシン(´・c_・`)

アヴァシンをケアできるほどの余裕はなく、荷馬車を失った上で殴れなくなってきついところに2連続ギデオン

儀礼的拒否→反射→ギデオン→反射→アヴァシンというパーフェクトムーブで完敗

 

R11 4c機体 ○○

相手がt1に動けなかったのに対してこちらは造り手を出せたので攻めていける展開になり、押しきって勝ち

粗暴な協力でしゃくって勝ち

 

R12 緑黒昂揚 ××

剥ぎ取りが一瞬で昂揚して殴ってきて死亡

相手の倍土地引いて死亡

 

R13  トリココン ○○

ゴリ押しと4t チャンドラで終わり

 

R14 グリクシス現出 ○○

 落とせども落とせどもコジリタが落ちなかったので盤面ガッチガチにしてチャンドラ奥義で勝ち

現出意識曲げからコジリタ食らうも占術でトップに仕込んでおいた石の宣告が強く、飛ばしながら意識曲げから生き残った造り手を出してコプターパンチ

相手のハンドないからそのまま勝ち

 

R15 バントミッドレンジ ○×○

 

相手の事故でg1を勝つとg2は相手もうまく動いて負けてしまい1-1からの最終戦ドブンして終わり

 

これで総合10-5 112位プロポイント1点フィニッシュです。

自身のキャリアハイの成績が出せたことは素直に嬉しいのですが、特に構築の部分で納得がいかないことが多く(あれがあれば勝ててたかも的な)まだまだ力不足を痛感しました。

次なるビッグイベントは恐らくラストサンになると思います。

このまま進歩していけるよう頑張ります。

 

新スタン考察その5 ~やはりバントカンパニー板~

今回はカラデシュ発売後なので実際に大会などに参加した感覚での話

 

発売後はとりあえず赤白機体で晴れる屋平日、休日杯にjoin 

 

2-1,2-1,1-2 

1-2drop 

 

こんなん使ってられんなあ!?

機体アグロというデッキの性質上やることは1つオールインなんですが、土地が詰まったり、逆に土地ばっかりだったりと他のデッキよりシビアな部分があり、その上で前述のキラーカードなどがあり、サイド後も対策されてるとなるならばGPに持ち込むことを考えると丸くない。

 

じゃあどうするんやということで3つ位デッキ考えました。

1 赤青エルドラージ

2 アブザントークン

3 バントトークン

 

これらで強く意識したのがギデオンとオーメンダールで、これらは対処されづらく、試合を決めるパワーがあります。

前に回していた緑白があまり良くなかったので元々緑白t1色の強い構築を考えていたのですがなかなか枠との相談が難しく、とりあえずは以前使ったときはオーメンダールをそれなりに使えつつも、不快な集合体で剥ぎ取りを普通に抑えられ、流行りの車にも乗れる赤青エルドラージを考えました。

これで休日杯にいくつもりだったのですが、夜中に考えてたもので寝落ちからギリギリで完成していた機体を使わざるを得ず1-2

 

次のデッキを考えなければと思ったときに寝落ちる前に思った青白エルドラージのことを思いだし、どうせならとバントに


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今回こだわったことはあくまで緑白トークンをベースにしつつそれに強い動きを足すこと

なので

1 アヴァシンが能動的に変身できるエルドラージ末裔の採用

2 cipでトークンを出すことが多いのでそれを有効活用しつつも嵌めパターンもある変位エルドラージの採用

完成したのみるとバントカンパニーと緑白トークン足して割った感じな気がする(^o^)(^o^)

 

身内数名とオールで調整し、呪文捕らえを採用、マナベースを改善して概ね良好だったのでチャンドラ杯へ

 

結果は4-2で14位と全然よくはなかったのですが、負けが相手先手でのゴシップ→副官→反射→反射&ゴシップ→副官→ギデオンと4tウラモグ5tエムラ&ダブマリなのでデッキのせいではないかなと

勝ちの霊気池の驚異戦ではしっかり展開ができたので驚異でやばいのがでるよりはやくほぼ詰みまでもっていけ、その他のゲームでも3tギデオンなど強いムーブが出来ていたのでかなりよかったと思います。

