deck teck : バントカンパニー
今回はスタン神挑戦者決定戦で使ったバントカンパニーについて書きます。
とりあえずリストです。
写真だと見づらいので字のリストも置きますが晴れる屋の第7期スタン神挑戦者決定戦のカバレージからも見ることができるので読めなかったりしたらそっちでお願いします。
バントカンパニーつかいはじめてからの戦績としては
バントカンパニー 3-0-1
バント人間 4-0-1
昂揚 2-2
ランプ 2-0
ゾンビ 3-0
現出 2-0
エスコン 3-0
白黒 2-0
赤単 2-0
ナヤ、ハスク、グリクシスリアニ、青白スピリット、緑白トークン、青赤エルドラージ
各1-0
スゥルタイ 地獄の木 0-1
で計 30-3-2 になります
レシピになりますが基本的には普通のバントカンパニーであるので当たり前的な部分については省略します。
変位エルドラージ 3
ボディも強く、反射や追跡者と違い3tに出して損をしたりしないカードです。
ミラーだけでなく、緑白トークンなどのトークン戦術、ランプのデカ物などに簡単に触ることができ、反射魔道士や呪文捕らえとのシナジーも抜群です。
欠点はマナベースにやや負担を強いることですが、荒地素引きくらいしか気にならなかったこととそれくらいのデメリットが気にならないほどのパワーがあると考え採用しました。
実際最近のバントカンパニーでは使用率がかなり低く大体のマッチで有利に動け、ミラーでは一応無敗です(^o^)(^o^)
無私の霊魂 2
無私の霊魂はPTを受けて流行り始めた現出やランプに対してはあるだけでコジレックの帰還をケアできる有用なカードである一方単純にそんな強くなく、リリアナの前ではゴミなためメインは2枚、しかし上記のコジレックが帰還してくるデッキ相手にはこれの有無が露骨に勝敗に影響すると考えサイドに1採用
呪文捕らえ 3
強いようで別に強くないという感じのカード
中隊を決めたあとに構える分にはかなり強いと思いますが、衰滅あたりを抱えてるといつ爆発して場が壊滅するかもわからんのであまり信用が出来ないです……
ちなみに変位エルドラージがいると相手の捕らえに捕らえられたやつをてきとーな時に回収できるし相手のキャストした4マナ以下の呪文も捕らえてもらうこともできるので覚えておくといいと思います。
僕はBMOの中道さんのカバレージで同様の場面があったことで覚えました。
神決では予選で1度中隊を解放しながら相手の薄暮見を飛ばして一気に盤面を返せたので強いです(^o^)(^o^)(^o^)
不屈の追跡者 3
まあこんなもんでしょ……
3tに出すと土地おけないので基本的には4t以降にだしたいカードなため3枚です。
コントロール等に当たった時用にサイドに4枚目というのはたまに見ますが、個人的には棲み家の防衛者を優先したいため4枚目はとってません。
森の代言者 4
強い 以上
薄暮見の徴募兵 3
終盤戦のリソース源としてはめちゃくちゃ強いと思ってますが土地やカンパニーが下にいくため起動したくない状況も起こりうるし序盤はひっくり返らないと別に強くもないので3が適正ではと
ヴリンの神童、ジェイス 1
もともとはなしで回していたのですがPTで高橋優太、LSVともに採用しており、ミラーや対コントロールでは強そうであったため採用
序盤で出ても正直あまり強くないと思うのでカンパニーからでて欲しいためこの枚数。
強いマッチアップでは増量したいのでサイドにも1
反射魔道士 4
なにもいうことはないです。
集合した中隊 4
同上
ドロモカの命令 3
ミラーなどでは変位エルドラージの採用により場のパーマネントには触りやすく、後手ではやや使いづらいカードであること、大天使アヴァシンがミラーで勝つためのキーカードであると考え、アヴァシンを2枚入れつつも土地を26、カンパニーから出るクリーチャーを25という枚数確保するためにはこの枠しかなかったためこの枚数です。決して最後の1枚が英語版で気持ちが悪いからではないです。
4枚目がほしくなったのか赤単相手で火力を軽減したかったときのみなのでこのままでも問題ないと思います。
オジュタイの命令 メイン0
イシュカナやアタルカなど打ち消したいパーマネントはそこそこありますが、メインではそれらが出てきても充分勝てるパワーがあると思います。それと先程も書いたように枚数の細かい調整の末に抜けました。
メインにとっても悪くないくらいのカードですし有効なマッチアップでは欲しいくらいなのでサイドにはとりました。
これがサイド1なのはプロモを1枚しか持ってないからです。
大天使アヴァシン 2
枚数は2か1が適正であると思います。
瞬速であること、飛行、破壊不能効果、変身、サイズ、
すべてを評価しています。
破壊不能や瞬速での最後の一押しが必要なことはそれなりに多く、変身で試合が決まることもあるがカンパニーからはでないため2枚の採用。
土地26
もとから回していた友人二人のマナベースをそのままコピーさせていただきました。
本人たちも不満はなく、それは僕も同じです。
サイドボードのカードについて
石の宣告 2
大きすぎるクリーチャー、ミラーでめっちゃ並んだ時、後手でクリーチャーがおらず、ドロコマじゃダメなときなど欲しいことが多いです。
3とっても良いくらいですが、クリーチャーの枚数をあまり減らせないので3も入れ換えるか怪しいので2で
否認2
個人的には呪文捕らえの加入もあってかあまりサイドインしなかったりしますがスペルが多いデッキ相手で握ってると安心感ありますよね。
これまたカンパニーの関係で3は入れないだろうと思うので2にしています。
棲み家の防衛者 2
結構いろんな人から評価低いと聞きますが個人的に対コントロールやリソースゲーになる戦いではめちゃくちゃ頼りになるサイドカードです。
単純にこのカードは墓地にあるカードをもう一回使えるというカードですが、膨大な選択肢があるバントカンパニーというデッキではなにかへのピンポイントなカードより使ったカードの中からそのとき一番必要なやつを拾えるという受けの広さが大切だと思っています。
カンパニーのヒット率を下げないこともそれなりに重要で確かにカンパニーからでると弱いです。でもそれがカンパニーからでないカードだったらそもそもスカってるんやでということなので僕はおおむね好評価です。
ジェイスと無私の霊魂、オジュタイの命令についてはすでに書いたので割愛します。
実地研究者、タミヨウ 2
使うとただつよ感あるカードですが、先手後手に左右される感じがあるためサイドです。
できれば自分のやつにプラスから入りたいためミラーなどなどのマッチアップで先手で入れます。タップも弱くないですがこっちが展開出来ていないとただの時間稼ぎでしかなく、まくる力があるかといわれると怪しいので後手は止めておくべきかなと思います。
後手は大体悲劇的な傲慢とチェンジしてます。
悲劇的な傲慢2
主にミラーなどの後手にサイドインします。
先手では自分が攻めていく展開をイメージしているためプラスもマイナスも強く使えるであろうタミヨウを選択しますが、後手ではその余裕は恐らく無く、上手く受けきる必要があります。