特にギデオンは勝利貢献度がかなり高く、事前の見立てにもやや自信がつきました。

 

アグロ相手にアヴァシンや変位反射など明確な勝ち筋もあり、PWで耐えることもできるので概ね有利であると考えれますし、

コントロール相手にも序盤から攻めれる一方でPWからうまく並べ始めることができればちゃんと勝てます。

今の手応えとしてはかなり良好なためこれからクアラルンプールまではこれを特に使っていきたいと思ってます。

 

新スタン考察その4 ~剥ぎ取られると所持金が半分になるよ~

はい、今回は自分は使ってないけど確実に残るジャンドについてかいていこうと思います。

 

前期台頭したジャンドといえば現出+コジレックリターンのギミックを組み込んだジャンド昂揚でした。

インスタントタイミングで驚異を連打してくるバントカンパニーに対応するためにはそうすることが必要不可欠だったように思います。巡礼者の目はバントカンパニーを相手する上では当時ではかなりのスペックで放っておくと意識曲げがでてきてしまうのに、倒すと昂揚してしまうのです。

と、まあ前期の話しは置いておいて、今期のジャンドについてですね。

今期のジャンドにとって最も良い強化パーツは無許可の分解であると思います。

重くなったものの3点入れれる終止が弱いはずはありません。

新チャンドラもいますね。これに関しては個人的な使用感は前評判より弱く、正直あんまりやなと。

さてそんな新ジャンドですが二つのパターンに別れると思います。

1つが巡礼者の目より見た感じ強そうな金線の使い魔を入れた前期みたいなジャンド。

コジレックリターンのギミックにより盤面解決能力は高いものの今期その必要があるのかはわからないですね。

そしてより流行りそうなのが剥ぎ取りジャンドです。

ちなみに僕は残忍な剥ぎ取りというカード大嫌いです。

ジャンド組むとしても絶対に使いません。

理由は簡単で、スタンダードでは中盤から出てくる4/4は決して強くなく、簡単にストップします。序盤で殴らなくてはいけないということでどちらかというと構えておきたいデッキにそぐわない感覚がすごいのにリターンは薄いです。

そう、ドロー操作はできてもドローはできない、なのでいいドローをしていても息切れ自体は起こってしまうのです。

もう絶対使わんわもうというとこです。

と、散々剥ぎ取りのネガキャンはしましたが序盤でしっかりでて殴り始める分には強いです。文句ありません。 

なので序盤に剥ぎ取りやトラッカーを出しつつ除去でこれらを通してイシュカナなどに繋げていくジャンドがこれからのジャンドになっていくと思います。

緑白等のオーメンダールは宿敵といえますが、あんまり数も多くないですし特に大きな問題ではないです。

どんな相手にも5分ほどある良いデッキだと思います。

自分がさわって無い故ざっくりですがジャンドはここまで

 

 

新スタン考察その3 ~4tにウラモグを~

バトルワームというデッキをご存じでしょうか?

 http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/219

知らない方はここをご覧下さい(^o^)(^o^)

さて、これを経てできたのがバトルクール

そう、ソリンでエムラクールをめくると!!!!というクソデッキ

これも記事あるんで読んでない人はぜひ読んでね(^o^)(^o^)(^o^)

上の記事から探せます。

 

さてまつがんファンの僕としてはですね、

これをやらないわけにはいかないんですよ(やってない)

そんな中カラデシュ調整に身内が持ってきたものは"霊気池の驚異"デッキ

 

霊気池の驚異とは

エネルギーカウンター(以下E)を6個使うとトップ6枚見て、なんでもキャストできるで(^o^)(^o^)

というもの

最初の身内のデッキにはエムラ2の巨人が赤緑で何枚か~みたいな感じだったのですがやっているうちに思ったのが4Tに出すならウラモグ1択じゃないかと

というわけで最初に考えたのが4tウラモグ

引いたウラモグは捨てて除去を使いながら驚異からウラモグやエムラを出すって感じでした。

でも違うわと思ったのが今回のやつ

これです


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まあソリンはいれなくてもいいかな?w

ソリンを入れているのはあくまでまつがんリスペクト、ネクストレベルバトルクールをするためですのでw

とはいえ実は霊気拠点と霊気との調和で以外と出せます。

出せないときは捨てましょう。

ほんとならソリンはなくして安定させるパーツにするのがいいのではと思います。

 

このデッキの強みは訳のわからないビッグアクションを4tにかつ相手ターンにもできることでそのためには最速で霊気池の驚異をみつけ、Eをその道中にためる必要があります。

理想をいうと1tに調和(E2)2tに青細工(E4)3tサクリファイス(E6)4t発射となります。

このデッキだと緑細工の3点ゲインも強く使えていいですね。

僕の考えでは4tに安定して驚異を起動し、なるべくウラモグやエムラクールを降臨させることにこのデッキは尽力した方がいいと思います。

メインではこれを妨害することはなかなか難しい一方でサイド後は割られたりハンデスを受けたりすることでサイド後が大切です。

今のところなにも考えてはいないのですが、

これを書いている間に"途方もない夢"を思いついたのでサイドにはこれを何枚かとるのが良さそうですね。

追放除去は知りません。頑張って追放されないように、もしくは追放される前にぶっ殺しましょう。

 

要は4tにウラモグかエムラを投げればまあまあ勝てます(^o^)

僕は今のところはエムラ、ウラモグ、ソリンを各4ずつ貸してくれる人が現れるまで使うつもりはないので(^o^)

まあ頑張って下さい~

 

 

新スタン考察その2 ~とある5/5破壊不能になるおっさんが触られにくいのです~

今回は僕が搭乗と同程度に期待していて搭乗が流行りすぎたときの避難先とも考えている緑白トークンです。

タイトルのおっさんはギデオンです。

カラデシュ前後のスタンダードにおける一番の違いってなんでしょ?

A, 集合した中隊がないことです。

回りくどくかくのもよくないので単刀直入に言いますと、呪文捕らえや反射魔道士、変位エルドラージといった前期のバントカンパニーを支えたクリーチャーの1部の評価が大きく下がりますってことです。

これらはインスタントタイミングでしかも2体同時に出るからこその強さで毎ターン自分のターンに出すのは決して美味しくありません。

一方で前期より評価が上がるやつらも当然います。

折れた翼、ギセラなんかはその筆頭といえます。

あれだけのスペックを持つのになぜ使われなかったかというと比較的簡単に処理が可能であるからです。

インスタントタイミングでの反射魔道士や変位エルドラージに対して無力なので採用率が低かったといえます。

カードを使わず無力化されてしまうカードは使いづらいです。

というわけで前期評価が低かったギセラやサリアなんかは評価をあげました。

 

緑白トークンはどういうデッキかという問いの答えは1枚で強い4マナ域のやつが殴り続けて勝つデッキということになります。

一方でドロモカの命令を失ったことは大きく、4マナ域の強いやつは4tに出さないともう強くないなんてことも起こり得ます。

このデッキ回せば回すほど実は強くなさそうってのが出て来ててやばい……

記事書く気がどんどん……

 

とはいえここまで書いちゃってるので残りも書くよもう。

とりあえず現状のリスト


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 導路の召し使いはかなり強いですね。まあ強いのはこいつじゃなくて3tに現れて4tから殴り始めるおっさんなんですが……

3tに4マナのムーブがとれればかなり有利をとれるので現状3ですが4にする価値はあると思います。4枚目の枠を考えています。

また停滞の罠はかなり強いです。ひとつ前の高速警備者アグロでの焼夷流のところでも書きましたが、追放除去がかなり偉い。

特にエムラクールを相手にするにはインスタントでなく、インスタントタイミングで使えて、さらに追放なので使い回されないと満点の性能です。

サイド後は触る札が増えることは間違いないので触られやすいかもしれない……

とはいえ緑白という色では一番の除去ではないかと思います。

ギセラ、ブルーナ

ギセラは強い寄りではあるのですが、黒巨人に弱すぎ……

アグロ相手には強いことがわかっているので環境を見て、変えていく形になりそうです。

サリア

レジェンダリーなため2にしていますがかなり仕事する優秀なやつ。特殊地形が多いと思われる今回の環境では序盤に置きたいファストランドを置かせないorタップインさせるのはポイント高いです。