ミラーではお互いに同じようなクリーチャーを出し合うために盤面がかなり均衡します。
お互いにそれを崩しにいこうとするのですが、その手段がドロコマ、反射、中隊あたりです。
これらは大体こちらの主要なクリーチャーを飛ばしに来るためこちらのターンには均衡が崩れてこっちがやや不利な状態になっていると思われます。
そのタイミングで悲劇的な傲慢をうつのが理想的で、相手の反射などのもうあまり仕事がないクリーチャーのみを残すことで盤面をイーブンもしくはこちら有利に持ち込めます。
反射でカードが戻されていれば強いやつを温存しながら返しで出せるのも良いですね。
過去に学ぶ 2
スタンダードに現存する唯一?の墓地対策です。4マナはそれなりに重く使いづらさもありますが、昂揚デッキや現出デッキには結構有効なため使用感は良好です。
昂揚デッキ、現出デッキは今エムラクールと自身のデッキのメインギミックのために墓地を肥やすカードを複数積み、早期にそれらの完成を目指します。
現出デッキであればゾンビの蘇生、昂揚デッキであればエムラクール回収後やウルヴェンワルド横断に当ててやりましょう。
これらの強めの使い方で無くともこのカードが行うことは相手のデッキの序盤の準備を全て無くすことと同義で本来昂揚がしっかりなされていて攻めに回られているであろう時にも相手は再び墓地を肥やすことになります。
現出デッキのほうはよりひどく、コジレックの帰還、ゾンビなどをもう一度墓地に送らなければならない上にリソースもかなり削れているはずです。
昂揚ランプなどには入れるか難しいところなのですが僕は入れています。
少ないフィニッシャーを横断で引っ張ったり土地を減らして素引きするランプにとって使い終わったランパンなどを戻され、昂揚も無くされれば時間が稼げるのでフィニッシャーが来る前に殴りきれるかもしれないからです。
次元の激高 0
1度対戦した方がとっていたのがサイド後の霊魂+ラスのプランできまるとかなり強力なのですが、霊魂がいないとそんな強くなかったりミラーを想定しているのにアヴァシンや相手の霊魂によりプランが上手くいかないカードは採用したくないと感じたので止めました。
ラムホルトの平和主義者 0
もともと3で回していたのですが、ドロコマを削ったりしている都合上あまり殴りに行けず、変身のためになにもせずターンを返したり、無理矢理パワー4にトラッカーをしたりというのが弱いと感じ抜きました。
節くれ木のドライアド 0
主にミラーのカードだと思うのですがこのデッキで昂揚を期待することはほぼ無理でただの1/1接死でしかありません。
変位エルドラージを採用しているため地上戦は変位反射やそもそも変位だけでも有利に戦えるので1/1接死を入れる必要性をそこまで感じませんでした。
相手に出されたら躊躇無くそれなりのカードで殴りにいって死んでもらいましょう。
少しもったいない交換になりますがあれのために失うテンポの方が大切です。
ミラーだとこれで死んだやつくらい薄暮見あたりで終盤に普通に回収できます。
即時却下 0
青ダブルが少しきつめなのと過去に学ぶの方がデッキにも合ってるかなと思ったため0
とりあえずはこんな感じでしょうか?プレイとかは正直たくさんありすぎて書いてる余裕がないです(^o^)
質問などあればここか@katuo079595まで(^o^)
長文でしたが読んでくださり感謝です
スタン神挑戦者決定戦
はい!0-5の記事書き終えてね!なんかね!スッキリしてますね!!!
というわけでスタン神挑戦者決定戦に出てきました(^o^)(^o^)(^o^)
使用は赤青ゴーグル……じゃなくてバントカンパニー
1 白黒コン ○×○
除去結構打たれたけど相手リソース尽きてた(^o^)
リリアナ奥義いかれた(^o^)
game1といっしょ(^o^)(^o^)
2 エスパーコン ○○
相手ライフ6 こっちの盤面が薄暮見 代言者4/5 ハンドに反射が見えてる
なんかリンヴァーラがソリンでめくれてこっちライフ1だしオジュタイ止まんないし負けたな~とか思ってたらリンヴァーラでてきて反射投げたら勝った(^o^)(^o^)(^o^)
相手が事故ったらしくてきとーに殴ってたら勝ち
3 赤単 ×○○
めっちゃ燃え申した
シャツに火回ってたけど燃え尽きる前に殴りきった
パンツ1枚くらいまでは燃えてたけど相手が最後に持ってたのが3点火力でライフ1残って耐え
4 緑白トークン ○○
変位エルドラージと反射魔道士を出して毎ターンぴかぴかしてたら勝った(^o^)(^o^)(^o^)
変位エルドラージが強くてぴかぴかしてたら勝った(^o^)(^o^)(^o^)
5 バント人間 ○○
サリアとかでてきてめんどいなあとか思ってカンパニー打ったら反射で戻せてトップがまたカンパニーでもっかい投げたら次のトップがドロコマ
引き強いと勝てる(^o^)(^o^)(^o^)
序盤に結構殴られててつらかったが変位エルドラージが捕らえられたカンパニーを解放しつつ相手の薄暮見を捕らえさせたりして捲り申した(^o^)(^o^)(^o^)
6 ナヤミッドレンジ ○×○
アーリントラッカーとかでめっちゃ押されたものの相手の土地が止まってくれたのでなんとか終盤巻くって耐え
後手だし相手のデッキの方がサイズでかかったからドロコマ抜いたら変位反射決めてわんちゃんのところで隔離の場で轟沈
先手で引き強くてめっちゃ強いムーブ決めて勝ち
7 バント人間 ○○
バント人間なのわかってたから多少リスキーなハンドをキープすると相手が先手2tアクションがなく、こっちが代言者出してドロコマで相手のやつを倒しながら殴れる後手としては理想の展開に持ち込み勝ち
盤面が硬直してるなか変位反射を決めつつアヴァシンで殴り続けて勝ち
8 バントカンパニー ×○- (ビデオマッチ)
土地が4で詰まってしまい満足に動けずに負け
変位反射、アヴァシン、ニッサなどで完璧に押さえて勝ち
時間足りなすぎて終盤完全にウィンコンディションだったものの1枚ブロッカーが越えれず分け
9 ID
7-0-2で予選を3位抜け
SE スゥルタイ昂揚
ダブマリで轟沈
ダブマリで轟沈
1没!!!!!!!!!!!!
ドンマイおれ!!!!!!
とはいえ230人というかなりの大人数でのトーナメントでトップ8に入るという経験はこれがはじめてでしたので結果には満足はしてます。
勿論めっちゃ悔しいんですけどね
ここからスタンはゲームデー、RPTQ直前と出るつもりなのですが他にないのがかなり残念ですね。
今回の反省としてはR8のミラーがかなり後悔しているところでメインではこっちの土地がつまってしまっている時点で8割り方負けだったのでさっさとたたんで次いくべきだったかなというところとgame2ではかなり有利な盤面を作れていたのでもう少し早く殺せなかったのかというところですね。
三本目は最後のターンでわずかに削りきれない!ってなって引き分けちゃったのですが、それがなければスイスラウンド1位で抜けることが出来ていたため当たりも良く勝ってからも確実に先手がとれていただろうから多少運命が変わったのでは~と思うんですよね(^o^)
トップ8の中ではスゥルタイが一番当たりたくないところだったのでそれが変わるだけでも少し変わってくるだろうなと思う次第です。
次の記事で使用したバントカンパニーについて書こうと思います。
BMO 横浜
というわけで台北の記事かいたから次はBMOですね。
スタン、モダンにでたのでデッキについてはこの記事のあとにそれぞれ書くつもりです。