発明の天使

本体がリリアナで死ぬことだけはいただけませんが、全体パンプも製造もなかなかいいと思います。

ニッサ、ギデオンと組むと普通に人が死ぬ。

 

弱点としては除去が少なくなってしまっているため2t剥ぎ取り3tトラッカーのような動きをされてしまうと両方にはなかなか対応できず、PWが強く使えなくなってしまうことですね。

それから土地事故をしてしまうとあまり受けがなく、そのまま負けることが気になってます。

まだまだ回しはじめで使っていくうちに変わっていくとは思います。

 

今回はここまで

新スタン考察その1 ~黒塗りの高速警備者にお気をつけください~

はい、新スタン考察です。晴れる屋に向かう途中である程度書いていたのにそれが吹き飛びました(^o^)(^o^)(^o^)

キレそう(^o^)(^o^)(^o^)

 

新スタンの考察はこの後も主に自分が興味あるものをいくつか書くのですが、まずは自分に最も合っててかつ使用感もよい赤白の機体にtサヒーリの赤白青搭乗アグロデッキについて書きます。

 

どういうデッキかというと

 

1マナのアーティファクトにより能力が上がるカードをフィーチャーし、1tにそれらを出し、2tに機体やアーティファクトクリーチャーを出し、4,5tに高速警備者を叩き込み勝つというデッキ。

参考までに1t模範的な造り手2t密輸人の回転翼機3t模範操縦士デパラ4t高速警備者のムーブで25点のダメージが稼げます。

実際にはいくらかの妨害があるとはいえ2ターン後にはおおむね勝っておかしくないと思います。

デッキの利点は明確で他のデッキよりはるかに早いことだと思います。

自分のリストの最新の物だと2マナまでのクリーチャー、機体で大体20弱となるので安定して序盤から攻めることが可能と思います。

他のアグロと同様に序盤から除去を連打されたり全体除去には弱いです。

機体とクリーチャーという二種類の攻め手があり、除去されづらくはありますが少しずつ削られてイシュカナあたりを間に合わせられてしまうと厳しいです。

 

以下最新のリスト

 

模範的な造り手4
発明者の見習い4
スレイベンの検査官4

激砕確約3
屑鉄場のたかり屋4
密輸人の回転翼機4
焼夷流4
高速警備者4
エンジン始動2
模範操縦士、デパラ3
サヒーリ・ライ2

 

land 22

平地6
山4
感動的な眺望所4
尖塔断の運河4
霊気拠点4

 

消えてしまった記事ではわざわざ全部採用理由やらなんやら書いてたのですが一度消えちゃうとめんどくさいから高速警備者などの説明不要4投勢は書かないでおきます。

 

模範的な造り手、発明者の見習い、密輸人の回転翼機、高速警備者

これらは説明不要4投です。使うか使われればこれらが4枚入るのがわかると思います。

 

スレイベンの検査官は1マナ域でアーティファクトを出せることが偉いです。

1tになにもできないことを防ぎながら2t以降のアーティファクトがない状況も防げてワンドローもついているのは優秀。

といいながらまだ投入してプレイしていないため2日後にはキレて抜いてるかもしれないですw

理論上は強い。

もともと霊気装置の展示(1白の霊気トークンを二体だすやつ)にしていたのですが1/1だとリリアナで簡単に死ぬ上に強いのは二体でるということだけだったので上記のおまけ一杯なスレイベンとチェンジ。

 

激砕確約

この枠はかなり色々試しました。

騎乗追撃、石の宣告などを試したのですが、仮想敵がギセラ、サリア等の先制攻撃持ちクリーチャーとイシュカナなどの一気に横に広げるカードになります。

緑白の先制攻撃持ちがつらいことがわかって最初に試したのが騎乗追撃でした。

これにより先制攻撃持ちを倒すこと自体はできるのですが、一方で問題もありました。

大天使アヴァシンです。これを見せてしまうとケアのためにキャスト→破壊不能→ブロックとなり、完璧に腐ります。さらにケアせずともアヴァシン出してブロックしないとライフ足りない!みたいなときもナチュラルにケアされてしまいます。解散

という訳で石の宣告の出番です。確定で除去をして殴る。強い。実際に石の宣告には特に不満は無かったのですがもともと気になっていた激砕確約に変更してみました。

強い(^o^)(^o^)

何が強いって3/3修正でわんちゃんトランプルが1マナですよ!!!