さて、GPTaipeiをふがいない結果で終えなるべくトップシェアのデッキを使おう!BMOは緑白トークンとかナヤトークン使うで!!!と考えていた僕がBMOに持ち込んだのは……
赤青ゴーグルバーン
どうしてこうなってしまったのか……
僕はもともとメタられるデッキよりメタる側のデッキを使いたい系のオタクです。
GP神戸ではアブザンアグロを避けアタルカレッド、GP東京ではバントカンパニー、緑白トークンを避けてマルドゥコントロール、台北でのグリクシス
例外としてBMO大阪では4cラリーというド本命を持ち込みましたが、ラリーほどのデッキパワーがない限りは本命は使いたくないと考えてます。
GPTaipeiを終えてお金もあまりなかった僕は知り合いの緑白トークンのプロキシを借りながらモダンを組んでしまったのでなおさらスタンのデッキを組んでる場合じゃないという感じでした。
そんななか騒乱の歓楽者というカードの情報がでて、なんておもろそうなんやということとパーツ大概持ってるしということで青赤を組んでみたところとりあえず楽しい(^o^)(^o^)(^o^)
楽しいので最初のやつをちょいちょいいじってたら氷の中の存在抜けたりスペルが変わったりした結果ゴーグル入ってました(^o^)(^o^)(^o^)
とはいえさすがにビッグイベントですからちゃんと持っていく理由を考えてました。
まず環境のトップは強力なカードがいくつか加入したバントカンパニーであると考えました。
以前まではバントカンパニーよりパワーが低くても飛んでいればなんとか~みたいなこともあったのですが、呪文捕らえや無私の霊魂が加入したため航空戦力でさえまともに戦えません。
中途半端な大きさの飛行であると捕らえられてしまうのである程度重いアクションを求められるのですがそれには反射が……
前期のもうひとつの覇者である緑白トークンはキーカードが基本的に捕らえられてしまいオーメンさえも反射されてしまうことから姿を減らすと考えました。
この時点でビートダウンするならバントカンパニーを使うのが最良でバントカンパニー以外のビートダウンデッキは丸くなく、軸を変えたデッキを目指そうと考えました。
正直他のデッキ買うのお金ついきーだしめんどいしーとか思ってたのはなくもないですが……
さてゴーグル入ってからの調整では昂揚デッキにはなかなか有利でイシュカナとかでてきてもあまり関係なく、上からイシュカナ焼きつつ本体にも致死ダメージがいくためなかなか良い感触を受けました。
バントカンパニー相手にはドロコマなどのきついカードがあるものの除去の量はかなり多く5分程度には持ち込めるだろうというのが試合前の感覚でした。
さて、本戦ですが、
1青白スピリット ××
あと一枚火力を引けば勝てる場面で土地を引きました(^o^)(^o^)(^o^)
土地3キープしたら死ぬまで土地引きませんでした(^o^)(^o^)(^o^)
2白黒コン ×○×
あと一枚火力を引けば勝てる場面で土地を引きました(^o^)(^o^)(^o^)
ちゃんと火力を引いたので焼きました(^o^)(^o^)(^o^)
ハンデス打たれまくって色々抜かれたら負けちゃった(^o^)(^o^)(^o^)
3エンジェルランプ ○××
燃やし(^o^)(^o^)(^o^)
土地引きませんでした(^o^)(^o^)(^o^)
ドロソからちゃんとつながらんなーとか思ってたらウラモグ出ちゃった(^o^)(^o^)(^o^)
4 青赤エルドラージ ××
覚えてない(^o^)(^o^)(^o^)
4tタコ5tスマッシャー6tスマッシャー7tスマッシャー
わいシガルダ咽び泣くなぁ
5 緑白トークン ××
なんかもう覚えてないや……
というわけで0-5……
やってた感覚としてはデッキが全体的に噛み合いでしかないからそもそもドロソでちゃんと引けなきゃあかんのはだめかー的な感じですね
あと昂揚とかに勝てるで~とか考えてたけど序盤負けたらそんなん当たらんわもうという感じ
まあぼろ敗けのレポなんてどうでもええのでモダンにいきます
1 ボロスバーン ○○
囲いをスカージに……ライフ一杯(^o^)(^o^)
ダークスティールにハサミ……勝ち
2 白黒エルドラージ ×○×
変位エルドラージ強くて負け
なんとか押しきって勝ち
ダブマリに先手2tカタキて……
酷すぎやろ……石のような静寂まで貼られて轟沈
3 赤緑ヴァラクート ××
ドブンらこドブンらこ 3tにアンガー打たれて5tにはヴァラクート噴火してた
ダブマリした(^o^)(^o^)焼かれた(^o^)(^o^)
4 白黒エルドラージ ○○
ハサミが正義って自分のツイートに書いてあったからそういうことらしい
5 緑信心 ○××
ごり押し切った
ごり押せなかった
濃霧で耐えられてビヒモスドーン
6 バーン ○××
普通にやったら勝った
事故った
事故った
2-4ドロップ
こっちもタコ負けやないか……
かなc
GP Taipei と deck tech:グリクシス コントロール
とても久しぶりです……
移動時間はシャドーバースばっかりやっててブログをかけていなかったのですが、やはり自分がどうデッキを選んでどう構築したか、またどういうところがダメだったのかみたいな反省を書き残す必要があると思ったのでいまさらながらとりあえずGP Taipeiのレポとデッキ解説を書こうと思います。
とりあえず結果を軽く
バント人間(top8に残られてた現地の方)×○×
白黒コントロール ○○
バントミッドレンジ ○○
カウンターウラモグ ××
緑白トークンtナヒリ (bigsリュウジさん)××
アブザンパスト ×○×
2-4(bye込み4-4)ドロップ
なんてふがいない結果でしょう……
最初のバント人間戦ではハンデスの際にめだった脅威がなく問題なくさばけると予想していたら次のターンに手掛かりとドローが白蘭+副官というツモをされてしまい一気に
盤面の脅威が大きくなってしまったもののまだ闇住まいでまくれるという場面になり闇住まいを出すもオジュコマでゲームセット(^o^)
オジュコマされたとき思わずvery good drawっていっちゃったwww
二本目を順調にとり三本目も序盤の除去が上手く当たり、ハンドには闇の誓願、チャンドラともっててさすがにいけるのではと思ったものの土地が5で詰まってしまい、まだ除去があったので2ターンほど待ってはみたのですがまだ来ずに相手の盤面にはほっといてはいけない不屈の追跡者2体にここで土地が引ければ誓願→衰滅返しチャンドラみたいなすごい強いムーブに行けたのですが引けなかったため誓願→土地から除去と動いたので追跡者が一体残り返しのチャンドラでも焼けずそのままその一体に負け
序盤は完全に勝てるルートに入っていたのでもっと上手く立ち回れたのかなとも思います。
2試合目は繰り返し闇住まいでアドを稼ぎ、サイド後はコントロール殺しの終止符のスフィンクスで勝ち
3試合目は除去連打とチャンドラで勝ちでここまで4-1
同行したやつとお互い4-1でいい感じとかいってた矢先の出来事でした……
今回の一番の反省はここで多分上に向きつつあった流れを一気に下に戻してしまったのがここだったと思います
4回戦シャッフル中に相手が自分のデッキから意思の激突をめくりました。
この時点で相手のデッキとして想像できたのがカウンターウラモグorミラーor青赤フラッシュでそれまでのラウンド見回った感じだとカウンターウラモグだった気がするなあくらいの感じでした。
そして初手を見ると土地5除去2
カウンターウラモグには絶対勝てないハンドですがミラーであればキープしうるし、フラッシュにも悪くないハンドです。
僕カウンターウラモグっぽいなあと思いながらもしっかり覚えてなかったから自信が持てずにキープを選び、その除去二枚は一切使うことなくウラモグに吹き飛ばされました。
相手がデッキをめくることがなければこのキープはただの裏目で相性悪いデッキに当たったシャーナイということも出来たのかな、と思いますが自分にはデッキを知るチャンスと思い出すチャンスがあったのにそれを逃したのは大きなことだったように思われます。