構えることも簡単な上にタフネスが上がるので前述の先制攻撃持ちにもイシュカナにも対応できるのです。

ギリギリ殺せるブロックは簡単に崩せて確実に殺すブロックなら横の通るやつにうてる

すばらしい!とはいえ被りすぎはさすがにあかんため3です。

 

屑鉄場のたかり屋

2マナ域のアーティファクトの中で回転翼機の次くらいに強いと思いました。

霊気拠点があればわんちゃん帰ってきますがデッキ構成上何度も帰ってくるような試合は帰ってきてもそんなに勝てないと考えて黒は入れてません。2tの動きを安定させるために4

 

焼夷流

本体も焼ける除去。強い。

殺すと追放なので再利用や昂揚を妨げる。強い。

上記のたかーりくんに投げると帰ってこれません(^o^)(^o^)

 

模範操縦士デパラ

 

レジェンダリー故3の強いやつ。

上記の最速ルートの影にはこいつがロードしてるってことがって思ったけどロード分5点だからロードじゃなくても20点足りてましたヽ(^○^)ノ

タップしたときの能力で次弾補充してくれます。乗組員も機体もどっちでもいけるため次に繋がりやすいです。終盤だとキャストしておいてエンドに搭乗から能力で拾って~ということもできます。

注意点としてはあほみたいにマナを払うのではなく、何が当たったらどう動くのか、みたいなことを想定することが大切です。

2マナ残したから見つけた回転翼機だせる。みたいなことがテンポ的には重要です。

 

サヒーリ

青がタッチカラーなので2枚、強さ的には増やしたいくらいです。

コピーはアーティファクトなため1マナのやつらの能力を誘発させることができるということを知っておくとより強く使えると思います。

わかっての通り高速警備者コピーすると犯罪です。人が死にます。

このデッキであれば相手にはあまりサヒーリを殴る余裕はないため死ににくいです。相手がそれでも殴ってきたら空いた本体を殴れます。

+能力の1点もアグロには大切ですし、占術により不要牌を下に送れるのも

デッキにマッチしてます。

 

エンジン始動

機体デッキにおける最終手段です。特性上複数引くのは弱く、4マナは重いので2枚の採用がベストな枚数ではありますが、除去で搭乗できないやつらが一気に動くことは相手の計算を大きく狂わせ、一撃必殺となることは間違いがなく、普通に全体2/0修正だけでも削れるダメージは大きいです。

 

このデッキの利点のひとつとしてカードがほぼカラデシュであることがあげれるためカラデシュから参入する人が使いやすいということがあげれると思います。

なのでこのデッキを使うに当たって意識すべき点をいくつか書いておこうと思います。

まず、キープ基準です。

キープ基準というのは相手のデッキや、先手後手など様々なファクターで変わるものですので使っていくうちにそれぞれの基準ができると思うのであくまで僕の主観です。

 

まず土地が多すぎるハンドは即マリガンしましょう。

このデッキの土地は22枚です。とても少なく最初に22で身内との調整に持ち込んだときはさすがにないと言われまくりしばらく23でやりましたが22に戻しました。

理由は簡単です。土地が2枚で止まってもちゃんと動けば勝てますが、土地が7,8枚まで並んでしまうと負けます。

初手に最低限必要な土地は2と考えており、それを引けないリスクよりより強い動きができるよう土地を引きにくい構成を目指しました。

また2tクリーチャーを出せないハンドはおおむねマリガンするべきだと思います。

うまく前が引ければよいですが初動3tだと間に合わないことも多いでしょう。

 

他にもコンバットやバットリの使い方は決して簡単ではないです。

基本的には無理なコンバットは推奨されません、いくつかのクリーチャーを失っても勝てるヴィジョンがあるときだけ特攻しましょう。

バットリも決めに行くときか安全なタイミングで打つのがいいと思います。

基本的ですが大切です。

この分が役に立ってくれれば幸いです。

長文でしたがここまで読んでいただき、ありがとうございました。