あるいは、やはりカウンターウラモグだったとわかったときに精神的に知らず知らずのうちに動揺してたのかなとも思います。
2本目は土地3にハンデス除去冷酷な軍属といった対ランプにはよいハンドで即キープしましたが土地がいつまでたっても伸びず4枚目の土地をやっと置けた次のターンに相手のウラモグが降臨し土地が2になり負け
5回戦でも相手は緑白トークンを使っているのがわかっていて相手のギデオンが出てきたら対処できない重めのハンドをキープしてしまって負け
実際の相手のムーブはリープニッサギデオン荒野の確保ギデオンだったからどう頑張っても負けてたかもしれませんがマリガンした方がまだ勝機があったと思います。
二本目はマリガンかダブルマリガンをして満足に動けずそのまま負け
坂道を転げ落ちるように崖になり正直メンタル的にいかれてた感がヤバイです
そのままつぎはアブザンパストでメインは誓願季節で負け三本目はいい試合展開でしたがトップされたウルヴェンワルドのハイドラが大きすぎてこちらも対処に確実に2tかかってしまう状況になりもらった1発が重すぎてライフを保てなくて負け
あっさりと4敗目を喫しドロップ
なんかブログの調子が悪いのか何度写真を貼ろうとしても一番上にいってしまうので、そしていちいち書くのはめんどくさいのでリストは割愛します
クリーチャーはメインだと闇住まい4カリタス3シルムガル2です。
最初は前の調整録にある通りドラゴンカウンターを使っていましたがムラがあるため抜き、闇住まいやコラコマでリソース勝負を挑むように変えました。
それの感触がなかなかよかったためそれをそのまま持ち込みました。
結果は全く振るわずまあだからこそブログもサボっていたわけですが上を目指すには欠点などをね、しっかり書き残すのが必要と思うのでここからはなぜ勝てなかったかを書きます。
GP Taipeiの覇者はご存知市川ユウキプロのバントカンパニーでしたね。他にもtop8にはカンパニー系が4人くらいいたかな?
ランプ、緑白トークン2、バントカンパニー5でしたっけね。
そして8には残らなかったものの興味深い結果を出したデッキが個人的にはスゥルタイミッドレンジです。同行した身内もこれを使いましたが、これは二日目進出率が圧倒的トップで後ろ寄りの3色デッキの中で唯一の勝ち組だったのではと思います。
さて、話を戻してなぜスゥルタイは勝てて、グリクシスは勝てなかったかですが、この二つの大きな違いがそのままこの差になっていると考えます。つまり緑をとったか赤をとったかです。
具体的には緑の不屈の追跡者とニッサの誓いorウルヴェンワルド横断、これです。
僕のリストだとPWの他にアドバンテージを稼ぐカードは苦い真理1と骨読みが3ですがスゥルタイでは不屈の追跡者と人によっては骨読みなどが入ってます。
個人的には不屈の追跡者は除去されてしまうためアドバンテージ源と考えられず嫌いだったのですが、正しい考え方は前にクリーチャーがでながらもついでにアドバンテージを稼げるということだったと思います。
骨読みや苦い真理などはライフを払う上に前にクリーチャーがたたず、押し込まれやすいという話です。そして時を越えた探索と違いソーサリーであり、見れる範囲も狭いため必要なカードにたどり着く可能性が低いと思いました。
さらにニッサの誓いや横断がないためグリクシスだと土地は素引きしてくる他にないです。その分緑入りに比べて土地事故が起こりやすく、R6R7ともに土地が多目のハンドをキープしたのは多少なりともマリガン後の土地事故を恐れたことは間違いないです。
結論として僕はコントロールデッキは今はドローソースが弱く、安定したパフォーマンスをすれば仮想敵に勝てるものの、そこまで安定した勝率にはならないと考え、スタンではしばらくコントロールは使わないようにしようと考えました。
とりあえず、台北の感想としてはこんなところなのでこのままBMOとかのことも次の記事で書いていくのでよろしくお願いします
イゼットフライヤー調整録
くそデッキ調整録②
今週も!!!水曜日が!!!!やってきました!!!!!!